再談RTS(下):主動出擊,必將迎來新時代!

遊資網發表於2019-06-21
第三部分
RTS的兩個發展方向:區域性與巨集觀

注意我以下舉例的例子,基本都是近幾年有續作延續並且在RTS圈子裡口碑與品質受到認可的並且還算成功的案例。還有一些在遊戲設計上讓我映像非常深刻的

我會通過這些例子去分析現代RTS比起傳統RTS有哪些突破

1.全面戰爭(以代表作幕府將軍2為例)

再談RTS(下):主動出擊,必將迎來新時代!

全戰本身並不是單純的RTS遊戲,還是一個回合制戰棋經營類遊戲。內容很豐富也很有創意,這也是他的成功之處,全戰會告訴你什麼才叫真正的排兵佈陣。攻城拔寨。三段式槍陣守在高地,沒有炮火以及重武器(格林機槍)支援下,簡直是人擋殺人佛擋殺佛。讓你見識到從冷兵器到熱兵器時代變遷的過程,明治維新給日本帝國所帶來的翻天覆地的變化

全戰這個IP非常成功,誕生了多個系列,被業內認為近幾年戰略遊戲最成功的IP之一

2.英雄連(因為COH的操作體系跟戰錘戰爭黎明操作體系大同小異所以不單獨舉例戰爭黎明)

再談RTS(下):主動出擊,必將迎來新時代!

當年英雄連可以說是被寄予厚望,合適的題材(二戰作為我這樣對二戰史以及二戰戰爭的愛好者來說再適合不過了,當然對RTS類遊戲也是如此)以及令人驚豔的畫面以及特效,可以說畫面特效堪比當年的FPS遊戲,革新的玩法。傳統的RTS就是造房子採礦運營後期大量暴兵。COH是拋棄了以前的設定,重新定義。直接把採礦變成資源點,把資源以及地盤爭奪整合到一起。(一場戰役即使是一個小規模的戰鬥也都是有戰略價值目標的地方的)主要是簡化了資源採集系統,掩體系統,不再是傳統站樁對A。獨有一套系統還原二戰兵種。不僅簡化了操作並且符合遊戲時代背景。

單人依託出色的畫面與劇情更是為這款RTS取得了畫龍點睛的效果。在質量、素質上屬上乘作品,不負眾望,斬獲37個遊戲大獎,其中包括6個年度最佳PC遊戲和12個年度最佳戰略遊戲,並且被列入了至少10家專業媒體評出的2006年10佳遊戲榜單。要知道同年這些排名有一個怪物同時上榜,叫做上古卷軸4

3.戰爭之人

再談RTS(下):主動出擊,必將迎來新時代!

戰爭之人的前身是二戰英雄、戰爭真相。一直以來追求真實性偏向硬核,在RTS裡面算是真正意義上的小眾。口碑極高。玩突襲的來玩這個有一種似曾相識的感覺。招兵制度,你不需要建造造任何建築。常見的RTS操作複雜?沒關係叫上幾個基友,開黑一起high。4、5個人一起玩,分配分工,誰用裝甲,誰用步兵,誰AT,誰後備支援,誰防守誰進攻。隨時可以把自己的兵力轉給別人,沒錯你絕對沒有看錯。隨時換防更換指揮官。這款遊戲從一個總指揮官權利分成了好幾個小指揮官。這點也是我對這遊戲青睞的主要原因。這款遊戲主打的就是小規模作戰,小隊作戰,與其他RTS不同的是,這遊戲並沒有什麼可以給你作為炮灰來使用,所有單位全都非常重要

戰爭之人對真實性的要求到了讓人感到不可思議的地步,這款遊戲要考慮的東西實在是太多了,彈藥用光得去趴屍,還得考慮彈藥的規格,是否通用,沒錯這遊戲是有彈藥規格的之分的。油料是否充足。你可能玩到一半,發現士兵沒有辦法攻擊,有可能你的彈藥用完了。甚至在裝甲坦克的長期消耗對視中炮彈消耗光了。亦或是驅動載具的汽油沒有了。載具有主炮損壞、履帶損壞甚至是成員傷亡,維修必須要有維修工具。

你需要考慮到補給問題,並且要保證安全。那麼這樣的話需要思考打造一條安全的補給線。

如何讓AT亦或是其他的重型武器快速有效的運往前線。就要考慮到運輸問題,我們可以掛在運輸載具的屁股後面運輸到前線。整體來說比較硬核

共同點

這三個實際上有很多共同點,其中最明顯的共同點就是區域性化,完善簡化操作,戰鬥細節化。規模適中。不會像傳統RTS那樣海陸空全兵種,而是專注做好區域性戰鬥專注海陸空其中一種,感謝馬馳的指出錯誤,羅馬2有海陸同時協調作戰。不過區域性化已經是一個大方向了。也就是把整個體系規模簡化縮小。細節化戰鬥部分,從原本的一個一個製造單位,變成了一隊一隊,完善優化操作。比起多年前傳統的紅警、星際啊雖然從層次上看似好像規模縮水了。但是實際上將細節提升到了極致,比起傳統RTS。現在的RTS都把細節完善,不再是你A我一下,我A你一下,不再只有血量,護甲兩個概念。

