香草社另闢蹊徑!程式設計類戰棋遊戲賣脫銷~

丸子發表於2024-03-18
提及香草社(Vanillaware),大家對其粗糙的印象主要來自它出色的2D美術。

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香草社的美術直到現在都是獨樹一幟的存在

香草社的美術有2大法寶。1是遊戲近似文藝復興時期油畫特色的厚塗美術,其強調環境配色、加深黑色深度、突出同一色系的柔和筆觸與素描關係的畫風時至今日依然獨樹一幟。

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文藝復興時期的油畫與香草社遊戲畫面的對比,上色風格非常相近

2則是該社遊戲極其複雜的2D骨骼動畫,利用足夠多的拆分部件,香草社的遊戲早在許多年前就在2D美術上實現極其複雜的演出效果,讓遊戲裡的角色動作足夠細膩與豐富。

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單一角色海量的拆分部件,靠著足夠細的部件組裝,實現遠比其他遊戲要豐富的2D動畫效果

憑藉這2大優勢,香草社的遊戲成了日式遊戲裡2D美術的決出代表之一。並且香草社也不只是一個空有好皮囊的繡花枕頭。實際上該社在玩法構建上偶爾也能帶來驚喜,比如近期香草社發售的遊戲《聖獸之王》就帶來了不錯的戰棋玩法點子。

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遊戲發售後,玩家的熱情超出香草社預料

遊戲開發團隊在繼續投入同等質量的美術資源之外,依然能在玩法上另闢蹊徑,從戰棋棋盤之外,找到了一套以規劃隊伍、利用“程式設計”邏輯去做棋子互動設定的玩法,從戰局之外重塑了戰棋遊戲的玩法,讓人眼前一亮。

那麼,香草社如何在戰棋這麼嚴實合縫的古老玩法之上,實現自己的彎道超車呢?

擴大RPG化改革,突出區域佔領/攻城的玩法,讓遊戲更符合戰爭的邏輯

在戰棋玩法創新的道路之上,加入RPG遊戲的養成設定是一條非常主流的改革方向。在這點上,《聖獸之王》不僅不能免俗,甚至將整套戰場之外的要素做到最大化。

首先,遊戲將RPG玩法的地圖探索與角色養成加入到遊戲之中,在玩家解鎖地圖之後,玩家不僅要在不斷擴大的地圖範圍內進行城市佔據/管理,資源採集、角色裝備/等級養成,好感度培養等等操作,還要在“魔法陣”關卡之中戰鬥並獲得經驗值,提高隊伍單位的等級、在地圖上尋找隱藏的藏寶點來滿足裝備提升,可以做的事情非常之多。

而這些操作大多與遊戲的徽章系統相繫結,戰場之外的行動不僅僅影響遊戲戰棋單位的強度,還影響著角色的轉職與角色小隊的編隊擴容空間,使得玩家越努力去做地圖上的各種互動,玩家也就能在戰棋玩法之上獲得更多戰力上的強化,形成一種滾雪球,越滾越大的效果。

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戰場之外,清野怪,佔據城池,收集素材,遊戲強化了很多戰棋玩法之外的遊戲體驗(圖片來自巴哈姆特電玩瘋)

更重要的是,這套地圖擴充套件/探索的玩法設定不只是單純為了養成那麼簡單。遊戲實際上靠這些設定模擬出了戰爭除去戰場之外的很多特色,這是部分戰棋遊戲很少關照到的地方。

比如依靠給城市繳納物資、培養隊伍的裝備與補給模擬出了軍隊“兵馬未動,糧草先行”的後勤效果。

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還有香草社慣例新增的美食系統為遊戲提供補給與加成

比如遊戲無論是大地圖的城市建築,亦或者是戰棋地圖裡的城市建築與各種據點,都是遊戲可以攻擊/佔據的物件,依靠地圖擴張與區域壓制的玩法,使得遊戲模擬出了佔據資源越多,戰局優勢越大的戰場特色,玩家佔據據點不僅可以扼殺敵人補充兵力的來源、減少敵軍的援攻,同時也能強化自身優勢,靠城市的補給抵擋住敵人。

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遊戲的玩法不僅只是排程作戰單位,還有擴大實力範圍、區域壓制的機制(圖片來自巴哈姆特電玩瘋)

而要把這些模擬戰爭的手段表現出彩,離不開遊戲一貫優秀的美術功底。遊戲將壓制地圖做到足夠細膩,從草叢、湖泊,再到橋樑、教堂與大都市都做的惟妙惟肖,這使得在城建之上,不同城市可以做一些精細活,比如一些橋樑可以去做“一夫當關萬夫莫開”的單兵防禦,一些城市可以模擬出大城市那種高牆防禦、只能突破固定的城門防禦才能進城的攻城戰。

