2遊+機戰戰棋遊戲有沒有搞頭,看看《鋼嵐》做的如何?

遊資網發表於2023-01-20
重製經典老遊戲一直是近幾年國外遊戲大廠的一個潮流。哪怕是機甲這個相對小的品類也是如此。比如就在不久前的TGA的頒獎典禮上,From Software曾經的名作《裝甲核心》就公開了最新續作的訊息,並公開了第一支預告。

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無獨有偶,曾經SQUARE ENIX的經典機戰策略遊戲《前線任務》也宣佈重啟,並與紫龍游戲達成合作,由紫龍游戲來進行開發,遊戲暫定名為《2089:邊境》,並在今年4月21日公開了概念宣傳片,引起不少老玩家的討論。

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之前《2089:邊境》的概念宣傳片畫面

但,最終這場看起來非常美妙的合作並沒有真正進行下去。不過,即便沒有《前線任務》IP的加持,也沒有阻礙這個開發專案走下去,就在近日,脫胎於《2089:邊境》的原創機甲策略遊戲《鋼嵐》開始測試。這個國產難得一見的機戰專案才總算得見天日,遊戲目前Taptap8.6分,好遊快爆8.8分,還算不錯。

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B站IGN官方賬號下,還能看到鋼嵐官方此前為《2089:邊境》的留言,說明了2則的繼承關

那麼,脫離了《前線任務》的《鋼嵐》,在內容上對於《前線任務》的經典要素有哪些繼承?它有在這個基礎之上,做到了哪些加強。尤其是機器人與抽卡人物的混搭上,這款帶有2遊標籤的遊戲,又能在這個內捲到頭的賽道里做出什麼個性出來呢?

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《鋼嵐》並不是單機遊戲,相反,它是個長線運營,以角色抽卡作為核心消費點的2遊

《鋼嵐》的特色

在盤點《鋼嵐》的個性之前,我們先簡單對機戰【機器人戰鬥】為賣點的遊戲進行一個總結。

如果以賣點為導向,我將整個遊戲型別分為2個型別,1是IP聯動導向;2是高自定義導向

IP聯動導向很容易理解,以熱門機器人/機甲動畫、影視的遊戲化為主,將機器人愛好者偏愛的機體做成可操作、可遊玩的物件,實現從只可遠觀到可褻玩的過程。

這類遊戲的代表比方說《機器人大戰》系列,以《高達VS高達》系列為主的一系列高達遊戲。它們可以是策略戰棋遊戲,也可以是機器人格鬥遊戲,但本質上最大的賣點還是IP聯動,以更多的熱門IP機體作為吸引玩家的策略。

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操控自己喜歡的不同作品的機體戰鬥,一直是蘿蔔【機器人動畫愛好者的愛稱,脫胎於日式英語諧音】迷的一大愛好,這類遊戲也佔比更大,銷量更好

第2種是高自定義導向,是滿足於機器人玩家的另一種愛好:針對機體的擺弄。這種愛好自機器人動畫誕生以來就相伴相隨,從手辦與海量模型的自定義,再到各種作畫與設計比賽,最後到投射到遊戲產品裡,對於如何設計出自己喜好的機體,很多玩家也是熱此不疲。

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換色、替換配件、做場景、做舊等等,關於小小的機器人模型,多年來玩家就玩出各種花樣,這種自定義自己喜好機體的心情,也投射到了這類遊戲裡

這其中,《前線任務》與《裝甲核心》算是這類自定義化機體的翹首,這裡頭還包括前幾年號稱《裝甲核心》精神續作的《機甲戰魔》。它們雖然也一樣涵蓋了各種遊戲型別,但核心賣點之一非常一致,那就是讓玩家利用各種配件與模組去設計出屬於自己的強力機體,以此讓玩家更長時間在遊戲留存。

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圖片來自前兩年的熱門機甲遊戲《機甲戰魔》,高自定義替換模組,做出屬於自己的集體,是這類遊戲必修的課程與賣點

那麼,說回《鋼嵐》,它應該屬於哪個分類?

