遊戲設計-Roguelike類遊戲的一些思考

Rothy發表於2021-07-05
遊戲設計-Roguelike類遊戲的一些思考

作者/Rothy,知乎原文地址:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/210896992

本文主要圍繞Roguelike類遊戲的設計進行一些思考,主要從以下兩點出發:

  • 什麼樣的遊戲可以被稱作Roguelike類遊戲?
  • 好的Roguelike類遊戲是怎麼樣的?

什麼樣的遊戲可以被稱作Roguelike類遊戲?

從2008年的柏林詮釋開始,眾多的Roguelike開發者與愛好者共同制定了,規定了Roguelike遊戲需要具備如下的重要元素:

  • 隨機生成地圖:使用過程生成地圖來增加可重玩性。
  • 永久死亡:角色會永久死亡,存檔無法用來從永久死亡狀態恢復角色。
  • 網格化地圖:採用回合制、網格化地圖,玩家可以有足夠的時間思考每一步的決策。
  • 非模式化狀態:玩家可以採取的行動不根據遊戲的狀態而變化。
  • 非線性流程:路線非線性,玩家可以用不同的手段來達成相同的遊戲目標。
  • 資源管理:具備資源管理玩法,玩家必須合理配置其資源的消耗來最大化生存的可能。
  • 核心戰鬥:專注於怪物戰鬥,玩家沒有和平選項來跳過戰鬥。
  • 鼓勵探索:鼓勵玩家探索地圖來獲取隨機分佈在地圖上的各類道具。

常見的Roguelike類(包括Roguelite)遊戲有:

  • 以撒的結合:地牢類的Roguelike
  • 死亡細胞:類銀河惡魔城風格的Roguelike
  • 殺戮尖塔:卡牌構築Roguelike
  • 元氣騎士:畫素地牢Roguelike


遊戲設計-Roguelike類遊戲的一些思考
以撒的結合

遊戲設計-Roguelike類遊戲的一些思考
死亡細胞

遊戲設計-Roguelike類遊戲的一些思考
殺戮尖塔

遊戲設計-Roguelike類遊戲的一些思考
元氣騎士

但隨著時間的推移,如今的遊戲早已不全滿足以上的條件,大多沒有網格化的地圖,也並非再是回合制。因此,繼續沿用極其細緻的遊戲內容來規定這個遊戲大類早已沒有必要。在我看來,如今的Roguelike類遊戲主要滿足以下三大內容:

  • 隨機內容
  • 永久死亡
  • 資源管理

好的Roguelike遊戲是怎麼樣的?

根據之前所說的三個三大內容,可以總結出一款好的Roguelike遊戲需要以下幾個特點:

1、隨機內容:豐富且平衡的決策池

  • 豐富的裝備、增益搭配:提供多種包含不同玩法、效果的裝備和增益。
  • 有效的裝備、增益搭配:裝備和增益之間需要存在一定的協同效應,即1+1>2。
  • 玩家的所有決策收益都必須和當下的遊戲狀態緊密相連,鼓勵玩家接受區域性最優解。

2、永久死亡:提供一定措施挽回單個迴圈內的死亡

  • S/L機制
  • 額外的道具組合

3、資源管理:有深度的成長組合

  • 局內成長:強調單局體驗,關注當下的區域性最優解,避免出現長期全域性最優解。
  • 局外成長:主導玩家的長期決策,延長遊戲可玩性。

永久死亡

永久死亡的機制,意味著玩家每回合需要從零開始挑戰,意味著上一回合內所做的努力在一定程度上前功盡棄,並且依舊需要玩家去重新遊玩大致相同的遊戲流程。在這期間對於玩家來說,完全的前功盡棄一定程度上會提高其心理負擔,而S/L機制能夠在一定程度上幫助玩家逃避永久死亡帶來的懲罰;除此之外,遊戲中還可以通過額外的遊戲道具,例如殺戮尖塔中的遺物和藥水,來幫助玩家提高其整體實力強度,從而降低死亡發生的概率,能夠專注於遊戲本身。

隨機內容

Roguelike遊戲給予玩家最直接的感受即是不確定性——包括地圖的隨機和遊戲中一系列其他隨機生成的內容(裝備、增益等)。從敘事角度看,玩家每回合的遊戲經歷都具備唯一性與不可回溯性,而當玩家通關或是死亡之後,不僅會失去那段遊戲時間的努力,也會失去那段時間內的記憶。因此,在永久死亡機制下,過程生成系統及其帶來的非線性體驗,對於玩家來說具有一定的兩面性,能夠避免內容的高度重複,帶來獨特的遊玩體驗,但這種體驗都是無法重複和記錄的。

