現實題材井噴!幾年來現實模擬養成遊戲觀察
近年來,紮根於現實社會,講當代中國人自己故事的遊戲還是變多,比如近期人氣不俗的《大多數》就是這類的佼佼者。
在這個型別之中,又以模擬養成類的遊戲數量最多。
因為模擬遊戲,從養成的分支來說,可以從零開始體驗一個人某樣生活的全過程,比如曾經的爆款《中國式家長》,很好地模擬了一個當代年輕人從胎教到高考期間的過程,以一種詼諧,懷舊的方式展示出來。
從模擬經營的角度而言,又可以把某個社會現實熱點展開來細說,比如近期熱門的遊戲《社畜的福報》便是如此。遊戲一經推出耶廣受好評,試玩版就拿下TapTap9.4以及好遊快爆9.5的高數。
遊戲拿下高分的祕籍,除了非常紮實的模擬經營設計,把一個創業公司不同階段呢,部門,招兵買馬,融資等要素都做成了可操控的模擬玩法,還在這基礎上,做出了很多現代年輕人關係的諸如996話題,家庭,婚姻等要素,從現實題材拿捏到玩家的痛點,也具備玩家反覆討論的資本。
關於教育,買房,職場的遊戲總是層出不窮,在TapTap上,玩家還能找到如《一億小目標》《買房記》這種更小規模的小作品,越來越多模擬養成遊戲從現實題材尋求抓馬。
那麼在模擬現實熱點這種遊戲塑造上,做的好的遊戲有哪些?他們好在什麼地方?
要做好一款這樣的遊戲,需要注意什麼呢?
玩家需求與製作目標的博弈
貼近現實日常的遊戲,玩家的需求往往更強調真實,對於選題要有更強的敏感性,是玩家感興趣的主題,比如正步入職場的玩家,會更在乎一些職場話題,也會希望遊戲能夠提及。
但僅僅是涵蓋社會議題還是不夠的,玩家不會只滿足這點,慢慢需要體驗到與主題高度契合的遊戲玩法,最後能夠昇華,隨著遊戲體驗,引發玩家的感想與樂趣,那麼,一款圍繞現實議題的模擬養成遊戲框架的設計由淺到深,筆者認為可以分為四步:
這幾點上看似遞進,實際上卻彼此交融,不同遊戲的策略與目標不同,往往可以兼顧多個要點,有混搭的效果。
在偏小型的獨立遊戲裡,往往能做到第1點,如《買房記》聚焦在買房這個主題,但對於如何賺錢買房,則設計一套比較脫離現實的倒賣系統。而相對大型的遊戲,如《中國式家長》與《社畜的福報》這類比較優秀的遊戲,大多能做到第2點,能圍繞一個核心的現實主題製作一個遊戲,依靠各種玩法將各種它想表達的主題展現。
不過,超出本身之外,許多遊戲也利用遊戲機制,做到了更多,比方說《中國式家長》透過養成機制,不斷迴圈試錯的結果,體驗到更多不一樣的人生。遊戲做到了2和4需求的結合。
再比如,《社畜的福報》是從領導者,經營者的角度去面對包括員工身體健康,為了事業996等議題的展現,遊戲還非常密集第新增了許多與領導者相關的職場概念,比如股權與鎖定期,運營公司要了解的產品組織結構等等,在偏個體出發的職場角度裡,新增了集體意識,給了一個完全不一樣的視角,這在圍繞核心現實主題之下,依然做到了第3點的加分。
在鎖定玩家需求的前提下,模擬遊戲裡,經營or養成,在表達上也可大致上分為兩大類:
1:將遊戲儘可能寫實化,主角對標最普通的樣本,劇情對標最日常的過程,削減戲劇性,滿足的是高度擬真,用最普遍的樣本,讓不同玩家也能尋找到同樣的樂趣。
這種模擬遊戲更偏向於養成,代表當屬《中國式家長》。
