遊戲體驗:情緒與情感——你的遊戲能騙到玩家的眼淚嗎?

狐狸艾霖發表於2021-07-12
零 · 引言

好久不見,我是艾霖。

作為身處遊戲設計領域或者想要步入遊戲設計領域的你想必多多少少都會聽過這四個字:

遊戲體驗

而什麼是遊戲體驗呢?我們又為何要關注遊戲體驗呢?如何營造、提升玩家的遊戲體驗呢?一系列問題就會浮現在我們的腦海。

曾經的我也對遊戲體驗這四個字感到不知所措,本篇文章算是這段時間隨著我對遊戲的認知不斷完善和知識逐漸積澱的一個階段性總結,是我對“遊戲體驗”這四個字的個人主觀見解,若您從中有所收穫,倍感榮幸。

一 · 什麼是遊戲體驗

玩家為何會沉迷在遊戲世界中無法自拔,在虛擬世界中留戀忘返呢?其實這與玩家的遊戲體驗息息相關。

對於大部分遊戲而言,玩家在進行遊戲的時候,感性因素對遊戲沉浸發揮了極大的作用。感性因素可以初步的劃分為體驗和動機兩個層面。

遊戲體驗是一種主觀的感性認知,即“感情”。感情可以分成兩類:

①情緒:是玩家所產生的短時的、本能的、原始衝動型的感受。例如恐怖遊戲中突然的驚嚇、抽卡出貨的驚喜等。

②情感:是社會性的、高階的、細膩綿長的感受,是在情緒的基礎上歸納昇華的感受。例如,你會因為遊戲中的某個人物的離開而落淚,會因為遊戲結局的震撼而久久不能忘懷。

遊戲動機則是促使玩家不斷玩下去的目的,是玩家對遊戲體驗的期望、慾望。更多的與遊戲中的短時情緒有關,例如玩家期望獲得“放鬆的體驗”就是遊戲動機。

遊戲動機與遊戲體驗有著密不可分的關係,簡單來說,當玩家的遊戲體驗符合了玩家的遊戲動機之後,玩家的需求慾望得到了滿足,玩家的遊戲動機得到了證實,因此在慾望的驅使下,玩家進而想要持續體驗下去,也就產生了持續性動機,玩家也就被黏在了遊戲當中。(關於遊戲動機與需求,之後也會更新相關文章,敬請期待)因此,我們在分析體驗的時候,遊戲動機也是需要思考的重要一環。

遊戲體驗:情緒與情感——你的遊戲能騙到玩家的眼淚嗎?
(《底特律:成為人類》遊戲截圖)

二 · 為什麼要關注遊戲體驗

遊戲是面向使用者的產品,不論是看重市場營收的商業遊戲還是看重設計師自我表達的獨立遊戲,都應該盡最大程度讓上手遊戲的玩家體驗到我們想要傳達的情緒與情感,減少情緒與情感在傳達過程中被不完美的細節干擾而產生的不良體驗。只有獲得了良好的體驗,滿足了玩家的動機、需求與慾望,玩家才會更有可能沉浸在我們創造的虛擬世界當中。

好的藝術品往往能夠迸發出藝術家們濃烈的情感。我認為,“遊戲是藝術”這個觀點需要更多的有意義的、飽含設計師情感的遊戲作品進行支撐。而在當前,高階的情感體驗設計在遊戲設計中往往優先度並不高,遊戲設計師們會更傾向於將時間花費在設計複雜有趣的機制、玩法、系統等,因為這些模組可以很好的營造玩家的短時情緒體驗,之後止步於此,不再將遊戲中的情緒進行整合昇華設計,不再花費時間給玩家設計更有意義、更加巨集大的情感體驗。我並不認為“遊戲的機制不要有趣,遊戲要有情感意義”,相反,我認為任何遊戲都要有趣好玩,如果僅僅是為了“讓遊戲更有情感意義”而放棄對遊戲性進行設計,一定是設計師的態度不夠認真。

總之,我希望有更多的作品在設計好玩家情緒體驗的基礎上,營造更加有意義的情感體驗,見證遊戲藝術更震撼的力量。

遊戲體驗:情緒與情感——你的遊戲能騙到玩家的眼淚嗎?
(《去月球》遊戲截圖)

三 · 如何提升遊戲體驗

瞭解遊戲體驗主要包括情緒和情感之後,問題來了,我們要怎麼提升玩家的遊戲體驗呢?