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香草社一貫對美術的高規格投入,讓攻城略地可以做出更多更細緻的互動

更重要的是,地圖的開闊與放大讓遊戲的戰爭選擇更加自由。在大地圖之上,玩家可以自由的在區域地圖內隨意探索,既能尋找秘寶裝備、也能與落單的軍隊進行遭遇戰;同時,玩家也可以自由選擇攻擊的物件,每個敵方勢力都會分作一小團區域立於主角控制區域的四周,玩家的攻擊順序大多可以自己選擇,無需順著線性敘事的主線安排進行戰鬥,有著很高的自由度。

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更細膩開闊的地圖同樣提供給遊戲更自由的戰略選擇(圖片來自巴哈姆特電玩瘋)

此外,在戰棋地圖之上,地圖的開闊也使得遊戲不同戰棋單位的行軍路線變得更為豐富,玩家可以選擇很多進攻路線,放大進攻的策略性。

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遊戲序章地圖(圖片來自巴哈姆特電玩瘋)

假如說,對RPG與區域地圖壓制的設計,是香草社結合自身美術優勢,對傳統戰棋RPG化改革做的一次全新升級的話,那麼接下來要提的小隊化自動戰鬥搭配上程式設計條件的觸發設定,就是鮮少出現在戰棋玩法之上的一次大膽創新了。

利用組合與程式設計的思維重塑戰棋玩法

戰棋玩法作為一種將戰場化作棋盤,模擬出兩軍對壘,千軍萬馬交戰的遊戲型別,如果它要在戰場模擬上做出突破,需要讓戰場的互動與規模豐富起來,比方說增加戰場的表現力度,讓戰場變得熱鬧起來。儘可能為遊戲加入更多可操控的單位,並配合更多的兵種與職業,讓排兵佈陣更接近現實,更有策略性。

再比方說,增加單一兵種的操作複雜程度,讓每個單位都能應對多種戰局進行更多複雜的互動,以此提升玩家在戰棋玩法之中的排程空間上限。

這些改革要點看起來很好,但近年來的戰棋遊戲卻鮮有這麼去做。因為這些加量的做法與戰棋玩法本身的機制有點衝突,戰棋玩法相對同樣處於回合/即時類的RPG來說要更加複雜,大多遊戲需要在棋盤地圖上花費很多功夫,同時,多個單位同時在場頻繁排程也使得戰棋遊戲的互動體驗相對繁重,節奏也偏慢,在如今快節奏的遊戲趨勢之上,如果還要加上大量的角色技能設定與微操角色的自由度,無疑會讓遊戲變得臃腫與複雜,讓戰棋遊戲的弱點更加明顯。

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戰棋玩法本來就是操作量非常大的遊戲型別,如果還要再疊加更多角色上的微操,那就與當下快節奏的風向背道而馳

所以近年來,為了挽救日漸頹萎的戰棋遊戲市場,不少主流戰棋遊戲反而是在這些互動機制上做減法,讓兵種剋制與單兵的互動量減少來進行回合提速,對於戰場效果的還原,一些遊戲可能選擇靠演出效果來呈現,比如著名戰棋遊戲IP《火焰之紋章》的名作《風花雪月》,就是靠加入大量的NPC士兵演出來輔助戰場呈現,做出大規模軍團作戰的效果。

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操作上還是單對單的邏輯,只是增加一堆NPC單位去呈現帶兵打仗的效果

相較之下,《聖獸之王》並沒有在這些關鍵點上進行迴避。他們利用組合與程式設計的邏輯,提高了操控單位的上限,也賦予每個單兵單位的互動深度。

組合邏輯指的是遊戲的小隊作戰模式。遊戲是以2排x3個站位,最多5人一組的小隊作為一個操控單位,遊戲最多可同屏操控多達10個小隊。利用分組的設定讓遊戲單局可操控角色一下子達到50人往上,這在人均操控角色在10——20人之間的同類遊戲裡,已經是大大提高操控單位的規模。

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依靠編組成一個個小隊,擴大了參戰規模

此外,將單位組合分成多個小組的優勢還不止是擴大規模那麼簡單。由於戰棋遊戲前衛後衛的搭配特色以及複雜多樣的職業與兵種剋制玩法,當特殊的各種兵種多人組合到一起時,單位之間的攻防策略性要遠比單個單位之間的較量要複雜的多。

比方說,小組堆積同類兵種,像是一個小隊如果放上更多的騎士單位,那麼行動的速度與攻擊頻次就要比其他兵種來得更快更多;再比如多兵種組合,比如戰士、魔法師、弓箭手與刺客的組合,他們既能靠魔法師應對物防高的兵種;也能靠弓箭手與刺客襲擊閃避高的敵人,多兵種的混搭讓小組可以應對更多的情況;反之,多個兵種也意味著小隊有著更多的弱點可以被針對,在遊戲裡,調節兵種站位以及對兵種組合的考量儼然變成一套特別有深度的設計。