從繼承關係來說,它的基礎應該以高自定義為主。事實上游戲也是這麼去設計的。但對於一款日後要長期運營的遊戲,只是自定義強還不足以讓大多數玩家長久駐足;所以,相比較大多數單機同類,《鋼嵐》事實上,還需要有能力兼顧IP聯動的內容來間歇性刺激社群活躍,鼓動更多情懷粉反覆消費。

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比如此前在愛好者裡口碑不俗的手遊《機動戰隊》裡,就對聯動熱此不疲,聯動之豐富,甚至連80年代末,只做了3集ova動畫的《破邪大星彈劾凰》都考慮到了

那麼,《鋼嵐》這塊機體的設計如何呢?

機體的模組化十分出彩

由於脫胎自《前線任務》的關係,在有關機器人的機設與玩法設定上,《鋼嵐》的保留很多。

首先在機設上,遊戲保留了那種現代軍工質感很強的寫實系機器人風格,從大的設計上,雖然遊戲也是人形機體為主,但沒有像大量機器人動畫那樣,採用大量不同國家中世紀鎧甲的變體作為設計主導,而是採用了相對直稜且暴露的鋼鐵板塊狀作為常見的基礎設計風格,以更暴露、直接、矩形化的設計來體現貼近現實的工業寫實性。

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另外,遊戲還加入大量的流線型的圓弧蓋板外殼設計來增添變化,這種方向也符合現代無論民用載具還是軍事載具的主要風格。

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這種流線型設計最常見的就是在汽車身上,作用是減少阻力以提升速度

細節上,圍繞這種寫實的工業化設計感,擋風板、目鏡、一些機體的反關節設計還有被放大的大鉚釘與馬達構造都會做的非常顯眼。目的是讓這些傳統的機械架構影響玩家對於機設風格的判斷,加強寫實感的觀感。

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這些傳統的機械結構被放大,做的顯眼,讓機體與現實的機械更有親近感,比方說這臺機體的架構,尤其是頭部就跟很多重型機械的很像,比如跟挖掘機、起重機都很像的。

而把自定義結合玩法設定上,《鋼嵐》也把《前線任務》的優勢徹底保留下來。遊戲將機器人的自定義分件高模組化,分成了腿部,胸部,左手與右手四大可替換區域,在這個基礎之上,武器配件替換還增加了左肩右肩、揹包等區域增加軍火的裝備區域,這個自定義的範圍可算是做到此類的頂流水準。並且,從測試服來看,僅現在可抽的模組就已經非常多了。

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武器裝備上,不僅可以在左右上裝備,也可以在肩部上裝備

另外,遊戲對於塗裝也是相當上心,全身到各個模組都有可以塗裝的地方,且每個具備還都能再分4個塗裝區來做出個性,或是換色,或是做標籤與貼紙,個性化做的很高。

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雖然遊戲表示會有徽記【貼紙、標識】,但測試服目前主要是換色

而這種模組化的高自定義,對於長線運營去做各種商業聯動也有很大的好處。更多的模組區域,可以更好的適應各種不一樣的機體聯動,並且,官方可以根據情況去微調與考量模組化聯動的餘地,從一整個機體的搬運再到區域性模組的引入都可以去做,豐富聯動的可行性,並且在畫風上,不會造成機體的突兀感。

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比如《高達》最經典的學習日本古戰甲風格而做的天線腦袋,只是將這麼富有標誌性的設計進行聯動也是相當可以的

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比如著名動畫《魔動王》的機體一開始沒解體的模樣要做一個聯動,也可以將它作為《鋼嵐》的揹包配件引入,也並不會顯得突兀

尤其之後會加入的徽記,也就是標識、貼紙、徽章等醒目的塗裝,也可作為聯動的一部分,用各種作品的經典標識加入其中,也擴大了聯動的範圍。

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除了把機體整個加入聯動,像上面RX-78高達的WB與EFSF類似的標識也可以作為聯動的一部分