我知道很多RTS傳統玩家非常不屑我列舉的這三個遊戲,他們認為這幾個不是RTS而是RTT。這種說法只有國內這麼糾結,分的這麼細,而在國外甚至是業內不管是星際爭霸還是全面戰爭亦或是鋼鐵雄心都稱之為戰略遊戲,屬於一個大類裡的,因為不管是4X還是RTS、RTT都是戰略遊戲的延伸品。而且講實話目前真正能夠配的上戰爭意義的戰略的RTS只有RUSE、鋼鐵雄心

巨集觀化RTS代表作

巨集觀大規模戰爭,特點是注重巨集觀戰略。可以說與區域性化為2個極端

1.兵者詭道RUSE

再談RTS(下):主動出擊,必將迎來新時代!

代入感很強,整個就是一場軍棋推演,這個遊戲是巨集觀裡面我最喜歡的

再談RTS(下):主動出擊,必將迎來新時代!

兵者,詭道也,這個遊戲一大特色就是資訊戰,整個遊戲地圖分成幾個區域板塊。玩家可以利用技能跟對手玩真正的爾虞我詐戰略上的博弈。這是能體現出戰爭就是藝術的遊戲。

再談RTS(下):主動出擊,必將迎來新時代!

2.戰爭遊戲系列

再談RTS(下):主動出擊,必將迎來新時代!

戰爭遊戲徹底拋棄了運營這個概念,以點數代替資源。兵種以兵牌代替。你要用單位就需要花費點數。這款遊戲跟戰爭之人有著一樣的問題,受眾小。真正要玩好這款遊戲,非常考研玩家對現代近代武器裝備的瞭解,也就是說受眾物件是軍迷,而且不是那種單純喜歡武器兵器那種,是非常深度熱愛兵棋推演的那種。普通玩家對飛機的理解大概只有戰鬥機轟炸機,對裝甲戰的認識,可能只有裝甲車、坦克。再去細分就不行了

有人說戰爭遊戲是兵者詭道的繼承者,我並不這麼認為,戰爭遊戲與兵者詭道有著本質上的區別。戰爭遊戲並沒有繼承兵者詭道特色資訊戰。

冷門RTS也能帶來很多驚喜

Planetary Annihilation橫掃千星

再談RTS(下):主動出擊,必將迎來新時代!

這個實際上是一個老IP,橫掃千星在很久RTS上古時代也算是著名RTS,作為RTS 3D化先鋒也算推動了遊戲3D化程式,並且遊戲本身素質也不錯當年很多獎項評測甚至高過星際爭霸,作為星際爭霸的對手與其同臺較量過,後來星際爭霸因為商業上的成功廣為人知,橫掃千星卻因為年代久遠逐漸被人遺忘了,現在這作由一個以前開發過舊作的成員重新組成的團隊製作的,成員都是比較有豐富的開發經驗,製作過多個RTS遊戲,比較有創意的是,是以整個宇宙為背景,整個星球為舞臺。甚至加入了軌道炮,小行星撞擊行星,什麼核彈啊。簡直就是讓玩家要有那種你得不到的,我也不會讓你得到氣勢。摧毀整個星球。可以說非常的爽快。海陸空都有,麻雀雖小卻五臟俱全。

整個星球就是你的戰場。如果說常見的RTS是平面戰爭,那麼這款遊戲就是立體戰爭。將整個星球縮放到你面前。就是一塊球形的戰鬥指揮系統。這種視角能讓你感受到這個星球上的一切都由你來掌控,這絕對是純平面視角感覺不到的。

當然steam的差評純粹是因為開發商實在是想錢想瘋了所致。不過不影響這款遊戲本身創意所帶來的超前概念。很值得去研究探討

牙齒與尾巴

再談RTS(下):主動出擊,必將迎來新時代!

