戰棋遊戲,火了,但沒完全火
一個做不到80分,就有可能是負分的品類
01:日式二次元成戰棋最優解
沒有資料、沒有報告,之所以有這篇選題的誕生,純粹來自我個人的體感 —— 最近一年來我在TapTap上實在預約了太多戰棋新遊了。
名頭大點的有心動的《鈴蘭之劍》、網易的《湮滅計劃》、B站的《代號:夜鶯》、散爆的《少女前線:追放2》;一些新銳團隊的產品如《銀河境界線》《溶芯聚變》也頗具賣相。就茶館瞭解,這些小團隊戰棋專案已有不少接到了大廠拋來的橄欖枝,有的拿了投資,有的還簽了全球發行。
從短期內新品曝光的數量來看,戰棋賽道確實突然湧現出一批選手。可你要說戰棋火吧,在茶館接觸到幾位戰棋開發者,發行方看來,戰棋依舊屬於一個小眾的、硬核的品類。「戰棋遊戲從來沒有火過。以前沒有,以後也不會。但它會一直保持溫熱,擁有一批堅定的支持者。」國內某知名戰旗遊戲前策劃李楊這樣告訴我。
目前戰棋賽道的頭部選手紫龍,它的兩款主力產品《夢幻模擬戰》和《天地劫》算是戰棋遊戲在App store暢銷榜上的兩顆獨苗,但也基本是在150-100上下徘徊。只有版本活動的時候可以衝上前50名。在頭部產品尚且如此的情況下,其他中腰、尾部的產品更不用說了,暢銷榜前500都不好進。
《銀河境界線》製作人Miyako當時就是看到了夢戰成功後,覺得做戰棋的時機到了 —— 合夥人T2在2014年遊族的時候曾做了款頁遊戰棋,結果並不理想。
其實在夢戰之前,有很多人都嘗試過做戰棋,但都不成功。包括心動極心社(鈴蘭之劍)的負責人郭磊在內。他作為非常喜歡戰棋遊戲的開發者,對於戰棋品類的開發都非常沒有把握,因為使用者量實在太少了。
即便到了現在,戰棋遊戲還是得搭著二次元的熱度做。我們可以看到以上這些戰棋新品,絕大多數都是二次元相關。龍淵CEO李龍飛同樣有這個感受:最近選擇戰棋作為核心玩法的二次元遊戲,確實突然多了很多。
Miyako之所以選擇二次元,本質還是因為二次元使用者更願意接受新的東西。而二次元遊戲在內容上,可以用世界觀、劇情、人物、文化等等要素去吸引使用者。降低使用者認知門檻,在玩法之前先抓到使用者。
這些戰棋新遊絕大部分都是日式戰棋,畢竟《夢幻模擬戰》驗證的是這個方向。只有極少數選擇了美式戰棋《XCOM》代表的掩體射擊框架。因為國內玩家大多接觸的是《火焰紋章》《皇家騎士團》等代表的日式戰棋,幾款經典國產戰棋如《神魔至尊傳》《炎龍騎士團》也是走的日式風格。
美式戰棋還是少數
就茶館採訪的幾位戰棋遊戲負責人來看,戰棋遊戲目前遠遠沒有「火了」,連構成競爭都談不上。
郭磊認為現在湧現出的這麼一批戰棋新遊,其實是虛假的繁榮。他覺得情況沒有大家想得那麼樂觀,未來一定會有大量產品碰壁。因為戰棋是一個缺乏進步的型別,所以在過去十年二十年裡逐漸衰落了。目前只能算是一個正在復興的階段,但這個復興最終能不能成,能成到什麼地步,都還得打個問號。
用李楊的話說,戰棋遊戲才剛剛在中國手遊市場上站穩腳跟,目前的蛋糕還只夠紫龍一家吃。
02:如果沒有愛,沒必要來做戰棋
戰棋遊戲並不算便宜。
如果是做單機遊戲,戰棋遊戲的規模還算可控的,只要把策略做到極致,可以犧牲一點畫面,而且程式難度也不高,這決定了研發成本不會很高。但如果是一款商業化手遊,在當前的市場環境下,低投入的產品是很難沒出頭的。一位接近紫龍的人士告訴我,紫龍的專案至少是3000萬以上起步,這還只是CB(封閉測試)前的預算,根據後續表現還會繼續追加。
