搞懂了這套“遊戲付費體系” 還愁沒有玩家為你的遊戲掏錢嗎?

遊資網發表於2019-08-28
搞懂了這套“遊戲付費體系” 還愁沒有玩家為你的遊戲掏錢嗎?

遊戲付費體系就是遊戲中的付費點按照一定型別和聯絡組成的整體。

一款遊戲只要有付費點就繞不開付費體系,如果付費點設計本身就是零散混亂的,沒有形成體系,就會對玩家的付費結果產生影響。

比如“付費沒有刺激和引導,玩家沒有付費慾望就不會產生付費破冰。”“付費道具定價混亂,玩家不敢輕易付費”“付費的使用者沒有得到付費後應有的權益,會影響玩家長期付費”等等。

遊戲付費體系是一個整體,一般會由付費會員體系、產品付費設計和運營付費設計三大模組組成。

一、付費會員體系

付費會員體系在生活中隨處可見,比如你去商家消費的時候90%以上商家都會建議你辦一張會員卡,辦理即可享受優惠折扣等權益。

辦理後消費金額作為成長值,使用者通過成長值提升會員等級,享受不同權益。

聽起來很耳熟,其實就是遊戲裡面就是常見的VIP:

搞懂了這套“遊戲付費體系” 還愁沒有玩家為你的遊戲掏錢嗎?

付費金額可以積累分值,VIP可以升級,等級越高權益也就越高。

VIP常見的權益有:

禮包、特權、專屬折扣、專屬商店、經驗加成、BUFF加成、專屬裝備、專屬地圖、減CD、PVP上限、特殊身份標示、特殊聊天標示、官方VIP服務等等。

VIP設計目的是讓使用者投入的沉沒成本產生心理預期,把一個純消費行為變成了使用者來說的“投資行為”。

“錢不是花出去了,而是投資了更高權益的等級池,不久之後就可以享受,我就可以變得更強。”玩家充值的時候估計會這麼想。

所以在VIP的設計上就必須讓玩家實實在在感受到權益的提升,不然錢沒少花實際並沒有感覺到多大的好處,享受了一次“智障設計”,也會影響後續付費。

不過目前多數的遊戲VIP設計問題不會太大(大家互相借鑑),所以不要做一些“智障設計”,做好以下三點基本不會有太大問題:

1、禮包設計要划算

獎勵要麼足夠好,要麼足夠多,切忌不要不痛不癢,實在不行給高V玩家單獨設計專屬道具,一定要有物超所值的感覺。

2、付費差距要合理

除了最高的等級以外,前期升級要快速:讓玩家充很少的錢就能感受到VIP的升級;中期要平滑:隨著遊戲的推進,VIP等級也逐漸提升,後期要放緩:最高的等級之間要付費金額要做出區別,高V等級也是身份的象徵,如果人人都是V15,如何彰顯土豪的身份?

3、功能實打實有用

既然充了錢就希望能夠得到實際的戰力提升,依靠VIP開通的功能就需要圍繞戰力提升的核心訴求去設計,不能做成“功能開了,戰力沒升”,那就太沒勁兒了。

二、產品付費設計

產品付費設計指的是遊戲系統內建的刺激玩家付費的設計,也就是產品的付費點設計。

搞懂了這套“遊戲付費體系” 還愁沒有玩家為你的遊戲掏錢嗎?

一款遊戲正常付費點大約有10~20個,這些付費點支撐著遊戲的基礎營收來源,付費點圍繞玩家成長設計,包括以下三種:

1、基礎設計

任何玩家都需要的付費點,貫穿整個遊戲整個生命週期。比如購買體力、金幣、成長材料等。這些基礎付費點會在遊戲內產出給予玩家基本成長需求的滿足,不管是免費玩家還是付費玩家都有需要。

2、進階設計

付費玩家進階的道具,區別R和非R。比如裝備、屬性道具、禮包等,遊戲裡面少量超出,一般投放在商城或者特定付費點,需要花費一定金錢購買,價效比適中。

3、高階設計:專為大R玩家的付費設計,比如極品裝備時裝等,還有能夠彰顯身份的專屬道具等。遊戲中一般不產出,需要花費較多金錢或者只能在特殊系統中少量產出。

產品付費設計中的付費引導至關重要,其中包括:

入口引導:

不管是在遊戲主介面還是玩家對應需要使用道具的副本,都需要提供主動的引導和提示,讓玩家需要的時候可以直接快速的購買。不要把付費入口做的太深,付費刺激是衝動的,不能在衝動的時候找不到入口,會極大的影響玩家消費。

購買引導:

很多玩家不是想清楚了買什麼才開啟商城,而是開啟商城想自己需要什麼。所以對於玩家在購買時候的提示尤為重要,價效比道具位置的突出擺放,購買玩家的喜好選擇推薦,都可以購買引導讓玩家順利買到心儀的道具。

付費好感:

玩家首次付費後對於付費後的印象分尤其重要,能直接關係到玩家是否願意後續付費,付費後的好感度養成就需要通過一些系統展示或者明顯的戰力提升來刺激,(比如VIP特權顯示、首次付費禮包的豐富度等)從而產生更多的重複付費。

三、運營付費設計

運營付費設計也可以叫做額外付費設計,是在產品付費設計以外通過運營提升玩家付費的一種手段。

搞懂了這套“遊戲付費體系” 還愁沒有玩家為你的遊戲掏錢嗎?

運營付費是為了補充產品付費設計的不足,讓產品能夠在雙重刺激下促進更多使用者付費。

在遊戲已經有了基本的產品付費設計後,運營付費設計需要根據資料分析出現有產品付費設計中的不足,然後給予適當的手段進行調節。

如在遊戲初期幫助玩家對遊戲中的付費點進行引導,比如省錢攻略,增加引導提示或者優化引導流程,幫助玩家更順利的看到付費點併產生購買行為。

如在遊戲產品付費不給力的情況下,通過活動的方式調節現有道具的售賣方式,設計一些折扣或者一些活動手段幫助玩家購買道具。

運營刺激付費一般分為充值和消費兩種活動模式,充值就是以充值返還為主,形式包括單筆、累計、排行榜等等;消費的就是折扣、禮包、大轉盤等等。

形式多種多樣,其目的就是通過打折促銷的方式解決遊戲產品付費設計的不足,提升整體營收。

運營付費設計中對於運營活動的包裝也會對使用者付費有比較良好的刺激作用:

  • 氛圍感:對於遊戲付費活動的氛圍烘托,比如VIP閃閃發光的貴氣、介面可愛漂亮的NPC、充值前後的特效變化等等,都是需要美術從視覺上好好設計。
  • 優惠感:促銷商城裡的折扣讓人慾罷不能,男人玩遊戲和女人逛商場一樣,有折扣愣著不買就是傻子,適時折扣是付費包裝的經典手段。
  • 緊迫感:“限時道具只出現30分鐘,不買就會消失”看到這句話很多玩家就緊張了起來,就會產生買的想法,適當的緊迫感是付費的催化劑。
  • 合適感:當商城根據你的成長需求為你推薦最合適的道具,當拍賣行根據你的搜尋為你展現,當遊戲的付費點學了一點淘寶的演算法,讓玩家買買買停不下來。


除此之外,適當的宣傳預熱會提高玩家對於付費購買的期待值,他們共同組成了付費中的各個環節,支撐並提升整個遊戲付費的提升。

完。

搞懂了這套“遊戲付費體系” 還愁沒有玩家為你的遊戲掏錢嗎?

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作者:孫秀龍

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