這款遊戲的一大特色是在於這遊戲徹底拋棄了對單位的微操操作,兵營裡造出來單位,只要你控制的領袖右鍵甩旗就會把他們自動召喚過來到,聚集在你身邊,你無法用滑鼠進行微操控制他們。所以也就導致了整體操作非常順手,就算你是手殘也沒問題。我覺得這個操作模式對於PC來說雖然過於簡化,但卻非常適合做成手遊

區域性化RTS模式更完善更受歡迎

我舉例的這幾個RTS遊戲,可以去查詢他們的銷量以及發售後多年後現在的線上人數,對比後,我發現區域性化型別的RTS遊戲明顯比巨集觀化RTS更受歡迎

究其原因,我的結論是,區域性化以英雄連、全面戰爭為代表的RTS理論實際上已經趨於完善了,而巨集觀化的RTS還在到處尋找新的突破點,像戰爭遊戲這樣的巨集觀化過於硬核向,小眾化。


第四部分
RTS的改進設計思路:主動進化適應時代

現代人選擇遊戲方向

1.控制恰當的遊戲時間

現在快餐式的生活節奏也導致了大部分人對遊戲的要求也是比較快節奏的,最好一局控制在20到45分鐘之內,時間長就覺得太殺時間

2.完善操作,降低門檻。

現在的遊戲難度越來越低的確有為了迎合現代急躁風格的原因,上手難度高就需要時間去適應,但我身邊大多數人難以接受一個正常的RTS的複雜的操作上手,傳統RTS本身操作模式其實根本沒有真正完善

MOBA LOL為什麼會比DOTA更受玩家歡迎?玩家當然選擇上手更快的,LOL並不是單純的簡化,他的符文、天賦體系以及附加輔助技能都是創新

大逃殺經歷了MOD,H1Z1的一個模式,再到完全獨立的大逃殺遊戲整整3個階段,就是不斷的完善才能有今天

我個人認為現在的RTS需要徹底拋棄以前傳統根深蒂固的思想,不需要什麼所謂的統一標準來定義

設計思路:不破不立

結合第一部分與第二部分,我會結合傳統RTS的缺點。說出我個人對RTS改進思路

1.運營與戰鬥只可專注其中之一

想必很多人都會遇到一個煩惱,那就是難以同時顧及運營與戰鬥,這也是傳統RTS一大弊端。那麼運營和戰鬥必然要弱化一個,加強專注另外一個。以讓玩家的精力與注意力轉移集中到另外一個上面。

我們在看傳統RTS比賽的時候,在多線、運營、戰鬥的時候就會導致為了追求效率螢幕視角在瘋狂的切屏,這也就導致了玩家常常無法注意到一個地方時時情況,星際玩家眼瞎的梗也由此而來。

弱化運營甚至拋棄運營轉而全面專注戰鬥,從運營的噩夢中解放。

顯然RTS只能專注戰鬥部分,比運營又根本競爭不過人家專業的運營經營類遊戲。

傳統RTS浪費在運營的精力可以說是非常奢侈的,相當於是讓你一個人去管科研、後勤、資源採集、戰時指揮,你跟現實中一個人身兼數職被老闆壓榨的員工並無區別。礦場農民應該讓更方便的資源點和採集資源自動化去取代。全面取消生產、強化建築的手動建造,傳統RTS往往造一個兵營亦或是鐵匠鋪、糧倉、倉庫還要手動找位置,亂七八糟的建築搞一大堆,採集資源還要你親自控制農民去採集。應該完全拋棄手動找位置建造建築的設定,直接在UI增加一個獨立的製造板塊,大部分建築都在固定位置都在這個新制造板塊裡自動建造。玩家只需一鍵點選即可。只需保留如機槍碉堡、箭塔此類建築由玩家手動建造。這樣做你就會從被壓榨的員工到BOSS的轉變讓集中精力全面專注前線戰局,徹底從運營裡解放出來。

弱化運營比較成功的案例:

英雄連拋棄傳統採礦模式而採用全新的資源點模式,需要在家制造的主要建築基本只有4個,並且全都是兵營類建築,一切與經濟運營有關的建築一概沒有。全面戰爭更是直接把運營與戰鬥完全隔離分開。

2.單位機制改革,提升玩家操作體驗

傳統RTS一個一個單位制造在我看來是非常落後不思進取的做法,單位小隊化是這個現在的RTS必不可少的元素,理應全面取代傳統RTS的一個一個單位制造的落後做法。

3.不必依靠手速APM就能提升觀賞性

依靠手速提升觀賞性的遊戲太多了,MOBA、FPS壓槍連點,可問題在於MOBA、FPS的手速操作普通玩家想練是很容易成功的,而星際的難度要高得多。

PC效能硬體更新效能一直都很快,如今用於遊戲的高效能PC已經流暢執行畫面特效非常驚豔的遊戲,為何不好好利用一下。不論是全戰重騎兵衝擊方陣還是英雄連的火箭炮幾輪齊射,這些視覺衝擊都是非常有觀賞性的。

4.減少不必要的多餘兵種

傳統RTS海陸空以及大量的兵種讓很多人感到力不從心。你要認識這巨量的兵種就要花費大量時間,增加了上手門檻。複雜的微操讓你措手不及,常常根本無暇顧及戰術戰略。對兵種數量需要控制在一個合理層面是非常有必要的,可以讓玩家快速上手