從表現的情緒上,《中國式家長》非常幽默,但內容卻比較寫實,具有普遍性。你將作為一個最普通家庭的孩子出生,在接下來的養成中,體驗從幼教再到高中的體驗全過程。遊戲過程之中,發生的大多數事件都具有普遍性,裡頭有孩子間的矛盾,也有家長鄰里間的面子工程,也會有親屬的問候事件,校園裡也有學生間的矛盾,考試成績的獎懲,青春期情竇初開與高中以學業為重的氛圍。一些特殊的點,遊戲還會特意做成一個小遊戲,加深玩家對於這些生活細節的追憶。
比如遊戲特意做的紅包系統。你要找在推脫和想要之間慢慢跟親戚拉回拉扯,在一個合適的度之間拿到紅包,用一個小機制把這種小孩子想要又不能太直接的那種感覺,表現得明白。
2:有遊戲尋求普遍性,自然有遊戲尋找特殊性。一方面,遊戲作為一種娛樂,從需求上,玩家也更喜歡獲得體驗上的愉悅。更重要的是,模擬偏經營類的遊戲,需要玩家統籌規劃,具有上帝視角,需要更多複雜出挑的事件,影響模擬的數值波動,增加體驗的變數,所以更多情況來看,現實類的模擬經營遊戲,會選擇更出挑的角色,更典型化的事件,更脫離一般人的遊戲機制來製作遊戲。
在這種要求下,不同的遊戲的脫離程度是不一樣的。比方說《買房記》,主題落在國人非常在乎的買房主題之上,但遊戲的核心訴求卻是一種極致挑戰,是讓玩家在1年時間之內,用3000塊錢拿下幾百萬起步的房價。這種與現實嚴重不相符,透過選題提供一種現實完成不了的滿足感,是相對普遍,也最直接的設計方向。
在這之上,新作《社畜的福報》則更好一點,由於一開始視角切入點的優勢,你作為一個被富豪朋友賞識的社畜這一點,不顯得突兀;帶著創業基金,開始招兵買馬,招商引資,一步步踏入成功。作為領導層,操控一切,也符合一個模擬經營遊戲的操作前提,但模擬經營一個企業的遊戲很多,體驗資本家,職場強人的生活,對於一般玩家來說,也缺乏現實性。
所以在敘事的角度上,遊戲利用大量的文字,把作為主要講述物件放在男主角與各位主管身上,遊戲裡為各位主管制作的小傳,也基本涵蓋了各種職場人群所會遇到的情況,雖然不免戲劇化,但一些劇情節點之上,玩家與角色還是有一定的共鳴性。
並且敘事也不單單只是一種甜頭與玩法無關,隨著主線發展,遊戲會隨著幾位主管的身體狀況,劇情走向,慢慢逆轉主線的發展,尤其是在保工作與保生活之間,玩家要做出自己抉擇。從敘事的框架裡,來影響玩家中後期,操控整個公司的選擇。
最終從劇情文字反哺到遊戲玩法上
另外,在深入現實表達之中時,遊戲的玩法也要體現出以下兩個特徵:
如果拿前面的遊戲舉例,在第1點上,《中國式家長》與《社畜的福報》在這點上都完成的還不錯。《中國式家長》各種針對孩子的數值培養都與各種日常事件,培訓,校園學習等要素結合,非常直觀。
《社畜的福報》則將幾位重要角色的命運與整套模擬機制整合,期間,還有比如人員生病,工作效率的折損,公司各種區域運營好壞的影響等等要素,都是從目前職場的細節之中尋找設計點,也符合展示社畜生態的需要。尤其是將公司的各種活動,比如開會,團建要素做成實現提升工作效率的技能加成,從大的玩法上,基本把運作公司的各種點都想到了。
《買房記》則將買房的行為放在了角色針對各種是市場商品的低買高賣之上,玩法機制與大家現實理解的高房價概念就隔得比較開,玩家能夠被倒賣的玩法機制所吸引,但對於核心的現實主題房價這點上,很難被刺激到,僅僅成了一種目標,很難留下什麼印象。
不過在第2點上,上述遊戲都有一定的問題,《中國式家長》的問題式比較瑣碎,機制上又很多小亮點,無論是小賣部,紅包系統,家長見面吹噓的設計都給人留下很深的印象,但在大的培養系統裡,玩起來相對枯燥,也不能將整個機制串聯得更好,所以體驗上也比較鬆散。