影響玩家情緒和情感的因素是我們必須要注意的關鍵。

·影響玩家情緒的因素:

互動是遊戲區別於其它類藝術的核心特徵,是保證遊戲可玩性的基礎。

①玩家互動(Interaction-Input):互動頻率,互動幅度與互動速度。

通常來講,互動的頻率越高,玩家的情緒越為高漲。例如在槍戰遊戲當中,玩家需要同時兼顧按住鍵盤調整位置、移動滑鼠控制方向、點選滑鼠進行開鏡設計等互動行為,遊戲中玩家的互動頻率很高,此時遊戲玩家的情緒處於較為激動緊張的狀態。而在一些解謎類的遊戲或遊戲的解密部分中,遊戲往往需要玩家降低互動頻率從而讓玩家從緊張的情緒中轉換到易於參與思考的放鬆的情緒當中。

互動幅度和互動速度在常規裝置的電子遊戲中運用的較少,在體感遊戲和VR遊戲中運用的較多(例如任天堂的各種體感遊戲)。我不排除未來會出現像電影《頭號玩家》中“綠洲”一樣的穿戴式互動裝置或是腦機介面的可能性,假如說在未來的某一天,我們的遊戲可以在穿戴式互動裝置或者腦機介面的技術支援下對玩家的互動速度和幅度進行檢測(比如說,出劍速度越快,傷害越高)我們在設計的過程中也需要考慮此次互動幅度與速度想要給玩家的情緒體驗是什麼。

也就是說,設計師一定要先預設期望帶給玩家的情緒是什麼,圍繞情緒對遊戲的互動的頻率、幅度和速度進行設計,對遊戲的機制、玩法進行潤色。

遊戲體驗:情緒與情感——你的遊戲能騙到玩家的眼淚嗎?
(《頭號玩家》電影截圖)

②互動反饋(Interaction-Feedback)

互動反饋是指玩家在互動後瞬時獲得的知覺反饋。反饋是互動過程中的重要一環。只有玩家的互動具有明顯且充足的多維反饋,玩家才會認為當前的互動是有意義的。此時的玩家有理由更加相信互動的真實性,互動所引發的情緒也會更加的真實。相反,如果你如果不想讓玩家對某個物品進行互動,只要不給他新增反饋即可,比如在槍戰遊戲中,如果設計師不允許玩家傷害友方,則玩家在戰鬥中擊中友方的玩家不會擁有任何的反饋。

當前的遊戲中常見的知覺有視覺、聽覺與觸覺。常見的視覺互動反饋包括遊戲中的畫面表現反饋,比如最基本的“打一槍”,點選滑鼠左鍵打一槍之後,畫面中一定會出現子彈。聽覺反饋則是玩家互動後的音效,例如,點選滑鼠左鍵打一槍後,裝置會向玩家播放“槍聲”音效。而觸覺的互動反饋種類目前受硬體的限制比較大,觸覺互動反饋往往是鍵盤、滑鼠或手柄按鍵的復位等,目前的技術條件無法支援“遊戲槍械後坐力”等複雜的觸覺互動反饋。不過假如未來腦機介面得到發展,有沒有可能在遊戲內槍擊時直接通過介面向玩家神經系統傳送“後坐力”的神經訊號呢?我們拭目以待吧。

③實時表現(Output):視覺、聽覺、觸覺和更多。

實時表現是指玩家在遊戲的過程中不論互動與否都會實時獲得的視覺聽覺觸覺等資訊,它們都能在遊戲中帶來各種各樣的遊戲情緒。

在視覺表現中,不同的顏色(紅色感到熱情、藍色感到平靜),不同的形狀(圓形感到溫和,尖刺感到危險),不同的鏡頭(仰視感到壓迫、抖動感到不安)等都會給玩家產生不同的情緒。

在聽覺表現中,不同的節奏,不同的樂器,不同的音高等也會給玩家帶來不同的情緒。

而在觸覺的表現中,目前我們所能做到的觸覺表現的最大程度就是遊戲手柄的細膩的多級震動了。如今呢,我對腦機介面又多了一種期待,期待在遊戲中的草原上奔跑時,能夠藉由腦機介面感受到溫潤的風,在體驗遊戲劇情的時候,能夠感受到NPC對自己安慰時的撫摸...