5.RTS應該拋棄傳統單人1V1競技而應該把重點轉向團隊競技

我們知道現在的遊戲甚至是單機開始網遊化,都有PVP、PVE模式。RTS的重點必然是PVP,這點大部分玩家應該沒有異議。但是在於1V1還是多V多上面有很大爭議,尤其是以星際玩家為代表的傳統玩家認為1V1才是真正的電子競技,星際玩家最看重2點,電子競技、觀賞性

然後很多RTS看到星際的成功也紛紛效仿,結果沒有一個能複製星際的模式的,因為時代已經變了,就連暴雪自己也無法復刻當年的成功。

網際網路時代玩家更渴望團隊遊戲

傳統星際玩家對於1V1特別執著,他們認為1V1才是才公平公正,然而事實上這個世界上沒有絕對公平公正,因為遊戲要不停的更新增加遊戲的壽命週期。那麼他就要考慮到每一個時間段就要加強某一些單位,因為你一套戰術一個單位用久了遲早就會厭倦。那麼加強單位必然要削弱某些單位,這就導致了單位兵種之間不可能有真正的平衡。而且我記得星際裡面有一個爆炸單位,這其實就是一個運氣的單位。運氣好能炸一波,運氣不好炸不到,所以不會存在絕對公平絕對平衡的遊戲,1V1也做不到

現在智慧手機流行,很多人不管是大街上還是公交地鐵都盯著一個手機看,有些人認為這種現象時間長了會影響人的社交,然而並不是,只不過社交從線下轉到線上了而已。現在就連單機都已經網遊化了,多人線上遊戲必然是主流。現在不論是MOBA還是FPS還是哪種型別的遊戲比賽幾乎都是清一色的團隊競技。玩家比起1V1更渴望團隊遊戲

團隊競技相比1V1的優勢

1V1非常考驗對全域性局勢的控制能力,一個人要把控全圖。尤其在一個人在操作多線的情況下,負擔會很大。而多V多會把整個地圖分成多路把線上壓力分攤給多個玩家。極大的減去了玩家身上的負擔。並且現實中的戰爭,整局戰役的最高指揮官,他只給戰略上進攻思路,具體進攻時如何跟敵人戰鬥,戰術上的進攻則是由前線戰地指揮官現場指揮去做的。

再談RTS(下):主動出擊,必將迎來新時代!

一般提到曼施坦因對法國的鐮刀計劃,都知道是對比利時、馬奇諾防線進行佯攻,然後裝甲集團軍穿過阿登森林到色當,直插大西洋海岸而將法國一分為二。從表面上看曼施坦因計劃,佯攻方向為比利時,主攻方向為阿登森林色當方向。看似代入RTS看上去好像是雙線,可實際上看上面的具體實行的計劃圖,卻被分成了多個箭頭,一個主攻方向實際上要攻佔多個沿途目標又分成幾個小方向。也就是說真正打仗其實並不是雙線這麼簡單。這個計劃是需要多個戰地指揮官在前線多個進攻線路同時進行協調作戰的。也就是說RTS想要在操作上觀賞性更上一層樓,需要的是團隊配合。才能實現更復雜的戰術戰略,才更有看點,所以團隊競技哪怕是從傳統RTS玩家老愛提的觀賞性角度來看也要比1V1競技更高一籌。

6.合作模式

我前面說過RTS有很大一部分玩家並不想碰PVP,蘿蔔青菜各有所愛,電子競技化讓這類玩家很尷尬,所以在戰役里加入合作,亦或是專門出一些合作任務是十分有必要的。後來暴雪也發現了這一點,星際2推出合作模式之後大受歡迎。

7.對遊戲進行長期的內容更新,延長遊戲生命週期

現在整個遊戲業界有一股很強烈單機網遊化趨勢,比如EA的戰地系列與花園戰爭,育碧的全境封鎖。打造成半單機半網遊的形式是單機遊戲整體方向的轉變。這樣做的好處是,會降低玩家的流失率,也延長了遊戲本身的生命週期。前面我雖然大量吐槽了星際這樣的傳統RTS諸多設計缺陷,但是在這裡暴雪把星際2網遊化的做法與時俱進,這點值得表揚。

實際上取代傳統RTS的全新RTS理論模型已經近乎完善

針對傳統RTS的缺點,RTS改革者們已經找到了眾多實際解決方案,目前是一個推行推廣階段,RTS這麼多年來其實一直在嘗試尋求突破,只不過大部分傳統RTS玩家並沒有注意到,我們來看一下現代RTS比起傳統RTS做出了哪些改變,以下是我認為是任何一個要製作RTS的開發商必須要注意到的東西

  • 單位小隊化


很多遊戲尤其是我上面舉例的區域性化那幾個紛紛都早在十多年前就已採用了單位小隊化,單位小隊化可以說由來也不短了,採用小隊化的RTS遊戲其實也不少,只不過鮮為人知,現在也難以追溯到底是誰開了這個先河率先採用了單位小隊化。