散爆的《少前2:追放》做了兩三年,現在開發規模250人,以上海遊戲圈的平均薪酬來說,該專案成本只會高不會低。
郭磊本人蔘與過《妖精戰士》和五款《超級機器人大戰》系列的製作。《鈴蘭之劍》的專案主美,也曾經是機戰專案上海團隊的主美。郭磊向我表示《鈴蘭之劍》開發至今一年多已經燒掉不少錢了。畫素遊戲比大家想象的要貴得多,特別是他們還採用了序列幀這樣的製作手法。
《鈴蘭之劍》團隊目前60個人,美術就佔了一半,目前還在擴招中。郭磊說,順利的話,明年遊戲可以上線。但現在戰棋遊戲真的不好招人,雖然沒有對人才有什麼特殊要求,可如果想在簡歷中找到和戰棋有關的履歷也很困難。所以郭磊會更關注面試者的基礎素養和潛力。
因為專案預算相對固定的,《銀河境界線》在經費投入上精打細算過。比如戰棋的戰鬥演出的2D動畫,後期玩家普遍會跳過,價效比其實不高,不如把做這個的經費投入到做劇情動畫上,給玩家更好的劇情代入體驗。沒有走次世代的寫實模型而選擇了Q版模型,因為單個成本更低的情況下,製作組也可以用相同的經費製作更多的角色,給玩家提供更多的可玩內容。
Miyako說,很多時候錢其實都不能解決問題。「沒有錢可以找投資人要,但你沒有支撐起這個製作流程的人,招到不到這麼多高階人才。我們這樣的中小規模的團隊,比起沒錢,把製作資源消耗在哪其實更為關鍵。」
現在《銀河境界線》專案組大概有40人,專案核心玩法已經得到驗證,後續也只會再擴招一些美術、程式來鋪量製作內容。」他們一個類似空間站這樣的平整小地圖要4天左右,如果是戈壁山脈這種有地形有落差的,則要6-8天。如果是大型地圖的話,就要更多時間了。
我們以前做回合制,完全按美術風格來決定戰鬥場景。比如7套風格,那可能就是7套場景,新關卡就配表換怪換數值就行。但戰棋不一樣,只要有新關卡就有新的地編量,我們做到現在也就50多張地圖。
「能賺錢的專案有很多。如果沒有愛,沒必要來做戰棋。」一位製作人是這樣給我說的。
03:一個做不到80分,就有可能是負分的品類
戰棋遊戲也並不好做。
在郭磊的認知裡,戰棋是一個負面因素特別多的型別。它操作繁瑣、節奏拖沓、缺乏爆點,它不像主流RPG手遊那樣,做個大概也可以賺到錢。「戰棋是一個做不到80分,就有可能是負分的品類。」
雖然有夢戰手遊這樣的,已經解決了戰鬥、養成、商業化的成熟戰棋遊戲作為參考,但想要靠同樣的手法博得使用者歡心其實並不容易,這點可以從天地劫手遊的商業成績上看出來。不過想要做出不一樣的新鮮東西來,也沒那麼簡單。
因為戰棋手遊基本都是在日式或美式的成熟框架規則下進行開發的,Miyako認為這是不太可能去顛覆的東西。比如說走日式戰棋裡的四邊形格子、追擊反擊、回合制,如果要顛覆的話,那可能會不符合玩家對日式戰棋的既有認知。
來古彌新
按原教旨來說的話,李楊認為戰棋遊戲有4大核心規則:
1. 要有方格或六邊格組成的「棋盤」,尺寸不是太關鍵,只要不要太小、施展不開戰術就好;
2. 棋盤上的「棋子」要具備移動和行動能力;
3. 遊戲的攻防節奏必須是回合制或至少是半即時制;
4. 「棋子」攻防勝負靠的是棋子「有技巧的戰鬥力」或是比拼可在「戰場外培養的數值」,而不是它的職業。(如果是依靠職業定勝負,那就變成了傳統的棋類遊戲)
在這規則之上,郭磊把戰棋遊戲的樂趣分成三塊:
1. 基於空間環境的策略和模擬玩法產生的博弈樂趣;
2. 戰棋天然適合高視點的巨集觀敘事,帶來了史詩感和群像劇的樂趣;
3. 多角色、重搭配產生的收集與養成樂趣。