《社畜得福報》則在經營上顯得畢竟直接,玩家公司的運作經營比較粗糙,招人,不同部門根據前後順序,出需求,做出程式,後面運營完成需求,擴大使用者群,設計非常直接,公司運作提升的變化很小,尤其缺少人的樂趣,除了具備劇情的主要主管外,大多社畜不具備人格化,缺少了不同隨機角色,不同脾性,水平帶來的變動,因為人元素的缺失,生活區的提升與改造這一設計,還有像運營獎勵,員工聲音等設計都顯得比較簡單,給了一種系統特別豐富,但內容卻顯得寡淡的情況。
但在它的玩法之中,不同NPC個體的差異帶來的樂趣非常之大,是非常值得學習瞭解的方向。
總結
如果要描述現在比較成功的現實主題的模擬養成類遊戲,不少作品能夠做到不是單純把各種概念口號化,而是尋求一些機制把這些生活上,大家比較關注的社會議題都以遊戲的機制呈現。
不同遊戲根據定位,偏養成的更追求共情感,能夠把各種生活的細節體現出來,就像《中國式家長》做到的那樣;偏經營的模擬遊戲,則會更加跳脫,利用更高的視角,俯視,展開各種主題的方方面面,比如《社畜的福報》對於社畜這個主題,展示的各種劇情與面貌,也讓玩家為之動容。
但在玩法的整合上與趣味性上,遊戲一方面容易出現玩法瑣碎的情況,同時機制與表達的融合也差點意思,經常會造成玩法機制十分充分,但細節體驗又顯得簡單,不具有耐玩性,這對於這類遊戲而言,也比較致命。
不過作為這幾年逐漸興起的遊戲,從單純蹭社會熱點,再到針對某些玩家期待的痛點又針對性的塑造,整體的進步非常明顯,也許玩法上充足而有趣的遊戲遊戲已經近在眼前,就在下一個作品之中。
參考:
譯介丨什麼是受現實啟發的遊戲
https://www.gcores.com/articles/144927
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Cb1x6nUyEEUxKvM6P6jcqg
把打工人到大城市打拼的心酸還原的非常出彩
對國內小城鎮的面貌精確還原,讓無數玩家感同身受
在這個型別之中,又以模擬養成類的遊戲數量最多。
因為模擬遊戲,從養成的分支來說,可以從零開始體驗一個人某樣生活的全過程,比如曾經的爆款《中國式家長》,很好地模擬了一個當代年輕人從胎教到高考期間的過程,以一種詼諧,懷舊的方式展示出來。
從模擬經營的角度而言,又可以把某個社會現實熱點展開來細說,比如近期熱門的遊戲《社畜的福報》便是如此。遊戲一經推出耶廣受好評,試玩版就拿下TapTap9.4以及好遊快爆9.5的高數。
出色的品質,即便只是測試的試玩階段,也獲得了玩家相當高的認可
遊戲拿下高分的祕籍,除了非常紮實的模擬經營設計,把一個創業公司不同階段呢,部門,招兵買馬,融資等要素都做成了可操控的模擬玩法,還在這基礎上,做出了很多現代年輕人關係的諸如996話題,家庭,婚姻等要素,從現實題材拿捏到玩家的痛點,也具備玩家反覆討論的資本。
遊戲裡,重要的NPC都有自己展示生活面貌的人物小傳
關於教育,買房,職場的遊戲總是層出不窮,在TapTap上,玩家還能找到如《一億小目標》《買房記》這種更小規模的小作品,越來越多模擬養成遊戲從現實題材尋求抓馬。
雖然只是一個玩法相對粗糙,規模較小的遊戲,但從200萬+的下載量可以看出
這類現實題材有著極強的吸引力
那麼在模擬現實熱點這種遊戲塑造上,做的好的遊戲有哪些?他們好在什麼地方?