單位小隊化帶來了巨大的便利,極大的改善了RTS的遊戲操作體驗,從原本的一個一個出兵完善到一隊一隊,不管是從真實性方面還是從遊戲設計方面都是非常好的設定。從古至今不論是古代的方陣百人隊、千人隊。還是現在現代戰爭雖然比起古代更加註重單兵作戰能力,但始終無法擺脫小隊化,只不過從原來百人、千人縮小到了4、5人以小組為單位,並且我相信即使是幾百年後的未來戰爭小隊制依然會存在。從遊戲角度上來講,從傳統RTS一個一個造兵改變為一隊一隊,更省去了多餘的編隊操作,反正最後還是要編隊,不如一開始就給你編好。

  • 資源點


遺蹟工作室帶來了資源點模式以取代傳統的採礦挖礦,省去了大量的運營操作。並且水雷在戰爭黎明3當中資源點模式進一步完善,把原本全圖的幾十個資源點數量減少到6到10個左右。有點MOBA防禦塔互推的味道

  • 掩體工事


遺蹟工作室又引進了掩體概念,讓傳統RTS不再成為無腦對A的存在。

  • 自動撤退點


遺蹟工作室又一次給我們帶了驚喜,對方戰鬥受損後,直接點選自動撤退,單位就會自行撤退回老家,你根本不需要進行多餘的操作。配合單位小隊化,直接在受損單位上進行治療和補充編制,大幅度減少了你重新制造單位的需求。傳統RTS你需要補充兵力重新造兵亦或是用醫療單位進行治療,大幅度提升遊戲體驗。

  • 指揮官


遺蹟工作室再一次帶來了新概念,把原本大量複雜的單位只保留核心部分,多餘的部分塞進指揮官體系,遊戲中玩家攜帶的指揮官各種各樣,不同的技能甚至是新單位,不僅讓玩家遊戲體驗更好,甚至給整場遊戲帶來更多的可能

  • 士氣


全面戰爭CA帶來了士氣的概念,當敵我雙方差距巨大被包圍時,你的單位士氣會下降戰鬥力受到影響,下降到一定程度部隊會主動撤退甚至變成逃兵遠離戰場

  • 情報資訊


由兵者詭道Eugen Systems帶來的全新概念,你可以偽裝佯攻,偽裝單位實力,甚至刺探對方兵力調動走向。無線電靜默可以防止對方對我方兵力調動的刺探,爾虞我詐。

  • 天氣地形系統


大雨天過後的沼澤地區讓軍隊難以進行快速機動,冬天的低溫讓農田受到收益下降。河流結冰,可讓軍隊快速渡河,也可讓一整個大軍命喪黃泉

光有戰爭迷霧還不夠,特殊地區可以隱藏部隊。從而造成突襲,可與士氣聯動

今年以單位小隊化+資源點為基礎的模式化RTS就有2個,取代傳統RTS前兆

  • 鋼鐵收割


以桌遊為背景蒸汽朋克版一戰RTS(我個人感覺更像二戰),根據最近出來的實機演示整體近乎直接照搬英雄連。但至少他沒有去照搬傳統RTS,一開始去模仿是很正常的事情,尤其是RTS這個型別,可以看的出還是有上進之心的。

  • 祖先:遺產(我非常期待這個RTS)


由老牌廠商1C發行Destructive Creations製作的RTS,以古代維京人為背景,全戰+英雄連模式的結合體。具備上述近乎所有元素,甚至連對於製造常用建築自動建造想法都跟我想的一樣,簡直就是我理想中的RTS,可見這款遊戲的野心很大,非常的激進,可謂全新理念RTS的雛形作品。

整個遊戲業界,誰才能在RTS低谷期的時候殺出一條活路?

一、大型遊戲廠商(以下排名不分先後)

1.SEGA(種子選手)

旗下Relic

家園、英雄連、戰爭黎明都是Relic代表作,Relic特色就是大膽的創新,早在傳統RTS橫行時代他們第一款RTS作品就是靠創新讓家園就驚豔四座,以至於失敗作戰爭黎明3身上我都看的見他們想要做一個不一樣的RTS,這恰恰是現在RTS最瓶頸階段下最需要的東西創新,Relic踩過很多坑最終成功打磨出了自己特色的RTS,最近新出的RTS遊戲身上都有他們的影子,讓我相信RTS的未來還有新的可能性,未來會有越來越多的RTS會受的Relic影響,即使是最近的戰爭黎明3失敗,微軟都委以重任把帝國時代4如此重要的遊戲專案交給了遺蹟工作室,可見遺蹟工作室在業內RTS遊戲的地位

如果說未來RTS能有幸復興,Relic應該被歷史永遠銘記,他是星星之火

旗下CA工作室

CA是開發全面戰爭的遊戲工作室,這家工作室也是歷史悠久,跟遺蹟工作室不同的是,CA涉及開發過的遊戲型別很多,在EA旗下開發過體育遊戲,後轉入SEGA旗下開發過動作遊戲。最近也協助微軟開發過光環戰爭2,也是具備豐富RTS開發經驗的工作室

