對於輕量Roguelike遊戲《羅格船長》的美術風格設計

遊資網發表於2019-11-04
對於輕量Roguelike遊戲《羅格船長》的美術風格設計

一個美術製作人對於輕量風格的感悟。

之前寫了一篇文章,介紹了之前做的一個專案的開發心得(關於輕量ROGUELIKE遊戲,《羅格船長》的開發思路)。這篇文章主要講了遊戲玩法設計上的一些思路,今天來談一談美術——對於在輕度風格下,如何最大程度地提升遊戲個性的看法。

首先可能有人會問,什麼算是輕度風格。


輕度風格只是我個人的一個定義,是一個比較寬泛的型別,就是看上去不那麼核心向的風格,遊戲的表現上,給人感覺核心玩法簡單好掌握,不會有特別複雜的系統,與之對應的就是“重度風格”(hardcore),這也是很多獨遊製作人更偏好的風格,因為重度風格看上去更為核心向,說白了就是看上去更cool。當然,美術風格也不是能一刀切地分成兩種,這些風格的區別也都是相對。

1.基調-輕量

一是最初立項時,雖說是有Roguelike元素,而主流Roguelike同類遊戲大多是地牢等暗黑主題,包括這兩年流行的克蘇魯題材,整個畫面基調也偏陰沉。既然大家都做地牢,都做dark,那我就做個小清新一點的,要不然市面上多一個地牢roguelike也不會有什麼不同,獨遊嘛,要的就是另闢蹊徑。而我打算做的這個是航海主題,時代背景為地理大發現之後的航海時代,原因也是自己童年時期特別喜歡光榮公司的大航海時代2,而本人的美術偏好,也是更喜歡做一些“乾淨”的風格。關於這個後面我會再說。


2.UI-具象化

這款遊戲當中,我一直致力於將數值類的UI介面,轉換為直觀的擬物化表現。因為我數學真的不是很好,看到滿屏數值的介面也不舒服,另外做的是航海時代背景的遊戲,船長也不應該每個時段,都通過準確的數字來衡量船內的各項配給,而是通過一個對船內物資的大概瞭解來判斷,這個做法也貫穿了整個遊戲互動介面各個小細節的處理。

通常來說,UI介面更多是用來突顯互動功能的,如果在美術風格上做得過於花哨,容易產生喧賓奪主的效果,反倒容易讓玩家找不到重點,進而讓影響遊戲時的體驗。所以我在介面的設計上,儘量把畫面做得“乾淨”,能隱藏的地方就隱藏。


美術方面還有一點,就是我儘量追求數值上的小,這裡說的小除了字面的數值小,還有就是視覺化的數值反饋,說明白一點,作為補給的水和食物,除了在數值列表上的數字,玩家會直觀地看到貨倉內水和食物在圖示上的變化,這樣在儘量不顯示更多資訊的情況下,讓玩家瞭解船內補給的大致狀況。


3.場景-精緻景觀

首先地圖我選用了iso瓦片地圖(isometric tilemap),單個的地塊使用海面方塊,使用方塊來代替網格。這麼做的好處,一方面增強2D場景的體積感,另一方面就是因為表現的是海面,所以可以在遊戲的運動上,增加一些類似海浪沉浮的動效。

好了,基礎地塊有了,那麼如何在地圖上表現場景物體呢?這裡也有兩個方面的要素要考慮,一個是“融合性”;一個是“獨立性”。

1.融合性——既然是表現在海面上的場景,那不管是島嶼還是漂浮物,所有場景內的物體應該都環繞著“海水”,而海水即是我們瓦片地圖的基礎地塊,這樣一來,只要場景物體的邊緣都是基於基礎地塊來做,那就可以保證每個單獨的場景塊,都能自動拼接在基礎地塊的海面上,從而融合與整個地圖。



2.獨立性——這裡說的獨立性,一方面指場景物件的個性,另一方面指的是“景觀質感”。雖說地圖是隨機生成的,但也避免不了多個島嶼相鄰的情況,島嶼這類的獨立性就要凸顯出來,要在相似的場景上做微調,讓他們做到大同小異,避免單調重複感;另外說的景觀感,也是這個遊戲顯得比較精緻的一個點,就是每個單獨的場景塊,都像是一顆棋子,你把它想成桌遊的棋子,一個小要塞,小瞭望塔,和比例相對較大的帆船進行對比,就產生了一種符號化的秩序感,讓人覺得精巧。


4.互動-做減法

從事遊戲行業時間一長,我發現在遊戲公司,很多策劃喜歡給美術提的需求,都是用表格的思路去拼介面,很多看上去就像是Excel表格一樣的矩陣,然而美術通常追求的是在規律中尋找一些更能表現觀感的排版,這也是為什麼常常策劃和美術的設計思路對不上的原因。UI和UE是有一套相對成型的規則的,如果不按規則只憑感覺或需求去設計,就會讓畫面顯得凌亂,沒有中心,或者圖不達意,最終帶來的就是使用者體驗的不好。


因為我多年來大部分時間都是在做策略和模擬經營遊戲,這裡就不乏有很多需要展示的數值,屬性,互動操作等介面,我自己在做介面互動的時候,有幾個心得,首先就是做減法,也就是“乾淨”。

當然這裡的減並不是說東西越少就越好,而是儘量把同類資訊集中放在一處,縮短玩家尋找相關資訊時的時間。版面儘量要留有空間,就是“呼吸空間”,過於緊湊的排版加上各類密集的文字資訊容易讓人眼花,你可以看看高檔奢飾品店裡的商品擺放,留有空間可以讓你的介面精緻而易讀。我上文所說把數值換成具象的圖示也是類似的原理。


另外就是能摺疊起來的資訊就摺疊,能隱藏的就隱藏,除非是玩家需要經常關注的,否則儘量給他們藏起來,或者在需要的時候在把他們顯示出來。有的時候稍微麻煩一點的操作,換來整體簡單漂亮的互動和介面,是值得的。


5.動效-控制節奏

動效是美術和程式需要認真協調的一個很重要的點,也是美術表現上非常重要的一環。實際上羅格船長這個遊戲還是屬於相對“靜”的遊戲,大部分時間玩家看到的都是靜態畫面。而每次玩家操作後,遊戲物體所展現運動,就需要格外重視,這也能調動玩家的反饋感,從而提升遊戲的體驗。


釋放技能時的是不是需要前搖,動效持續時間,打擊感的表現,這些需要了解一些動畫運動規律的知識,另外音效也要配得得體,其中的要點就是需要耐心和經驗。另外多說一句,如果美術和程式不是一個人,正巧又是線上合作,那動效這部分的效果會比較難實現,建議美術將整個動畫拼好錄成影片,程式儘可能地去領會其中的節奏感。




作者:祖瑪
來源:indienova
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