時代的眼淚:RTS手遊不斷遭遇“滑鐵盧” 王者歸來或是奢望
1998年發售的《星際爭霸:母巢之戰》曾代表著一個時代
但或許是因為部分製作團隊對RTS依然保有熱誠的信仰,抑或許是試圖在RTS這片移動端已可謂罕見的“藍海”中掘金,幾乎每一年仍會有零星的“類”RTS手遊面世,同時每一款產品似乎上線之初幾乎都標榜且肩負起了“RTS復興”的偉大使命,可惜的是它們最終都逃不過喧囂過後歸於沉寂的宿命。
在這其中,2018年的《戰爭藝術:赤潮》和今年4月剛剛上線不久的《未來風暴》,在GameRes眼中是兩個在遊戲設計上能稱得上移動端RTS,同時也產生了一定圈層影響力的標杆產品。
但殘酷的是,它們依舊沒能逃離“滑鐵盧”的悲劇,也依舊沒能讓RTS在手遊領域實現真正意義上的重生。
被鳩佔鵲巢的《戰爭藝術:赤潮》和出師未捷身先死的《未來風暴》
《戰爭藝術:赤潮》
2017年時,Game Science打造的《戰爭藝術:赤潮》先後登陸了Steam和移動端,出眾的遊戲畫面和特色十足的科幻戰爭風格吸引了許多人的注意,隨後憑藉簡化但保留了RTS核心元素的玩法,一炮走紅。
彼時的《戰爭藝術:赤潮》不僅在Steam上收穫了大量的“特別好評”,更是收穫了一百多個國家及地區的在App Store編輯推薦,此外諸如“年度最佳iPad遊戲”、“2017年TapTap最佳視覺獎”等各類獎項也陸續被《戰爭藝術:赤潮》攬入懷中,成為了一款當之無愧的口碑佳作,也一度被許多玩家稱為《星際爭霸》在移動端的精神續作。
之所以能在當年紅極一時,是因為在針對移動端優化做“減法”的過程中,《戰爭藝術:赤潮》保留了許多RTS的經典元素,整體脈絡以資源獲取、兵種配置、技能釋放三個步驟為核心,弱化了傳統RTS的操作成分,強化了對玩家策略思維的考驗,3V3模式的引入更迎合了手遊玩家看重的“社交與合作”需求,加之在彼時遙遙領先市場的視聽表現,《戰爭藝術:赤潮》的階段性火爆就順理成章了。
但是隨著運營時間的推進,表面上波瀾不驚的《戰爭藝術:赤潮》在2019年初突然引入了彼時全球大火的“自走棋”模式,並且憑藉畫面等優勢成功拿下了一定的市場份額,隨著“自走棋”玩法的逐漸走強,經典的RTS模式逐漸被邊緣化,再到後來遊戲的更名,間接宣佈了經典模式的死刑,“自走棋”鳩佔鵲巢成功上位。
目前相關宣發圖片的介紹均是“自走棋”模式
在明面上似乎走出了一條RTS手遊新路的《戰爭藝術:赤潮》為什麼會被放棄?用一句話來說或許就是“叫好不叫座”吧。
其研發商Game Science的創始人Yocar在後期的採訪中表示道:“這種類RTS遊戲模式的門檻可能還是過高了,並沒有那麼大的玩家基礎。如果說的現實一點,原來《戰爭藝術》的玩法和格局是不足以支撐這個IP持續迭代下去的。”
就實際的資料來說,Yocar也回憶道:“那時自走棋模式和玩經典模式的玩家數比例可能達到了80:1,甚至100:1。”
自走棋模式
雖說自走棋的市場表現十分搶眼,但經典模式的邊緣化也招致了RTS老玩家帶來的口碑反噬,目前《戰爭藝術》TapTap的評論區仍不時有因此原因的1星差評湧現,面對這一現象,官方顯然也十分無奈。
透過運營人員對玩家“略帶情緒化”的回覆,我們也能從隻言片語中感受到官方團隊對這一情況的委屈和無力。
玩家們往往因為情懷或信仰對質量較好的RTS手遊不吝褒獎之詞,但大多數玩家不過是“興起”時來兩把,並沒有如果MOBA等大眾品類一般形成足夠的社交黏性和遊戲黏性,加之RTS玩法先天殘疾的商業模式又很難保障產品的良性營收反饋,多重因素疊加下,就形成了如《戰爭藝術:赤潮》一般,場外一片叫好,場內無人問津的尷尬境地。