2.1C Company

1C一直以來都專注去做擬真向的策略SLG或RTS,所以我一直不看好1C能讓引領RTS走向,因為都太小眾了。所以在普通RTS玩家中甚至都不知道1C的存在,但這次他代理髮行的祖先遺產讓我打消了這個看法

3.Focus Home Interactive

旗下Eugen Systems

其製作RTS的經驗豐富程度比起Relic、CA一點兒也不遜色,其作戰爭遊戲、戰爭行為、侵略行為、RUSE也算小有名氣,其中尤其戰爭遊戲系列達到巔峰(最近新開坑的鋼鐵之師其實就與戰爭遊戲本質區別不大),但苦於戰爭遊戲過於核心向,知名度自然不如Relic、CA的作品

旗下Tindalos Interactive

這家工作室成立時間不算長,但其作品哥特艦隊阿瑪達(戰錘40K背景)從1代到2代進步明顯,雖然還比不上前面幾家,但其在未來的潛力不可小視

這段可能會讓各位很吃驚,目前業界製作RTS遊戲最有可能出線的竟然既不是暴雪也不是EA他們甚至都排不上號,反而是世嘉。傳統RTS玩家肯定不服,但是我要告訴各位一個事實。以上這些遊戲公司在PC遊戲市場低谷期、RTS的衰弱期雙重打擊之下依然堅持不停的支援開發RTS遊戲直到今天。而暴雪、EA呢?現在很多玩家卻死抱著暴雪、EA不放,請你捫心自問,你到底是不是真正的RTS玩家,而不僅僅只是暴雪、EA玩家。

Relic、The Creative Assembly、Eugen Systems,請各位記住這3家工作室(敲黑板),他們是目前業界製作RTS遊戲經驗最豐富實力最強的工作室,誰擁有他們誰就擁有RTS遊戲的半壁江山,誰擁有了他們誰就是RTS遊戲的領頭羊,擁有影響未來RTS走向的權利

微軟為什麼會選擇外包給Relic與CA

我前面有說過這三家工作室,哪怕是財大氣粗的微軟想要做RTS也只能選擇外包給他們或者收購他們

微軟可以花重金到處挖頂尖人才砸出一個工作室出來來做帝國時代4,但是要注意,這樣一個上百人的新團隊需要相當時間磨合期,而且最重要的是這樣的新團隊沒有開發RTS遊戲的經驗,這10年來因為RTS一直在走下坡路,越來越多的開發商放棄RTS轉型,所以現在根本找不到幾個有RTS開發經驗的

但是Relic與CA工作室有THQ和世嘉這樣的金主願意養活讓他們繼續做即時戰略遊戲(他們的確是幸運兒),SEGA的全面戰爭多年來一直沒停過,一直在出新作,19年還有全面戰爭三國。SEGA收購水雷推出英雄連2之後,哪怕Relic的戰爭黎明3商業上失敗了,也沒有像EA微軟那樣把極端的把工作室直接拆瞭解散。而是繼續委以重任把微軟的帝國時代4專案交給水雷來開發。這也是微軟為什麼把光環戰爭和帝國時代4交給這兩家,就是因為整個業內再也找不出這樣20年來一直堅持開發即時戰略遊戲從沒中斷過並且成功做出了受到市場認可的遊戲並保持至今的RTS工作室。這就是新團隊無法替代的東西。這也是為什麼Relic戰爭黎明3失敗之後,世嘉繼續委以重任,因為沒有其他工作室可以替代Relic。如果花重金砸工作室,極有可能4、5年後大概率搞不出什麼像樣的專案。而Relic與CA能存活至今並且成功的,就說明他們是業內頂尖,因為失敗的早已經死了。

雖然Eugen Systems擁有CA與Relic同樣豐富的開發經驗以及較好口碑的遊戲IP,但是其作品受眾實在太小眾了,另外CA與Relic這兩家都在世嘉旗下,只要跟世嘉談妥,那麼兩家工作室都可以為微軟效力。這些都是影響微軟不選擇Eugen Systems的因素之一

PS:暴雪這種吃老本不思進取的廠商,魔獸爭霸3的商業上的成功也沒有讓暴雪在RTS繼續推出續作,從星際爭霸2不停的推出資料片的做法,也可以看的出暴雪根本無意開發星際爭霸3,可以說暴雪近乎已經放棄RTS了,對暴雪來說,不吸金的專案通通不需要,暴雪現在的遊戲研發能力在3A大廠比就是二流水準,常年的懈怠自負造就了今天的暴雪,暴雪高層腦子想的就是如何躺著賺錢,暴雪這幾年給我的感覺就是狂妄與自大。