要做好一款這樣的遊戲,需要注意什麼呢?
玩家需求與製作目標的博弈
貼近現實日常的遊戲,玩家的需求往往更強調真實,對於選題要有更強的敏感性,是玩家感興趣的主題,比如正步入職場的玩家,會更在乎一些職場話題,也會希望遊戲能夠提及。
單就提及社會現實痛點,很多遊戲都會點到,比如《女神異聞錄5》
就提到了包括選舉,校園霸凌,師生關係等概念,但一般來說,遊戲也只是蜻蜓點水一下
但僅僅是涵蓋社會議題還是不夠的,玩家不會只滿足這點,慢慢需要體驗到與主題高度契合的遊戲玩法,最後能夠昇華,隨著遊戲體驗,引發玩家的感想與樂趣,那麼,一款圍繞現實議題的模擬養成遊戲框架的設計由淺到深,筆者認為可以分為四步:
- 內容上直接參考了現實,但沒有將玩法與主題放在某個現實型別上,這樣的遊戲主題與體驗會比較割裂,現實植入,往往也只是一種添頭,無法給予玩家對於一些現實狀況的共鳴與感想。
- 通過一個可靠的機制來描述這個現實點,這也是現實類遊戲比較常見的表達。
- 透過機制,給予玩家同個現實主題,一個不同尋常的視角。
- 依靠遊戲機制與文字,還有模擬試錯的結果,讓玩家在遊戲的過程之中,學到更多
這幾點上看似遞進,實際上卻彼此交融,不同遊戲的策略與目標不同,往往可以兼顧多個要點,有混搭的效果。
在偏小型的獨立遊戲裡,往往能做到第1點,如《買房記》聚焦在買房這個主題,但對於如何賺錢買房,則設計一套比較脫離現實的倒賣系統。而相對大型的遊戲,如《中國式家長》與《社畜的福報》這類比較優秀的遊戲,大多能做到第2點,能圍繞一個核心的現實主題製作一個遊戲,依靠各種玩法將各種它想表達的主題展現。
不過,超出本身之外,許多遊戲也利用遊戲機制,做到了更多,比方說《中國式家長》透過養成機制,不斷迴圈試錯的結果,體驗到更多不一樣的人生。遊戲做到了2和4需求的結合。
在條件近似,不斷重生的人生裡,你能感知到各種細節對於你成績與未來的影響
再比如,《社畜的福報》是從領導者,經營者的角度去面對包括員工身體健康,為了事業996等議題的展現,遊戲還非常密集第新增了許多與領導者相關的職場概念,比如股權與鎖定期,運營公司要了解的產品組織結構等等,在偏個體出發的職場角度裡,新增了集體意識,給了一個完全不一樣的視角,這在圍繞核心現實主題之下,依然做到了第3點的加分。
遊戲對於一個創業公司所會遇到的各種概念都十分認真,非常用心地向玩家科普
在鎖定玩家需求的前提下,模擬遊戲裡,經營or養成,在表達上也可大致上分為兩大類:
1:將遊戲儘可能寫實化,主角對標最普通的樣本,劇情對標最日常的過程,削減戲劇性,滿足的是高度擬真,用最普遍的樣本,讓不同玩家也能尋找到同樣的樂趣。
這種模擬遊戲更偏向於養成,代表當屬《中國式家長》。
從表現的情緒上,《中國式家長》非常幽默,但內容卻比較寫實,具有普遍性。你將作為一個最普通家庭的孩子出生,在接下來的養成中,體驗從幼教再到高中的體驗全過程。遊戲過程之中,發生的大多數事件都具有普遍性,裡頭有孩子間的矛盾,也有家長鄰里間的面子工程,也會有親屬的問候事件,校園裡也有學生間的矛盾,考試成績的獎懲,青春期情竇初開與高中以學業為重的氛圍。一些特殊的點,遊戲還會特意做成一個小遊戲,加深玩家對於這些生活細節的追憶。