“為了有一天可以更純粹地表達自我,我們無論如何都要在此刻活下來。”這是Yocar和Game Science對自走棋模式的期待與理想,其實從另一個角度來解讀,這句話或許也可以理解為“我們之所以放棄經典模式,是因為堅守下去我們將沒有未來”。
經典的RTS模式,從目前來看註定將長期成為自走棋玩法的陪襯,供極小部分的一批玩家娛樂罷了。
《未來風暴》
《戰爭藝術:赤潮》的RTS模式被邊緣化後,RTS手遊再度陷入了時間不短的空窗期,但到了2020年,又有新的“猛士”向RTS領域發起了衝鋒。
4月中旬,由玩什麼網路打造,高舉“正統RTS手遊”旗幟的科幻戰爭RTS《未來風暴》相繼開啟了iOS和安卓的不刪檔測試。
GameRes之所以對這款遊戲進行了跟蹤,是因為該作正式上線前在經歷過多輪測試的前提下,TapTap的預約評分仍始終保持在9分左右,且正式上線前有著十餘萬的預約量——這對一款小眾的RTS手游來說已是很不錯的成績了。
但上線後,《未來風暴》並沒有如預想中一樣掀起一場RTS熱潮,反而口碑和熱度雙雙高開低走。
據GameRes觀察,該作上線首日成功登上了iOS免費榜TOP3的位置,但在一週後熱度迅速下滑,半個月後的今天已在300名開外。TapTap的評分也從預約時的9分之多,在上線後短時間內就掉到了6分左右,迴天乏力。
《戰爭藝術:赤潮》的RTS模式尚且有著數月的高潮期,《未來風暴》卻出師未捷身先死,難道《未來風暴》不好玩嗎?GameRes在體驗過後認為,核心問題並不出在《未來風暴》的遊戲性上。
首先《未來風暴》的感官體驗雖比不上《戰爭藝術:赤潮》那般驚豔,但也保持了準一流的科幻風格,在保留RTS品類經典“爆兵”、“策略拉扯”等元素的基礎上,通過3V3基地攻防、據點爭奪等更契合移動端使用者偏好的模式植入,構建了一套合理且不失樂趣的RTS玩法框架。
最值得一提的是,《未來風暴》通過加入多變的陣營和兵種卡牌組合,打破了傳統RTS的單調性,賦予了遊戲更多的戰略意義和局中變化,同時通過此係統解決了RTS手遊難做商業化的弊病,採用類似CCG的卡組系統進行變現。
但成也蕭何敗蕭何,這樣的設計雖說對《未來風暴》的遊戲性和商業化途徑都有提振,但需知RTS在手遊領域幾乎是一片空白,從沒有一個經過驗證的商業邏輯誕生過,因此產品所面向的核心群體,是付費認知還停留在《星際》、《紅警》等經典產品的這些人。
在他們的世界裡,作為一款強調平衡性和絕對公平的RTS產品,竟然連最基本的兵種解鎖都需要氪金,並且兵種如同市面上的卡牌遊戲一般劃分了品階,這豈不是意味著如果不氪金,自己只能用最基礎的新手卡組跟氪金大佬的頂級兵種抗衡?這是絕對不能接受的。
正是因此,《未來風暴》一上線便陷入了“逼氪”的輿論風波,評分一路下滑,通過觀察TapTap的評論區也可以明顯發現,與“氪金”關鍵詞相關的討論數量名列第一。
由於玩家對“逼氪”的反饋過於強烈,研發團隊很快在TapTap“開發者的話”中認真解釋了“卡組”和“勝負”之間的非必然關係,試圖安撫這些情緒激烈的玩家們,但似乎並沒有起到特別好的效果。
目前遊戲上線已快一個月,可以發現有部分理性的玩家在深入體驗遊戲後否定了“逼氪”的事實,並對遊戲質量給予了肯定。
然而縱然如此,《未來風暴》不論是熱度抑或是評分都沒有太大的反轉跡象,iOS暢銷排名也從上線時的190幾名掉到了480幾名。
至少從市場現象來看,《未來風暴》終究沒能帶領RTS出圈,未來或許會是一個小眾玩家自娛自樂的淨土,也或許在不久後便因無法支撐而關閉。
未來移動端有望誕生一款真正的RTS爆款麼?