這裡涉及的專業內容比較多,涉及色彩心理學、設計構圖、作曲、攝影、認知心理學等比較硬核的知識。筆者也正處在一個正在學習的階段,就不誤人子弟了,感興趣的朋友可以關注一下相關知識。

遊戲體驗:情緒與情感——你的遊戲能騙到玩家的眼淚嗎?
(《鬼滅之刃》側面仰視鏡頭)

·影響玩家情感的因素:

讓玩家在遊戲中產生社會性情感,首先就要創造一個真實的世界,或者是直接基於現實生活進行創作。然後設計遊戲世界中的角色,設計玩家角色遊戲中的社交關係,在敘事的引導加持下,讓玩家浸入遊戲世界中社會,進而在遊戲世界中獲得更觸動人心的情感。

①讓遊戲世界更加可信:真實可信的世界是將玩家代入遊戲世界的重要因素。各種視聽細節的增加會讓遊戲更加真實。

②敘事:只有將知覺轉化成敘事,敘事產生意義,意義才會進一步觸發情感。單純有趣的機制往往無法觸發高階的情感,只有和敘事結合,才邁開了傳遞社會性情感的第一步。

遊戲中各種知覺媒介都可以承擔敘事的角色,文案、畫面、聲音、互動都可以擁有敘事的功能。文案與畫面自不必多言,遊戲中的角色臺詞和過場CG是遊戲敘事的常客。聲音方面可以通過擬音師的設計用聲音“表達”遊戲故事(當然聲音表達故事的能力有限,只能做簡單的、輔助性的表達。比如說怪物的吼叫用來表達怪物已經憤怒)。而在互動方面,可以嘗試語義化互動,玩家在互動中的動作與遊戲故事中主角的動作相似度極高,例如在遊戲《艾迪芬奇的記憶》中,玩家握住滑鼠向上移動才可以在遊戲中“開啟窗戶”,握住滑鼠左右移動才可以在遊戲中“翻書”,握住滑鼠在桌面畫圈才可以在遊戲中“搖手柄”。“開啟窗戶”與“向上移動”、“翻書”與“左右移動”、“搖手柄”與“畫圈”的這種十分相似的行為會增強玩家的沉浸感,也是是互動形式的一種新的探索。

遊戲體驗:情緒與情感——你的遊戲能騙到玩家的眼淚嗎?
(《艾迪芬奇的記憶》遊戲截圖)

③角色與社交關係:

我們所迸發的情感往往與關鍵劇情中某位NPC角色有關。只有在關鍵劇情展現給玩家之前,讓玩家和此角色一起在遊戲世界中經歷風風雨雨,逐步讓玩家瞭解這個NPC角色,將玩家的角色與NPC角色的社交關係進行強化繫結,這段關鍵劇情才能觸發玩家心中最內心的情感,讓玩家感受到情感的力量。(例如,關鍵劇情中某位NPC的離世)

④選擇、道德與人格:

情感的觸動需要沉浸,而沉浸往往要求玩家將自己的人格投射在遊戲主角身上,讓玩家對遊戲主角有自我認同感。

有意義的道德選擇則是推進玩家人格投射的利器。例如在遊戲中設定“道德難題:背叛A 或者 背叛B”,玩家會在諸如此類不斷的選擇中,將自己的人格行為模式投射補全到遊戲中玩家操控的角色身上,在經歷了足夠多的選擇之後,玩家會建立起屬於自己的社交關係圈,相信遊戲裡的角色可以代表獨一無二的“我”。《欺詐之地》就是一款利用了“選擇魔法棒”的肉鴿卡牌遊戲,玩家在完成任務的過程中需要不斷進行選擇,作為玩家的你,需要做出各種勢力與陣營的選擇,每一個選擇的後果都無法預知(如果不看攻略的話),在做出足夠多的選擇之後,你就會將自己的道德標準和行為方式等人格投入到遊戲的主角身上,你就會在選擇或做出選擇後產生“糾結”、“後悔”、“失望”等複雜的情感,感興趣的朋友不妨可以一試。

⑤留白與藝術體驗:我在之前遊戲評測:《INSIDE》—反烏托邦世界帶來的壓抑與震撼的文章後記中簡單提到過遊戲藝術與留白。藝術性是遊戲在情感的基礎上進一步昇華的期望,我也期望能夠出現更多的具有藝術性的遊戲。

·體驗節奏的設計必不可少

遊戲是需要玩家花費一段時間去進體驗的,完整的遊戲體驗是以一段時間而不是某個時間點進行設計的。就好比想要演奏一首好聽的曲子,不僅要求每一個音的非常好聽,還需要將不同的音符編出好聽的節奏與旋律。不同的情緒和情感可以視作音樂中不同的音符,將玩家情緒與情感在整個遊戲流程中進行編排就是遊戲體驗的節奏設計。

我們需要合理的設計遊戲中玩家體驗的情緒和情感編排,讓玩家感受到有節奏的遊戲體驗。

關於遊戲的節奏,本篇文章先點到為止,下一篇文章將以遊戲的節奏為主題,敬請期待。

我是狐狸艾霖,下期再見。

(部分內容引用於《數字遊戲策劃》·黃石)


來源:狐狸艾霖的遊戲設計屋
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/T_czVW4TC2qWmG7z9H4Enw

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