EA 2003年直接把西木工作室給解散了,雖然後來西木一些成員成立了岩石壁畫,但是岩石壁畫並沒有帶來一個能讓人驚豔RTS。要知道遊戲產業5年到10年的週期變化會非常大。這些人已經離開戰略遊戲前沿很久了,就算EA把西木原來所有成員找回來重建,他們跟新成立的工作室其實無本質區別

RTS復興講實話或許要靠一個奇蹟,但是幸運女神只會眷顧有準備的人

二、獨立遊戲

大部分獨立遊戲開發人員基本都是衝著對遊戲熱愛而去的,他們往往對遊戲投入的熱情要比大公司裡面開發人員要大很多,所以經常會誕生出一些小品級精品。就比如我上面舉例的牙齒與尾巴

三、遊戲開發商與玩家需要下決心做出改變,而不是固執到底

  • 那麼到底是什麼原因導致了RTS新星沒有當初傳統RTS星際、紅警、魔獸那樣瘋狂?


時代改變

這些新興的RTS,準備要大鬧一場取代傳統RTS的時候,恰巧是FPS崛起,RTS走下坡路的時候。並且是百家爭鳴的時候,各類遊戲橫空出世。現在大多數人談起RTS只知道紅警、星際、魔獸?當我去安利身邊的朋友去玩的時候,紅警?星際?還是魔獸RPG地圖?

  • 遊戲開發商需要思考的問題


有一個真理適用於所有遊戲甚至電影、文學作品都適用,那就是往往高品質的作品往往叫好不叫座。典型例子:生化奇兵、霹靂小組、莎木、ICO,這些遊戲都是同類的頂尖作品

這是一種社會現象,不要以為精神層次就沒有金字塔了,實際上也是有的。

因為人對一樣事物的理解程度可以說大概分成三類。拿RTS遊戲來舉例

單機玩家

這一類往往是單機遊戲的主力軍,可以說一隻腳踩在了RTS這塊,相當一部分人會去玩RTS。

核心玩家

這一類就是RTS的主力軍了,理論上會接受大多數型別的RTS。除了專玩星際、紅警、war3的,大多數人也算是單機玩家裡的

休閒玩家

純粹的手遊、頁遊網遊,難得會涉及下單機或者RTS,比如魔獸星際RPG,這類娛樂向的RPG地圖,他們幾乎不知道星際、紅警、魔獸這些傳統RTS以外的RTS遊戲。

再談RTS(下):主動出擊,必將迎來新時代!

用下圖直觀的瞭解一下,休閒玩家市場非常大,實際上是要大好多倍的。否則單機,RTS這2圓要變的很小很小了。隨便弄的圖,能看就行。單機與休閒類有一部分是有涉及的,因為本人也經常會被朋友拉去玩MOBA,單機包含了大部分的RTS,玩RTS的很多都是單機玩家

網際網路媒體與遊戲口碑玩家安利的力量是可怕的

RTS顯然不會回到當年那個人人都玩的時代了,因為現在遊戲分支實在太大。廠商需要考慮的是單機整個市場有著大量潛在的RTS玩家,如何爭取過來是現在廠商急需要考慮的問題。因為RTS這個圈已經越來越小了,需要擴大。當把這一塊潛力玩家轉化過來的時候,市場規模也就不小了,除了遊戲本身去迎合,還需要的是靠RTS玩家去安利以及網際網路媒體。LOL、絕地求生為什麼會大紅大紫?除了本身遊戲做的的確不錯,實際上過程一樣只不過反過來,也就是所謂的羊群效應,群體大。效果也就更好,說難聽點其實就是跟風。相信不少玩單機的也被帶過去了。以前靠雜誌宣傳,現在靠網際網路媒體,一款遊戲的商業成功與否有時候與媒體有著莫大的關係。比如幻痛,小島秀夫的離職事件導致國內的遊戲站點幾乎每天都能上首頁成為熱點,也導致了小島秀夫本人以及合金裝備這塊招牌讓業界耳熟能詳。作為沒有接觸過合金裝備的玩家的我被網際網路媒體以及基友的輪番轟炸,也被忽悠入了正。然而遊戲本身並不像吹的那麼好(我這裡要吐槽下,重複的任務,就連主線都是大量重複的任務跟支線沒任何區別,實際內容匱乏,實際上游戲整體元素沿用還是前幾代的,也就是吃老本,就這樣IGN還不知廉恥的給10分,沒錯這就是情懷,國外的仙劍情懷。),我覺得個人已經算很理智也被朋友安利了直接入了首發。由此可見,媒體以及基友的安利的力量有多麼的可怕