他認為既有的戰棋使用者,往往就是以上1-2個模組的受眾。就我國目前戰棋遊戲的發展情況,現階段還是以滿足「既有戰棋使用者」的需求為主。
所以Miyako說他們可以發揮的點,更多的還是在角色上。雖然全域性也會去做一些微創新,比如《銀河境界線》裡可以修建一些戰地工事,但是整個核心玩法上能設計的東西終歸還是比較少的。
《鈴蘭之劍》也是如此。核心玩法來自《皇家騎士團》等經典戰棋要素,主要創新點其實是多周目的玩法設計和商業模式。遊戲未來會分成兩部分,一是「故事模式」,二是「自由模式」。前者相當於一個完整獨立的單機遊戲,有開始也有結束;後者則是大家熟悉的戰棋手遊內容,養成關、挑戰關、PVP等等。
多周目玩法
根據郭磊的說法,單機玩家可以完全不受網遊部分干擾,網遊玩家也可以完全不打單機部分,兩個部分都是完整的,可獨立的。
一方面團隊希望提供給玩家完整流暢的單人遊戲體驗,不被網遊設計所打擾。比如說手遊的劇情通常會拉得無限長,更新節奏也非常慢。每個人的養成進度不一樣,導致想在遊戲裡設計一個策略與樂趣兼備的關卡變得非常困難。
另一方面團隊需要網遊成熟的商業化部分來支撐起整個專案的開發,並彌補單機遊戲的一些弊端。比如說遊戲結束後,玩家與角色缺少陪伴感,策略也缺乏進一步可釋放的空間。在團隊的設想中,不同的篇章會依附在同一個網遊架構下,形成一個鬆散的整體,讓遊戲最終成長為一個能長久持續下去的內容創作平臺。
談不上是答案,只是我們的一種探索。
04:戰棋是一個不符合直覺的遊戲
《最終幻想:勇氣啟示錄 幻影戰爭》研發負責人希德告訴我,最終幻想系列IP 有一定加成,降低了一些使用者獲取成本,但幻影戰爭的使用者獲取成本放在大盤來看,屬於中等水平。
國內發戰棋遊戲難度不低。這種操作時間繁瑣、策略性高,核心戰鬥體驗複雜很難在宣傳上設有爆點。在宣發時,對不瞭解戰棋的玩家來說,認知門檻非常高。上手後,也很難在短時間內觸達系統的核心。在廣告素材的製作上,主要還是依靠美術表現力以及IP加持上來吸引使用者。
具備產品標籤化的包裝+大眾化的美術風格+核心玩法減負,但要設計出核心玩法的爆點,希德認為這算是現在一個比較競爭力的方法和組合。
郭磊說戰棋在宣發時有著巨大的劣勢,因為它不是一個符合直覺的遊戲。一個完全沒有遊戲經驗的人,是看不懂戰棋要怎麼玩的。不像動作遊戲,你點一下角色就會砍一刀。戰棋是個抽象的遊戲概念。
「小賽道吸引新使用者靠美術,吸引老使用者靠情懷IP。」李楊說,「夢戰依靠的是偏日式二次元的美術風格,天地劫則是走國風武俠的風格。兩個都是有20多年曆史的,且有戰棋基因的IP。」
希德對美術風格的看法也基本和李楊一致,需要走大眾化,才有機會在宣發時獲得更多關注。4-6頭身、二次元、動漫、幻想、Q版都可以。不要走寫實,不要讓使用者覺得你這個產品太硬。希德透露,幻影戰爭國服中,80後使用者佔了55%,90後佔了45%。這個年齡分佈相比傳統戰棋遊戲是要偏年輕的。
Miyako認為戰棋二次元遊戲買量的時間點需要提前,重點是培養種子使用者和社群。像戰棋這種強策略的遊戲,不太可能在上線前突然大規模買量,然後靠官方去教玩家怎麼玩。「我們現在的wiki其實都是使用者自己搭建的,老實說,比我們自己的內部文件還好用。內部文件還很分散,去wiki上找什麼都有。」
郭磊之前曾看過一個資料,在2020年的時候,戰棋使用者只有整個大盤的1.2%。不管怎麼推怎麼發,我們必須要承認戰棋還是一個非常小的市場,它的上限就在這裡了。
05:簡單又有趣,這事做起來太難了