《戰爭藝術:赤潮》和《未來風暴》在衝擊RTS領域先後遭遇的滑鐵盧告訴了我們什麼?
GameRes認為,首當其衝的就是以下兩點。
一是受限於RTS原生的複雜遊戲機制,不論新品針對移動端做的減法再多,對當今的主流手遊受眾來說,依舊有著極高的上手門檻和學習成本,哪怕《戰爭藝術:赤潮》和《未來風暴》已經竭盡全力將遊戲壓縮成為了10分以內的“輕競技”,但從玩家反饋來說,還是有大量的玩家覺得難,並且無法get到其中的樂趣與爽點。
此外,眾所周知,手遊產業發展至今,在移動端不論是玩家訴求還是產品設計趨勢,操作舒適輕便、時間碎片化、具備高頻爽點反饋、社交屬性強等元素都是順應時代風向的主流導向,而這一系列恰恰都與RTS的核心魅力背道而馳。
近年來的一個大趨勢就是,MMO等重度品類正在逐漸走弱,反之以超休閒、放置為首的休閒細分品類崛起勢頭令人乍舌,這種風向的背後代表著玩家偏好,也代表了玩家做出的選擇。在這種趨勢之下,如果試圖再將樂趣來源於需要反覆練習、精密規劃、高強度長時間作戰的RTS推向大眾,很顯然是逆勢而行的。
二是RTS作為一種以“公平”為主導的品類,在商業化設計上,必然不能選擇以ARPU為導向的“賣數值式”的付費模型,只能選擇脫胎於RTS但成功走出一條新路的MOBA那樣以“賣外觀”的DAU付費模型。但又基於第一點的原因,RTS很難像MOBA那樣成為一種全民化的遊戲品類,選擇DAU付費模型只會陷入“入不敷出”的窘境。
關於這一點其實《戰爭藝術:赤潮》和《未來風暴》已經從兩個設計角度分別告訴了我們答案:要麼賺不到錢被迫轉型,要麼被玩家瘋狂抨擊“逼氪”導致口碑崩壞。
你敢想象《王者榮耀》賣數值嗎?
歸根結底,RTS作為一種主張運營與戰鬥同步進行的強戰略品類,不論從哪個角度看都與手遊格格不入。
但從某種意義上來說,GameRes認為RTS就像是一個“母體”,早已在手遊領域“開枝散葉”。例如MOBA繼承了其即時對戰的快感、SLG繼承了其策略維度的刺激多變、CR式的革新機制又將其部分核心與移動端卡牌促成了高耦合。
多元化的細分品類接過了它的衣缽,併成功開拓出了多個不同的小天地,但它也因為失去了存在的意義。
是否還應該執著於讓RTS在手遊領域實現復興呢?我認為是不必要的。
未來移動端有望誕生一款真正的RTS爆款麼?只能說我們可以懷揣著美好的希冀,期待著能有某家特立獨行的研發商,去完成這個幾乎不可能的任務吧。
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