  • RTS玩家需要思考的問題


阻擋RTS改革之路的正是傳統RTS群體

很多傳統RTS玩家都只玩或只瞭解過傳統三大民工RTS星際、魔獸、紅警,他們大部分被傳統RTS採礦農民機制先入為主,就認為RTS必須要有采礦農民,沒了採礦和農民那也能叫RTS?對傳統RTS對核心內容進行改變會產生強烈的抵制效應。不要怪我說話不好聽,以星際玩家為代表的傳統RTS玩家就是一群井底之蛙,其中有很多人依然還徘徊在十多年前傳統RTS時代,我在這裡以真心勸告,這樣下去你們只會被時代拋棄,我建議傳統RTS玩家多去嘗試一下全戰、英雄連這類遊戲,好好感受一下與傳統RTS的區別是什麼。

傳統RTS套路照搬不會有什麼出路,RTS玩家需要拋棄傳統觀念支援創新

RTS的改變改革需要玩家的支援與寬容理解,RTS玩家應該去思考一下,去嘗試接受新事物,而不是被老舊傳統捆綁,抵制創新

勿要把星際、war、紅警的續作當作救命草,這是很愚昧的。傳統RTS續作不會有什麼實質性的創新。10年前的模式照搬有什麼意義?純粹拼APM根本稱不上是合格的RTS。war3實際上也是靠RPG地圖生命力才能延續至今。

一個遊戲型別不會永遠一成不變,不前進只會被時代所拋棄

MOBA能從DOTA到LOL進入MOBA黃金期,大逃殺從原來的MOD到變成H1Z1的一個大逃殺模式,到最後再變成一個完全獨立的大逃殺遊戲,經歷過大逃殺的三個階段的玩家我想應該理解為什麼絕地求生能掀起大逃殺風潮。大逃殺模式如今已經演變成各式各樣的,百家爭鳴

電子競技華麗外表下產生的錯覺與誤解

很多人沒搞清楚一件事,是電子競技需要玩家,而不是玩家需要電子競技,現在RTS需要的不是整天叫囂電子競技,電子競技比賽辦的最火熱的哪一個不是最熱門的遊戲?各位什麼時候有見過涼涼的遊戲大搞電子競技最後逆襲的案例?電子競技沒有龐大的玩家基礎你能搞的出什麼名堂?遊戲本身問題導致的玩家數量少,你再怎麼搞電子競技有用嗎?DOTA2比賽獎金比LOL更高的時候,DOTA2玩家數量超過LOL了嗎?電子競技能有多成功向來取決於遊戲本身,遊戲越火,電子競技必然越成功,遊戲越冷,電子競技必然不會成功,一個沒有玩家基礎的遊戲搞電子競技給誰看?可見電子競技根本無法幫助RTS走出困境

我們正處於新舊時代的更迭

傳統RTS,它們的時代已經落幕了,而新時代需要的是新血液,舍舊謀新,否則只能止步不前。

RTS的新時代才剛剛開始,RTS玩家應該吶喊:要改變,要求變、要創新。為此甚至不惜推倒重來。RTS未來要走的路需要的是遊戲開發者與玩家相互理解相互信任相互扶持才能走下去的路。

PC遊戲市場的崛起,將帶動PC遊戲的復興,新PC遊戲時代已經來臨

感謝V社花了十多年心血在steam上的投入,開掛一樣的表現把PC平臺盤活了,導致大量第三方廠商開始向PC平臺傾斜,越來越多的遊戲跨PC,多平臺多數銷量甚至超過了XBOX ONE,這是PC平臺3A遊戲市場多年來第一次能向傳統主機平臺看齊,以至於PC平臺從今年開始硝煙瀰漫,一場數字平臺大戰即將開啟。

不論對玩家還是對廠商來說這是好事,這意味著PC遊戲市場越來越有活力,steam僅2018年一年日活躍使用者增長1200萬,總活躍度高達4500W,並且每年以更快的速度增長。說明還有大量的使用者尚未被挖掘,潛力無窮,這也是為什麼連騰訊都搞了一個wegame

PC遊戲平臺的崛起,意味著傳統PC遊戲的寒冬很快就會過去,PC遊戲必將迎來第二春,傳統PC遊戲戰略(包括RTS)、經營、太空遊戲都將因此受益。

這不是空穴來風,遊戲業內的動向已經很明顯了,微軟帝國時代4的宣佈,以及育碧紀元系列重啟(紀元1800),GC 2018新工人物語公佈,要知道這些遊戲都是帶著PC血統的遊戲,並且沉寂多年。這個新時代不僅僅是RTS的新時代是整個PC遊戲的新時代

既然那些曾經拋棄PC平臺的遊戲廠商如今都回心轉意了,那麼那些放棄RTS的遊戲廠商也能回心轉意,重回RTS市場,我認為未來5年到10年內RTS會走出低谷期(當然不可能回到人人都玩RTS的時代)

不改變、不創新,毋寧死!!!迎接傳統RTS的只有死亡,RTS必將迎來新時代!!!

作者:一即是全、全即是一
專欄地址:https://www.zhihu.com/question/40765319/answer/88186819

相關文章