遊戲品類專精-Roguelike設計要點
前言
這篇文章我不準備定義“Roguelike”的概念,因為:1.太廣泛了,不知道怎麼定義;2.在網上看了其他行業大佬對Roguelike的定義,相差甚遠,且沒有讓我認同的。
Roguelike不是一個核心玩法,而是一種輔助設計。Rogue可以和卡牌組合,也可以和即時戰鬥組合。
現在市場上的手遊中,分化出兩大類Rogue元素的遊戲:第一種:像《元氣騎士》一樣的,rogue作為遊戲的主體玩法,通常是永久死亡+探索戰鬥的模式;第二種:作為系統玩法或者活動玩法限時進駐遊戲,像《明日方舟》“危機合約”以及《深空之眼》的“多維變數”。
Roguelike的價值
Roguelike的優勢顯而易見:降低開發成本,提升復玩性。現在的卡牌手遊,基本都會設計rogue要素的系統或者活動。
下面,我列出幾條我認為很重要的roguelike設計要點。
Roguelike的設計要點
一、 決策分佈的非均勻
這一點舉個例子來解釋:如果一整個玩法有10個節點,每個節點都進行1次決策,會沒有節奏感。
決策的分佈一定要疏密結合。
二、 決策混搭和同質化決策並重
有的決策回合需要拉開差異化:比如1個選項提升即戰力,一個決策提升後期能力但是當前沒有收益。
也有的決策回合則需要所有的選項有較高的同質化。
三、 組合型決策的必要性
在面對boss回合前的決策,需要進行多次決策,比如連續出3次選擇。
好處是:1.拉開決策上下限;2.這是一個很簡單的預判性策略培養,讓玩家自我高潮。
四、 決策時間點可預判
我十分不建議在玩家未知的時間點彈出強選的設計,這不是驚喜,而是打破“輸入-預期-反饋”的迴圈。
五、 決策效果的恰當提示
如果是一個卡牌遊戲,屬性關鍵詞和戰術深度會比動作和即時操作類遊戲更深,則roguelike詞條也會有很高的理解成本。
我認為,即使過了新手階段,也可以在選項卡上做提示。已經養成了戰術思維的玩家在“反抗”提示時,有可能得到正面反饋。
六、 決策一定要改變玩家的行為
當玩家做出了選擇,一定要改變TA接下來的遊戲行為。
如果只是讓觀看整個對戰流程發生了變化,那roguelike的復玩性的優勢就蕩然無存了。
決策不能均勻分佈,在一部分決策時,要混雜即戰力和未來價值,混雜穩妥和賭博性的,需要出現雙決策的行為,讓玩家有階段性長考,出現時機可預判:有的rogue玩法會在意外的時候出現決策,這種設定不一定好,會讓玩家覺得可控性過於低,打破玩家的預期,會很難受。
決策提示不能太明確,一方面讓玩家初期有這種意外性,慢慢的養成玩家的戰術習慣,這種成長讓玩家很舒服。
不同的成長方式,一定導致玩家的不同行為
這篇文章我不準備定義“Roguelike”的概念,因為:1.太廣泛了,不知道怎麼定義;2.在網上看了其他行業大佬對Roguelike的定義,相差甚遠,且沒有讓我認同的。
Roguelike不是一個核心玩法,而是一種輔助設計。Rogue可以和卡牌組合,也可以和即時戰鬥組合。
現在市場上的手遊中,分化出兩大類Rogue元素的遊戲:第一種:像《元氣騎士》一樣的,rogue作為遊戲的主體玩法,通常是永久死亡+探索戰鬥的模式;第二種:作為系統玩法或者活動玩法限時進駐遊戲,像《明日方舟》“危機合約”以及《深空之眼》的“多維變數”。
Roguelike的價值
Roguelike的優勢顯而易見:降低開發成本,提升復玩性。現在的卡牌手遊,基本都會設計rogue要素的系統或者活動。
下面,我列出幾條我認為很重要的roguelike設計要點。
Roguelike的設計要點
一、 決策分佈的非均勻
這一點舉個例子來解釋:如果一整個玩法有10個節點,每個節點都進行1次決策,會沒有節奏感。
決策的分佈一定要疏密結合。
二、 決策混搭和同質化決策並重
有的決策回合需要拉開差異化:比如1個選項提升即戰力,一個決策提升後期能力但是當前沒有收益。
也有的決策回合則需要所有的選項有較高的同質化。
三、 組合型決策的必要性
在面對boss回合前的決策,需要進行多次決策,比如連續出3次選擇。
好處是:1.拉開決策上下限;2.這是一個很簡單的預判性策略培養,讓玩家自我高潮。
四、 決策時間點可預判
我十分不建議在玩家未知的時間點彈出強選的設計,這不是驚喜,而是打破“輸入-預期-反饋”的迴圈。
五、 決策效果的恰當提示
如果是一個卡牌遊戲,屬性關鍵詞和戰術深度會比動作和即時操作類遊戲更深,則roguelike詞條也會有很高的理解成本。
我認為,即使過了新手階段,也可以在選項卡上做提示。已經養成了戰術思維的玩家在“反抗”提示時,有可能得到正面反饋。
六、 決策一定要改變玩家的行為
當玩家做出了選擇,一定要改變TA接下來的遊戲行為。
如果只是讓觀看整個對戰流程發生了變化,那roguelike的復玩性的優勢就蕩然無存了。
決策不能均勻分佈,在一部分決策時,要混雜即戰力和未來價值,混雜穩妥和賭博性的,需要出現雙決策的行為,讓玩家有階段性長考,出現時機可預判:有的rogue玩法會在意外的時候出現決策,這種設定不一定好,會讓玩家覺得可控性過於低,打破玩家的預期,會很難受。
決策提示不能太明確,一方面讓玩家初期有這種意外性,慢慢的養成玩家的戰術習慣,這種成長讓玩家很舒服。
不同的成長方式,一定導致玩家的不同行為
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