<多人PvP射擊遊戲融入開放世界玩法>地圖與關卡設計要點

Reese發表於2021-06-18
本文首發騰訊遊戲學院GWB
作者:Reese (騰訊互動娛樂 專案管理)


當多人PvP射擊遊戲融入開放世界玩法,會產生怎樣奇特的變化?在眾多成熟的同類作品中,我們又該如何分析它們的地圖與關卡設計?本篇文章將以“間隔+道路+區域POI”這一結構為切入點,進行深度分析。

*注:本文是從“間隔+道路+區域POI”角度對開放世界LD的分析,而非設計框架與思路。

一、概述

1.1 為什麼要開放世界?

當大家都在為塞爾達吶喊時,我在海拉魯大地裡走路,走到了九月九,依然不知去哪做任務,於是我把它當成了《海拉魯馬匹駕駛模擬》,以完成一個歐卡老司機的使命。其實,PvE開放世界的好處顯而易見,創造一個足夠大的世界任由玩家探索主宰,提供不同的場景給人以新鮮感,於是時間悄然而逝。

而在射擊領域,曾經在Dust2裡就繞暈的我,面對龐大的PUBG反而又找到了駕駛員的樂子,於是,開始沉思多人PvP槍戰遊戲世界開始變得開放的好處到底在哪?

<多人PvP射擊遊戲融入開放世界玩法>地圖與關卡設計要點

相比於傳統小地圖射擊遊戲,開放世界在空間和時間上給了玩家更多富餘,因此提高了多樣性與自由度。

  • 空間:包含多種傳統關卡的大容器。
  • 時間:完成目標的時間限制更寬鬆。

且富餘的時間與空間可孵化單局內更多的動態變化。

(e.g. 20平米的公寓幹不了啥,只能躺著switch,甚至just dance都嫌擠;有個大別野就不一樣了,院子、臥室、客廳、廚房,體驗一下子就豐富了起來,甚至可以叫上一百人來開party)

1.2 多人PvP開放世界射擊遊戲主要模式

從下表裡可以看出,類比傳統FPS,不僅世界開放了,目標也開放了,那人也能更開放了吧?

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1.3 開放世界射擊遊戲題材與Z軸關係

剛才說到空間上的開放,其實除了平面地圖面積的變大,還有一個很重要的維度就是開放了Z軸(房屋、山谷、高塔等)給遊戲帶來了多一層次的體驗。相對而言,寫實類在Z軸的移動性會低於科幻、魔法類,畢竟普通人也不能飛吧。

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1.4 以“間隔+道路+區域POI”的結構來看地圖

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舉個例子:假如把CS的各個經典地圖都塞進一個大世界裡,每個關卡作為一個區域,放置的時候在這些區域之間留下一些間隔,最後用大馬路連線起來。一個世界,N張地圖,美滋滋啊。

1.5 以“間隔+道路+區域POI”的結構來看PUBG


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二、巨集觀角度

2.1 整體結構

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觀看戰地與Fortnite的地圖,第一眼是不是首先會沿著大路看?

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2.2 玩家記憶地圖序列

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2.3 區域間隔

Apex的地圖是最與眾不同的,因為其沒有道路連線區域。其中的原因是Apex不同區域之間間隔較小,玩家可以遊走於區域之間,無需道路引導,且其利用峽谷等地形構建了很多天然道路。

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2.4 區域與世界的關係

區域是主要交火發生的地方,也是玩家主要的遭遇點。

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2.5 區域評級與權重

並不是所有區域都那麼值錢,就像城市也分為市中心與鄉下一樣。頭腦風暴了一下,一個區域的好壞可以由以下幾個維度來評判:

  • 資源數量:戰術競技類遊戲中的裝備、其他遊戲裡與規則相關的關鍵資源(e.g. Hunt: Showdown裡Boss)。
  • 交通便捷度:是否位於咽喉路徑(一夫當關萬夫莫開)、是否位於交通樞紐(地圖中心四通八達)。
  • 遭遇可能性:其實這是個因變數,也可以理解成風險或制約因素,資源+交通的優越性決定了區域遭遇敵人的風險程度。

舉例:記得曾經年少時,朋友因為帶不動我,所以老是在戰術競技類遊戲裡帶我跳地圖中心有一個會刷車的地方。這個區域就可以理解為“特殊資源”+“交通便捷”,但這個特殊資源對於比賽獲勝來說重要程度一般,因此跳那個地方的遭遇風險不算高。

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2.6 重點區域/主要遭遇點


定義

“對遊戲結果具有戰略意義;玩家為獲取優勢,自願聚集於此;由於遊戲機制設定,玩家必須前往此地。”

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重點區域分佈

既然區域有高低貴賤之分,那麼為了維持全圖的均衡性,自然需要有一個合理的分佈。不然人往高處走,水往低處流,階級差距就越來越大了呀!因此在安置重點區域時,需要注意:

  • 錯綜有序,肥瘦均勻:注意群落的平衡性。
  • 不要忘了在偏遠處放置:為確保大地圖有存在意義,應儘量確保偏遠地區也有玩家前往,啟用地圖;如果玩家只聚集於開放世界的區域性地區,那麼就不“開放”了。
  • 關鍵區域公平可達性:在制定關鍵區域分佈時,需考慮平衡不同玩家到達關鍵區域的難度、時間。
  • 且此方法可以成為一個過濾器:熱愛鋼槍/偏好風險的玩家會聚集於此;休閒玩家則會避免主動前往,從而避免風格不同造成體驗失衡。

重點區域類別


  • 固定:每次單局不會變化,例如固定任務點、大概率會出現豐富資源處、交通樞紐。
  • 需要在設計時就有意識放置,重點區域位置會引導玩家分佈。
  • 需重點進行關卡設計,促進戰鬥多樣性,提高區域重玩性。
  • 局內玩家行為隨機觸發:主要在於觸發行為的設計與分類,重點在於隨機性。