模組化的豐富成為遊戲養成豐富的基礎。但遊戲還不僅僅如此,對戰中,機體自定義的區域也會變成不同模組的破壞設定。簡單來說,就是對敵我雙方攻擊時,攻擊的位置不再是一個整體,而是一個區域性,玩家可以攻擊機體的不同部位,不過為了適應策略遊戲的需要,做成了不同武器不同技能不同情況,有的可以定點爆破,有的則是隨機性輸出,這種設計給策略遊戲帶來了很多的變數。

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破壞不同部件會有不同的影響(圖片來自B站UP主:折耳將軍的影片)

比方說最常見情況,當對手是左手持有武器時,當玩家擊破左手時,對手就沒有攻擊手段,失去了最大的攻擊方式,最後機體只能選擇用身體去撞這種收益很差的方式,這種分體破壞,讓玩家不只是要需要擊敗敵人,還得思考如何最大化戰果。

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用精準射擊的技能可以百分百命中想要攻擊的位置,這套機制也是遊戲玩法非常重要的一環,被遊戲放在最開始的教學關卡之中(圖片來自B站UP主:折耳將軍的影片)

而且,不同模組的功能性也大為不同,比如單就揹包來說,僅目前公開的型別就包括了修理揹包、強化揹包、移動揹包、隱形揹包等等,顧名思義,修理揹包就是能在戰場上提供全面維修,隱形揹包就是能提供機體一層看不見的光學迷彩,武器、揹包以及各種分件,不同的數值與技能的加成,再加上分體破壞的機制,給這個策略遊戲帶來了豐富的可玩性。

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遊戲裡,不同的揹包型別

遊的人設風格走的硬派,偏寫實的御姐風格

除了機體之外,作為一款抽卡手遊。角色也是遊戲的重要一環,如何靠好的角色吸引玩家也非常重要。

由於遊戲的特殊題材,抽卡人物主要也就是駕駛員,其玩法的個性化定製也與機體密切相關,主要以駕駛員的數值個性化去影響機體的配裝與選擇,弱的駕駛員適配的機體少,可以提升戰鬥力的特質也少;好的駕駛員的駕駛技術則能適應更多機體,並有獨到的技能與數值加成,這套機制在很多強調駕駛員的機戰遊戲裡都能見到類似的設計,比如《超級機器人大戰》。

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比如目前公開的角色之一虹,她的特質就是擅長武術,適合的機體也就以輕甲+近戰武裝最為合適

總得來說不出意外,算是比較合拍的抽卡角色植入風格。從玩法角度來說,也很適配策略+高自定義的玩法。不過除了玩的角度以外,人設畫風是否有吸引力度也非常重要。

這點,《鋼嵐》角色的風格也算是2遊裡比較個性的存在。這種個性恰巧也是遊戲貼合軍事機戰題材,美術風格選擇少有的御姐,偏寫實風格的結果。

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此前遊戲《無期迷途》也憑藉這種御姐風吸引了不少玩家,在目前大環境青春美少女的風格之下,偶爾換換風格反而會有奇效

這種御姐風的特徵非常好辨認,先簡單描述一下所謂二次元的美少女特徵。本質上二次元畫風是一場符號化五官並誇大化亮點的過程。簡單來說,常見的二次元畫風,會弱化不好雕琢的五官部位,比如常見的弱化鼻子與鼻樑,可能剩個點意思一下,甚至乾脆不畫。

而為了強化青春美少女的可愛感,往往會聚焦突出可愛感的部位,比如大眼睛、比如飽滿的臉頰突出柔和感,或者縮小投身比例,以5頭到6頭身為主。

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《原神》的畫風就很有標識性,高度符合前文描述的特質

而這種寫實畫風,或者御姐畫風其實就是將人的五官進行一定程度的還原,並拉長頭身,將人物變得挺拔,以更靠近真人的美感來反襯突出一種成人化的效果。接下來讓我們以實際的角色立繪為例。

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以遊戲的看板娘洛莎為例,可以看出角色雖然弱化了鼻樑與鼻孔的存在感,以一個弧度的線條表示挺直的鼻樑,用2點代表鼻孔,但角色的三庭五眼位置非常標準;另外這種畫風相比較傳統2遊顯得更加御姐的地方,還在於五官進一步寫實化可以對五官進行一定程度化妝,比如下圖:

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另一角色虹不僅畫了深色的口紅,眼瞼上下還加上比較重的睫毛雕飾,最後一點橘紅色的眼影作為眼睛做點睛之筆;這樣也帶出一種欲感,對比白麵、以清純無雕琢感的可愛風二次元,有了別樣的味道。

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畫風的不同,寫實化的不同,妝容的差別,即便是《原神》裡設定比較御姐/年齡大的角色,對比看也會顯得幼

當然,這種進一步寫實化的御姐派畫風並不少見,像幾十年前的漫畫《城市獵人》等作品就有,在此基礎上如何做出貼合遊戲風格的個性味道來才是重點。《鋼嵐》事實上找到了這種風格,以北歐+軍事題材的傳統基調為主,突出一種肅殺之氣。

這種肅殺之氣主要從三個方面體現:1是五官特色;2是顏色排程;3是服飾搭配

五官特色是指,遊戲的人設相比較很多同類半寫實人設來說,增加了一些北歐人五官的特點,也就是鼻子直挺、鼻樑精小、眼睛不大卻眼眶位置深陷、前額飽滿向前突出且佔據更多空間,這樣的組合造就了北歐人的五官立體感足,像雕刻一般,另外,五官也被上庭下壓,顯得五官跟緊湊。

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如圖所示,即便是雙馬尾、眼睛比較大的開朗型角色,她也基本遵循著較為骨感的臉型特色,以及寬大飽滿的前額部位,緊湊的五官設定,而另外2個角色,則是這種標準型北歐人臉的一種精準的半寫實化呈現效果。

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眼睛精透色薄也是北歐人的特色,不過《鋼嵐》這樣的角色不算多,看板娘算一個

這種臉型較為硬實冷峻,不夠舒緩,是戰爭題材的良配,此前一些日式戰爭題材遊戲也偏好這種北歐款長相,能夠迅速讓人設帶入氣氛,以嚴寒+戰爭的情調融合好。

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天野喜孝的《前線任務》人設裡 ,骨感臉龐、飽滿的前額,緊湊的五官效果也有所體現

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而這種五官特點也十分適合硬漢、糙哥男軍人形象,《鋼嵐》硬朗的男性角色立繪也不少

至於顏色排程則是遊戲取色的範圍,遊戲以泛百帶點灰的區域取色為主,如圖所示:

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如圖所示,第1張圖是取色的角色立繪,第2張圖是針對衣服、胸衣、皮膚的取色;第3張圖則是取色的顏色色域展示。

可以看出,大部分取色都會超著沾點白+灰的方向使勁,純度高的用色並不多見。這導致《鋼嵐》的配色看起來帶點髒又顯得蒼白化,這種取色設定突出一種野蠻且冷峻的味道,也是為了貼合戰爭題材而做,非常到位。

而美術風格如此維持住這種肅殺冷峻的戰爭氣氛,自然不能在服飾上破功,所以在第3點服飾搭配上,我們可以看到清一色的軍式迷彩服+衝鋒衣+牛皮夾克;下衣則幾乎無裙裝,清一色的褲子,杜絕了輕飄飄的少女感。

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廓爾格軍褲、牛仔褲穿在身,沒有多少女性角色穿裙子

軍裝的規劃化並不會讓設計受限,依然有餘地為不同角色設計出個性來。比方說地域特色,以國風為主的角色可以在綁帶上弄出偏向中國特色的綁法,並在緊身胸衣上做出一定的旗袍元素加以標識。

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又比方說,活潑大膽的角色褲子可以以熱褲、短褲替代;還可以利用一些鏤空設計來體現一些性感。

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更突出的設計則體現在雙肩與腰上,不少角色會有突出暴露雙肩部位與腰部的服飾設計,這兩點既不破壞軍事角色想要的機動性設計要求,還能突出角色寫實化且健美的身材特色,兩全其美。