而一個遊戲的“決策池”,則是玩家當下能進行的、對遊戲會產生深遠影響的行為總和。根據“有意義的選擇”這一觀點,所有的決策收益都必須和當下的遊戲狀態緊密相連。而引入隨機元素製造非線性體驗的有兩個重要目標:

  • 讓玩家做決策時面臨的情況更加豐富
  • 鼓勵玩家接受區域性最優解


隨機內容使得玩家選擇極難達成全域性最優,必須必須接受“非最優”的選擇無處不在這個事實,關注當下的區域性最優解,減少玩家追求長期全域性最優解的動力,把精力轉向“繼續遊戲”這件事情上。

然而對於缺乏經驗的玩家來說,在一個高度隨機的遊戲中,很難時刻分辨遊戲中的的決策優劣和當前遊戲狀況。因此,當角色死亡的高懲罰到來之時 ,玩家可能會傾向歸因為“這遊戲沒教會我,我才失敗的”,甚至是“運氣不好才失敗的”,而不是“之前有幾個決策做的不對,才失敗的”。這樣的決策系統,即使玩家失敗了,想要從頭再來,學習如何掌握這樣的遊戲,也會因為缺少相關的線索而無從下手。

資源管理

Roguelike在資源管理層面,是更多地運用於“局外”的遊戲養成部分。資源管理使玩家在戰前的準備和戰鬥的結果上能夠得到量化,主導長期決策,便於玩家從中學習。雖然有隨機因素的干擾,但玩家資源越多的地方,在這上面得到的幫助也越大;在玩家失敗並接受刪檔懲罰的時候,可以從資源的角度分析失敗的原因,從而在下次重來時重新配置資源分配。而有深度的資源管理玩法,需要規避出現的一種情況是,全域性最優解可以很容易通過數值意義上的迭代來逼近和達成;而在Roguelike這裡,隨機生成的遊戲內容恰好一定程度隱藏和限制了全域性最優解,幫助達到了延長遊戲可重玩性的目的。但仍需注意的是例如戰魂銘人中的吸血裝備,由於其效果,在遊戲過程中出現後對於玩家來說仍有著相較於其他裝備更高的選擇優先順序,在一定程度上是不平衡的,

額外的

除了以上所說的三大點之外,以下的一些特質同樣能夠幫助Roguelike遊戲的可玩性錦上添花:

  • 教學式的關卡設計:階段式的實戰教學,有效地幫助玩家驗證當前自身實力強度
  • 重複體驗成本降低:有效的增強了遊戲的前期差異,減輕前期的重複體驗成本
  • 遊戲內容介紹圖鑑:收集圖鑑允許玩家檢視已獲取的內容並且清楚地闡明其效果

總的來說,優秀的Roguelike遊戲需要讓玩家有充足的動力去挑戰隨機生成的內容,遊戲中的有多樣的情形等待著玩家,其所做的決策都有協同的收益和一定的風險,並通過結合長線的資源管理讓玩家有成長感同時可以承受永久死亡帶來的損失。

然而,Roguelike遊戲後期無法避免的其遊玩價效比會逐漸降低,可以通過以下方式來提高遊戲的可玩性:

  • 加入間接PVP玩法,結合Roguelike成長機制,讓玩家比拼成長速度和效果
  • 隨機道具帶有適當的負面反饋,讓道具組合也帶有一定的博弈性

除此之外,Roguelike遊戲仍有一些避免不了的問題:

有限的遊戲難度:Roguelike高度隨機的關卡、怪物和獎勵除了考驗玩家的運氣和對遊戲機制的瞭解以外,很難有其他拔高難度的做法;而後者是會很快被玩家摸清的,導致高難度的回合制roguelike在壓榨數值時,往往變成一個純看臉的遊戲,看臉的遊戲結合高死亡懲罰會帶來無效的重複勞動和糟糕的體驗。

孱弱的遊戲劇情:非線性的遊戲的遊戲結構導致其無法有效地為敘事創造條件,玩家無法與遊戲角色具備緊密的情感聯結。例如在<死亡細胞>中,通常在玩家達成一定條件、通關後才能夠觸發劇情的發生,玩家在遊戲過程中能夠找到的更多的只是類似於劇情線索的設定,無法有效地營造代入感。

玩法與敘事能力結合的不足:遊戲的玩法和敘事的融合能力,從商業角度上很大程度決定了該遊戲與競品相比的差異,而Roguelike遊戲往往更注重其核心玩法的打磨,但一旦打磨不成功便很難在同類中製造足夠的區分度,這也是許多Roguelike遊戲帶給玩家的體驗都沒有大的變化的原因。


來源:https://zhuanlan.zhihu.com/p/210896992

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