2.7 垂直區域-Z軸

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2.8 一些其他引數

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From: https://www.sportskeeda.com/esports/pubg-map

三、微觀角度

3.1 區域空間特性

  • 環境:區域主題、基調與色彩、地形、主要材質、建築風格、開放度、視線範圍、燈光(e.g. 在一次分享上聽到的生動例子:迪士尼公園裡的不同子區塊)。
  • 結構:整體形狀、道路分佈、建築分佈、室內複雜度。
  • 邊界:區域出入口、區域是否有硬邊界;開放區域更容易遭遇、更難防守;半開放區域入口更少,更易防守;邊界也可阻擋視野範圍,避免過多資訊干擾。

最重要的一點:讓這個區域具有區分度與獨特性,便捷記憶且提供差異化體驗。


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3.2 區域戰術特性

路徑

區域內部路徑更類似傳統射擊遊戲中的的關卡設計,但由於開放世界的開放性,玩家在室外對路徑的選擇會更為自由,路徑起到的戰術作用會有所降低。

地形

  • 水平:開闊程度,開闊->更難脫戰,正面火拼;隱祕,掩體更多->利於脫戰,更多追逐與微戰術選擇。

舉例:建築/掩體排列方式、密度。

  • 垂直:佔領制高點會帶來視野優勢,低窪處會有劣勢;且利用z軸上的差異,對玩家射擊要求更苛刻,使玩家的身位更難預測。

舉例:山坡、房頂、陽臺、特殊高型建築。

掩體

  • 抵擋傷害:實掩體-背坡、樹、石塊、牆壁、載具;半掩體(可穿透)-木箱。
  • 阻擋視線:草叢。
  • 分割戰場:使玩家行為不可預測,增加戰鬥多樣性。(舉例:PUBG名場面,兩個對手圍著大石頭互相繞後。)

*人為製造掩體:技能/載具、fortnite。

核心要義:使玩家行為不可預測,使戰術選擇更有多樣性,使戰鬥更具有深度。

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3.3 區域戰鬥特性

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  • LD應根據不同戰鬥場景設計不同戰鬥區域,並且使這些區域於世界內均勻分佈。
  • 不同戰鬥區域特性需為整體遊戲戰鬥節奏/戰鬥風格服務,且資源/Loot等相關係統需配合戰鬥場景(e.g. PUBG跳傘前期容易拿噴子CQB殺人)。
  • 在戰鬥過程中,玩家只存在兩種角色:攻守方/明暗方。
  • 一個好的關卡,在於其:能支援多少戰鬥形式/能支援多少種戰術行為。

3.4 關鍵路徑/咽喉路徑

指的是:連線兩塊獨立區域的獨有路徑,玩家最優解只有這幾條(<=2);這些路徑通常較為狹長,戰鬥方式類似於巷戰。

此地易守難攻,一夫當關,萬夫莫開,因此需平衡攻守難度。

攻方戰術:需利用投擲物突進/多點分散進攻

舉例:島嶼與大陸之間的橋樑、兩座大山之間的峽谷。

需為攻方提供備選方案,但要付出更高的時間代價

舉例:游泳過河、翻山越嶺,但偶爾也會給一些驚喜,比如小船。

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3.5 任務點

在任務點只有兩種角色:完成任務方/守株待兔方。

  • 任務過程抽象

到達任務點-需要一段時間操作(最易受到攻擊)-防守一段時間/攜帶東西離開;總體而言,守株待兔方會更有優勢(在暗處),因此需給進攻方更多路徑選擇=不能讓防守方堵住所有的路。

  • 防範老6

任務點旁不可有上帝視角位置;對於在任務點旁蹲點的位置,必須有制約方法(e.g. 增加後路,給老6增加視覺盲區)。

任務位置需要被強調,足夠明顯

任務點為核心交戰地區,需要有足夠的標識來吸引玩家聚集;且明顯地指引玩家完成任務,而非在任務點附近迷失。

舉例:PUBG發著紅煙的空投

  • 不同階段任務分佈

在完成主任務的途中分佈一些輕鬆的小任務來給玩家找到事做;且子任務也可以作為引導方式的一種。

舉例:塞爾達在主任務途中穿插一些mini game來“開放”地引導玩家走具體的路徑。

四、地標與導航

4.1 全域性視野

全域性地標

作用:讓玩家不用開啟大地圖就能快速判斷自身方位,一種更自然快捷的互動方式。

  • 很高,遠距離可見的建築物

舉例:城市地標,看到電視塔就知道城市的方位;塞爾達的神塔。

  • 懸浮於空中的自然物

舉例:看太陽位置來辨別方位;APEX兩隻奇怪大龍。

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地區位置


  • 區域具有足夠的符號化與風格化,用大眾普遍可以認知的事物包裝。
  • 不同區域需要具有顯著的差異化,方便記憶;如果不同區域過於相似,則無法快速記憶。
  • 玩家可以通過記憶區域在地圖的大概位置來判斷自身方位。(舉例:PUBG學校在地圖中心位置;機場在地圖底端。)

4.2 區域內部指示

區域內部的小路更多,且可能更為迂迴,玩家容易迷路,因此需放置一些抓人眼球的東西,來作為道路引導/標記具體地點;且具體的實體,可以更方便隊友報點。

  • 塗鴉/路標-CS在岔路口有明顯的A/B指示特殊物品
  • 特殊物品-利用非對稱的物品指示方向:車頭向北

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參考文獻

“Ben's small bible of realistic multiplayer level design” by Benjamin Bauer 2014

以及shane、charlie兩位同事對文章給出的補充和建議

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