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目前公開的女性角色,露肩的佔得較少,露腰的則佔比很大

也就在這套方法論下,《鋼嵐》完成了風格與個性的呈現,既沒有讓美術放飛自我,也能在守舊的風格里呈現個性。

如果把視覺的東西進一步擴充套件,那麼《鋼嵐》還有一點做的不錯,那就是演出的效果。

無時無刻重視演出效果

雖然是策略遊戲,但是《鋼嵐》作為一款機甲魂遊戲,自然少不了各種天花亂墜的演出。這是這類遊戲的固有特色,玩家可以不開,但你不能沒有。

演出分為2大類,1類是遊戲各種玩法的籌備階段以及劇情的演出部分,在遊戲的一些劇情裡,遊戲會為機體的登場與運動做一些動畫,而一些籌備階段裡,也有一些演出效果來補足代入感。

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劇情與操作前的各種演出片段,氣氛做滿(圖片來自B站UP主:白河愁ACE的影片)

遊戲的戰鬥裡,為了突出演出這個亮點,各種細緻的戰鬥演出,比如射擊的各種舉槍,站位,瞄準的切換視角與各種瞄準鏡的設計,還有細緻到區域性破壞的破壞演出,都做的非常細緻。

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同把武器甚至會做出不同的進攻演出效果,分為多套進攻演出

不過演出雖多,但還不夠好。作為一款長線運營經驗遊戲,尤其以突出機體+駕駛員雙個性要素的作品,在個性化還得更進一步,比方說獨特的機體的特殊演出需要有,比方說獨特的SSR角色的角色演出加成,這些目前在測試裡還不怎麼能看到,這些要素往往決定了長線運營的後期發力情況,遊戲目前在測試服裡也體現了這些問題。

一些問題

由於脫胎自一款經典的單機遊戲,所以本作的自定義雖然足夠豐富,但是機體的種類目前看比較單一,主要以地面的重火機體為主,缺乏海空的機體範圍,也缺少這兩塊戰場的設計。因此也導致模組雖多,但組裝的機體能享受的樂趣不夠豐富,並且這種單一取向的機體,也不好滿足之後各種各樣版權機體的植入。

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飛行揹包只是能越過障礙,而不是真的全程飛行

其次,策略遊戲的基礎還算不錯,不僅有正常單對單的玩法,在這個基礎之上,遊戲還加入了協同作戰系統,可以讓不同機體的隊友在近距離協同發動攻勢;此外,戰棋遊戲常見的距離+反擊的設計在本作也有所保留,具體遊戲之中,打起來還是有較為豐富的體驗。

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而且遊戲還為了打擊敵人隨機性的難度問題,還為玩家提供了悔棋機制,已經是非常照顧玩家的設定。但策略的機制依然可以適當加入一些主動技能來豐富戰場的變化,遊戲裡目前的技能多為被動,戰場上的互動僅為移動與普攻,哪怕這些操作的演出做的再細緻,看多了也容易膩,同時,主動技能的增加也能提高不同駕駛員角色的差異性。

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另外,作為大型機器人的策略遊戲,遊戲做了一些場景互動,但又缺少破壞地形與地形影響的要素,有點可惜。

總結

從呈現效果來說,《鋼嵐》擴充了一款單機遊戲所能承載的內容豐富度,在自定義與畫風表現上堪稱優秀,近9分的全網各平臺評分也說明了這個事情。但脫胎自曾經合作的衍生專案,又讓其在設計上出現了專精的特點,針對原來機體風格的單一風格風格使勁,缺少了擴散更多領域、可多做聯動的基礎,這在開始運作遊戲時,還不會出現問題,但經過一段時間以後,很容易出現同質化,缺少差異性內容的困境。

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另外,機體與角色雙輪抽卡的機制也容易受到挑戰,畢竟同樣的2遊,其他遊戲大多隻抽角色,而加入機器人要素則變成了雙卡池,這樣的抽卡機制負擔大,玩家是否願意承擔是個問題,起碼測試服玩家的反饋來看,是爭議比較大的,如何在正式版改進這個問題也是遊戲的一大關鍵,且看下次測試如何去做。


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