比如遊戲特意做的紅包系統。你要找在推脫和想要之間慢慢跟親戚拉回拉扯,在一個合適的度之間拿到紅包,用一個小機制把這種小孩子想要又不能太直接的那種感覺,表現得明白。
透過一些小機制,遊戲能把收紅包的狀態模擬的很好
2:有遊戲尋求普遍性,自然有遊戲尋找特殊性。一方面,遊戲作為一種娛樂,從需求上,玩家也更喜歡獲得體驗上的愉悅。更重要的是,模擬偏經營類的遊戲,需要玩家統籌規劃,具有上帝視角,需要更多複雜出挑的事件,影響模擬的數值波動,增加體驗的變數,所以更多情況來看,現實類的模擬經營遊戲,會選擇更出挑的角色,更典型化的事件,更脫離一般人的遊戲機制來製作遊戲。
在這種要求下,不同的遊戲的脫離程度是不一樣的。比方說《買房記》,主題落在國人非常在乎的買房主題之上,但遊戲的核心訴求卻是一種極致挑戰,是讓玩家在1年時間之內,用3000塊錢拿下幾百萬起步的房價。這種與現實嚴重不相符,透過選題提供一種現實完成不了的滿足感,是相對普遍,也最直接的設計方向。
一年時間就實現財富自由
在這之上,新作《社畜的福報》則更好一點,由於一開始視角切入點的優勢,你作為一個被富豪朋友賞識的社畜這一點,不顯得突兀;帶著創業基金,開始招兵買馬,招商引資,一步步踏入成功。作為領導層,操控一切,也符合一個模擬經營遊戲的操作前提,但模擬經營一個企業的遊戲很多,體驗資本家,職場強人的生活,對於一般玩家來說,也缺乏現實性。
對於財報,玩家更多時候是被系統牽著走,很難產生什麼共情與經驗之談
所以在敘事的角度上,遊戲利用大量的文字,把作為主要講述物件放在男主角與各位主管身上,遊戲裡為各位主管制作的小傳,也基本涵蓋了各種職場人群所會遇到的情況,雖然不免戲劇化,但一些劇情節點之上,玩家與角色還是有一定的共鳴性。
為了工作,犧牲了懷孕的機會!雖然過於戲劇性,現實裡很難碰到這種極端事件
但對於大多數玩家而言,依然有不錯的共鳴
並且敘事也不單單只是一種甜頭與玩法無關,隨著主線發展,遊戲會隨著幾位主管的身體狀況,劇情走向,慢慢逆轉主線的發展,尤其是在保工作與保生活之間,玩家要做出自己抉擇。從敘事的框架裡,來影響玩家中後期,操控整個公司的選擇。
角色的結局命運也與玩家如何抉擇,運營這家公司密切相關
最終從劇情文字反哺到遊戲玩法上
另外,在深入現實表達之中時,遊戲的玩法也要體現出以下兩個特徵:
- 確保遊戲真正傳遞了相關的資訊,玩家能否獲得必要的結果,以便建立真確的體驗邏輯聯絡;
- 將現實枯燥的概念要素創作出一個足夠有效的遊戲設計,以證明現實玩家所需的努力在遊戲裡是合理的,同時要保證挑戰是否作有趣,讓玩家更願意去玩它。
如果拿前面的遊戲舉例,在第1點上,《中國式家長》與《社畜的福報》在這點上都完成的還不錯。《中國式家長》各種針對孩子的數值培養都與各種日常事件,培訓,校園學習等要素結合,非常直觀。
《社畜的福報》則將幾位重要角色的命運與整套模擬機制整合,期間,還有比如人員生病,工作效率的折損,公司各種區域運營好壞的影響等等要素,都是從目前職場的細節之中尋找設計點,也符合展示社畜生態的需要。尤其是將公司的各種活動,比如開會,團建要素做成實現提升工作效率的技能加成,從大的玩法上,基本把運作公司的各種點都想到了。