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團隊作戰能把剋制與兵種掩護的各種機制放大效果,比如脆皮的魔法師因為有盾衛的保護,可以直面對手的重甲單位輸出剋制傷害,並且不怕對手一擊致命

不過,這種小組組團的設計依然是一種加負的做法,互動量太繁重的問題依然十分明顯。為此,遊戲做了一個“違背祖宗的決定”,遊戲將戰棋的區域性單位操控徹底放棄,每個小隊之間的戰鬥完全自動化,徹底放棄戰棋的微操體驗,取而代之的就是“程式設計”思維滿滿的條件詞條體系。

這個自動化+前期程式設計的邏輯是這樣的:

遊戲的自動化是根據敵我雙方角色單位的速度,按照主動技能+被動技能點數輪流行動。在不編輯技能發動條件的詞條時,角色以隨機或就近原則攻擊敵人,每局戰鬥都是雙方用完點數時停止,不同技能有著不同的觸發條件;以盾衛舉例,一些盾衛的被動技能是在多少血量之下,幫助其他友方單位防禦,在我方單位掉血、敵方單位發起進攻的情況下,盾衛會主動觸發技能對隊友進行保護。

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遊戲自動戰鬥發動技能所消耗的點數(圖片來自巴哈姆特電玩瘋)

除此之外,小隊之間的戰鬥,勝者一方可以將敗者一方打成沉默狀態,玩家可以乘勝追擊,擴大優勢;敗者一方也可以藉機逃竄或者指引其他小隊救護,有著比較高的團隊作戰靈活性。

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交鋒落敗的隊伍會變成黑白狀態,獲勝一方可以乘勝追擊,直到消滅對手

在這套自動化戰鬥的基礎之上,”條件“系統孕育而生。假如說自動化戰鬥看的是運氣,玩家無法主宰角色的行動,那麼發動條件就是給予玩家這個主宰許可權,賦予每個角色主被動技能所需要的目標、時機與觸發條件。

在每次大的關卡開始之前,玩家可以編輯隊伍,每個角色發動的技能都可以編輯2個發動條件,條件來自佇列、兵種、HP、程式設計人數、自身狀態、敵方兵種等多達20多個發動門類,有著累計多達幾百種細分條件詞條的超大數量,可以讓玩家發動技能的行動變得非常細緻,宛如自己操作一般。

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海量的條件詞條讓角色的行動可以複雜且富有針對性

還是以盾衛防禦隊友這個被動技能為例,再原有掉血防禦的技能發動前提下,再設定1個條件為只給戰士單位防禦,盾衛就只會幫助友方的戰士單位防禦;假如再給其設定一個條件,比如設定為只給前排的戰士單位防禦,這樣,盾衛防禦的物件就縮小到更小的範圍,它也就不會浪費技能點數隨意觸發技能,能明確指向性的做各種指令。

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增加條件,角色要防禦誰,怎麼觸發防禦技能就變得可控、有策略性

搭配上游戲豐富的職業+6人1組的小隊組合,讓每個小隊可以規劃出非常複雜的作戰方案。遊戲也在擴大規模之下實現了操作上的減負,讓每局戰鬥可以很快推進,遊戲每次戰棋關卡少則幾分鐘,多種20多分鐘就可以結束戰鬥,順利將遊戲的單局時長壓縮,讓遊戲符合如今快節奏的遊戲體驗。

結語

《聖獸之王》的成功體現了香草社作為一個小團隊,在遊戲開發上的靈活性,它跳出了常規思路,無論是RPG要素的新增還是編組與程式設計的小隊戰棋玩法,都是在傳統戰棋之外,尤其是核心玩法的前期部署方面下足功夫,讓遊戲煥然一新。

而讓遊戲變好的各種機制並不新穎,不論是各種RPG舔圖的玩法,還是遊戲詞條編輯行為的設計,都能在不少遊戲裡找到影子。有人說遊戲像《混沌時代》;也有玩家說遊戲學習了《最終幻想12》的指令戰鬥設計,但當這些小的創意朝著一個方向去融合時,遊戲的體驗便煥然一新,成了獨特的創意。

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如果說,《十三機兵防衛圈》的成功體現了香草社遊戲超高的指令碼水平,那麼這一次香草社帶來的驚喜,則是將固有玩法按照統一思路歸納融合的能力,而這一次為的經驗無疑對更多開發團隊來說更為寶貴。


來源:GameRes遊資網
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/zLisB_c0TKrpAdig39C7AA



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