當談及到戰棋遊戲的未來的時候,李楊說傳統戰棋遊戲的節奏太過緩慢,已經不太符合現代人的遊戲節奏。所以幾款戰棋手遊,如火焰紋章英雄、夢戰、天地劫等等,都是經過大量簡化和節奏提速的,但是它依舊註定是一款難以大眾化的產品品類。
如何讓遊戲在保留戰棋獨有的策略樂趣的同時更接地氣,這是目前戰棋團隊面臨最重要,也最難的課題。李楊認為夢戰和天地劫也只能算剛剛及格。
在現階段戰棋專案還是以設定、策略複雜度為重心去吸引核心使用者的,本質上難有重大的改變。或許進入VR時代,更具臨場感的戰棋遊戲會帶來一些完全與眾不同的感受吧。
對於這個難題,李龍飛目前也還沒有想到特別好的解法。「大方向是加速遊戲節奏、強化使用者決策價值、讓區域性範圍有較強的職業配合等等。」
在《銀河境界線》中,團隊會盡量的去縮小常規地圖,減少玩家的無效移動,只會在週期性、一次性的活動關中,做大地圖。會去做一些大體型的BOSS,當玩家擊破某個部位的時候,會進入BOSS的弱點時間,這個時候會有一個小的爆發點,無論是數值上的,還是感官上的。
P5的總攻擊就是一個小爆點
但Miyako直言,這充其量只算是個調劑,能稍微改善一下節奏平緩和缺乏爆點的問題。但實際上,這個不能構成核心玩法。「既然我們做的是戰旗,你就得接受戰旗就是這個樣子的。」
戰棋最核心的矛盾點其實就在於「它的樂趣往往來自於它的門檻」。簡單又有趣,這件事很難在戰棋上實現。《鈴蘭之劍》團隊現在也不敢說自己完全做到了這一點,只能說盡量往這個方向去努力。
我們很早就把戰爭迷霧給去掉了。因為它只在個別場景能帶來一些模擬的樂趣和劇情上的緊張感。但整體來說,它對策略本身是傷害比較大,有大量未知的因素。並且在單一關卡中,對於玩家來說,也只是試錯罷了,本身不會帶來什麼樂趣。
每當在加入一個新機制的時候,郭磊是非常謹慎的。要去考量策略維度的變化、理解成本的增加、操作成本的增加、對玩家計算的
玩法融合、型別嫁接,很多開發者在聊未來進化方向的時候都拿出了《火焰紋章風花雪月》來做正面案例。這是火紋系列裡賣得最好的一代,也是最簡單的一代,被許多核心粉絲開除了火紋籍。「簡直就像一個戀愛遊戲,附贈了你一個戰鬥玩法。」
但Miyako覺得這樣的遊戲是有價值的,它會發展那些從來沒有玩過戰棋的新玩家,而這批新玩家裡會按一定比例轉換成進階、硬核的戰棋玩家。郭磊同樣認為大家沒必要去糾結品類定義這件事,「沒什麼是不能改的。戰棋是個20多年都沒有太大進步的品類,我覺得這是不正常的。」
郭磊未來戰棋會進行兩個方面的探索,一是戰鬥內的,操作性、策略的執行與反饋,更親民、更符合直覺,把敵方回合進行充分的利用。二是戰鬥外的,戰棋遊戲需要改變整體的模式和結構。像風花雪月那樣大幅降低戰鬥部分,去做更多的外圍內容,就是一個很好的方向。
「我們內部有一個結論,需要把戰棋的戰鬥時間縮短到遊戲整體的50%」郭磊說。
雖然大家從客觀上說是競品,但就目前國內的戰棋市場來說,Miyako認為可能更多的是一起把品類做大,讓更多的使用者進來,讓戰棋不斷出現在使用者的視野範圍內。而只要使用者嘗試過一款戰棋後,那麼第二款戰棋對他來說門檻就大大降低了。
戰棋不怕競爭,只怕沒人來做。
*應受訪者要求,文中李楊為化名。
來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/1a9R_FwlkfTZ1uGEzndabg
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