《買房記》則將買房的行為放在了角色針對各種是市場商品的低買高賣之上,玩法機制與大家現實理解的高房價概念就隔得比較開,玩家能夠被倒賣的玩法機制所吸引,但對於核心的現實主題房價這點上,很難被刺激到,僅僅成了一種目標,很難留下什麼印象。
這個倒賣玩法機制,不放到買房主題,放到其他主題也沒什麼問題
不過在第2點上,上述遊戲都有一定的問題,《中國式家長》的問題式比較瑣碎,機制上又很多小亮點,無論是小賣部,紅包系統,家長見面吹噓的設計都給人留下很深的印象,但在大的培養系統裡,玩起來相對枯燥,也不能將整個機制串聯得更好,所以體驗上也比較鬆散。
《中國式家長》有各種讓人眼前一亮的小系統,但大的遊戲機制比較簡單
《社畜得福報》則在經營上顯得畢竟直接,玩家公司的運作經營比較粗糙,招人,不同部門根據前後順序,出需求,做出程式,後面運營完成需求,擴大使用者群,設計非常直接,公司運作提升的變化很小,尤其缺少人的樂趣,除了具備劇情的主要主管外,大多社畜不具備人格化,缺少了不同隨機角色,不同脾性,水平帶來的變動,因為人元素的缺失,生活區的提升與改造這一設計,還有像運營獎勵,員工聲音等設計都顯得比較簡單,給了一種系統特別豐富,但內容卻顯得寡淡的情況。
除了主管外,大部分員工都只是很簡單的資料,不具備人格化
這些事件也就只是簡單增益減益,沒有體現在具體的玩法上
在這點上,《開羅》系列遊戲雖然不是相對現實的題材
但在它的玩法之中,不同NPC個體的差異帶來的樂趣非常之大,是非常值得學習瞭解的方向。
總結
如果要描述現在比較成功的現實主題的模擬養成類遊戲,不少作品能夠做到不是單純把各種概念口號化,而是尋求一些機制把這些生活上,大家比較關注的社會議題都以遊戲的機制呈現。
不同遊戲根據定位,偏養成的更追求共情感,能夠把各種生活的細節體現出來,就像《中國式家長》做到的那樣;偏經營的模擬遊戲,則會更加跳脫,利用更高的視角,俯視,展開各種主題的方方面面,比如《社畜的福報》對於社畜這個主題,展示的各種劇情與面貌,也讓玩家為之動容。
但在玩法的整合上與趣味性上,遊戲一方面容易出現玩法瑣碎的情況,同時機制與表達的融合也差點意思,經常會造成玩法機制十分充分,但細節體驗又顯得簡單,不具有耐玩性,這對於這類遊戲而言,也比較致命。
《福報》的資訊量,概念,大的機制都特別豐富
但轉換成小的玩法時,就差點意思了
不過作為這幾年逐漸興起的遊戲,從單純蹭社會熱點,再到針對某些玩家期待的痛點又針對性的塑造,整體的進步非常明顯,也許玩法上充足而有趣的遊戲遊戲已經近在眼前,就在下一個作品之中。
參考:
譯介丨什麼是受現實啟發的遊戲
https://www.gcores.com/articles/144927
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Cb1x6nUyEEUxKvM6P6jcqg
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