JRPG開放世界地圖的標杆,《異度神劍》系列地圖設計的祕訣
萬變不離其宗,從劇情驅動中開放地圖設計
無論是日式RPG還是美式RPG,追根溯源,都脫胎於DND跑團桌遊,以及早期RPG《巫術》等pc遊戲,但多年發展後,兩則已經走向了不同的方向。
《勇者鬥惡龍》之父堀井雄二,也是玩了《巫術》,有了製作RPG的想法
美式RPG追求的是自由度,更強調代入感。感官上,玩家更像上臺表演的演員,講究千人千面,模糊化主角的形象,有的遊戲甚至沒有標準的主角形象。為的就是提供給玩家一個自己帶入的主角。
《輻射》系列經典的,不給臉,一人一狗海報
日式RPG更強調劇情,塑造更多個性的角色。感覺上,玩家很像觀眾,在看舞臺上的角色表演。從《勇者鬥惡龍》開始,日式RPG,就確定了以講故事為主的風格,我們看的都是勇者與英雄的傳記,主角往往被確定,也不給玩家捏臉,再造一個人設的選擇。他是劇本中的他,而不是玩家你。玩家往往在看劇情,而不是玩劇情。播片,CG的內容更多,劇情走向單一,給玩家的選擇少,最多給安排幾個分支與結局。地圖也圍繞劇情佈置,走到哪佈置到哪。
直到近兩年的大作《最終幻想7》,JRPG還是經典的劇情驅動
《異度神劍》並沒有跳脫這個傳統,最重要的1代與2代劇情比重極大,演出強烈,是非常傳統的日式RPG風格。
《異度神劍》系列的劇情演出,在JRPG中,也是十分拔尖的水平
它的地圖邏輯也是以劇情驅動來做的。地圖設計本質上為劇情服務,劇情走到哪,地圖就開放到哪。並不會像《上古卷軸》那樣,上來就把整個世界開放,讓玩家隨意穿梭。它只是在這個基礎之上,把很多日式RPG的小地圖,儘可能填滿,擴大。並像很多歐美RPG一樣,解開探索的限制,沒有很多老JRPG那些阻擋玩家探索的空氣牆,大多部分割槽域都可以逛逛。
藍色的海域,玩家也是可以游泳來回穿梭
不過,畢竟地圖是為了劇情服務,所以在很多地方上,《異度神劍》系列也有自己的限制。
很多城市的房間因為無關劇情所以進不去,很多高聳的山峰,也沒辦法像林克那樣爬上去。
每個城市都做的非常大,但能進去的房間卻很有限
整個地圖雖然看起來是一個立體的大空間,但實際上游玩體驗是一條跟隨劇情線路鋪開的地圖。
玩家隨著劇情發展,地圖探索大體上沒有跳脫:
發現新的城市→探索城市周邊的野怪地區→發現更外層的野怪地區→boss區域→連線新城市的野怪區域→再回到發現新城區,這樣反覆的探索節奏。
體驗上是非常線性的,但靠大量不同支線,讓玩家頻繁來訪舊的地區,遊戲打亂了玩家探索地圖的次數與頻率,又靠大量傳送點,讓玩家可以快捷地傳送幾個大的地區。把主線的線性切碎,單調感不至於那麼強烈。
每張地圖都有密密麻麻的傳送點
地圖設計如此之大,相當大的原因是為了給玩家強烈的世界觀衝擊。在《異度神劍》整個系列的世界觀設計裡,以人類生活在巨神,巨神獸等龐然大物之上的奇觀世界為核心。為了體現角色與巨大世界的反差,不僅地圖做的特別遼闊,景觀也做的特別的大。巨大的樹木,花草;極巨化的野獸與昆蟲;還有各種河流,瀑布,深淵,都有不少需要調整視角,瞻仰的奇觀,給玩家一種身處微觀世界的感覺,顯得角色特別的渺小。
不少景觀會隨著劇情變化而變化,身處巨神獸,巨神身體的不同部位,會有一些模擬生物體內佈局的場景。比如對應巨神獸心肝脾肺腎的各種場景,再比如巨神的肢體化作城市,體內的液體可以化作神奇的噴泉,送玩家上巨神的上部世界等等設計。
《異度神劍1》巨神手臂場景
更具震撼力的是一些暴露在外面的場景裡,你會看到巨神獸巨大的腦袋早看著你,也會看到自己在巨神的劍上行走,那種近距離目睹龐然大物的感官刺激是特別強烈的。對於玩家理解巨神大戰,巨大巨神獸馱著城市的這種特殊世界觀上,也有體驗加成的效果。
《異度神劍2》巨獸的腦袋
《異度神劍》的場景互動與系統融合
《異度神劍》系列不僅在戰鬥系統上,非常像曾經的端遊,連地圖的探索設計也十分接近。雖然地圖是隨著劇情發展一步步解鎖,但從第一章的地圖開始,主線故事需要的場景就只要很小的一部分。遊戲預留大量與主線無關的場景供玩家探索。
為了吸引玩家,《異度神劍》系列與《荒野之息》一樣,設定了很多吸引力的地點,只要踏上新區域,很容易第一看就看到。可能是各種高山,深淵的奇觀,也會是各種巨大的生物,特別是遊戲的光效特別耀眼,玩家很容易被目標吸引,嘗試探索看看。
任天堂在遊戲開發大會上,公開的《荒野之息》場景元素吸引力圖
《異度神劍》系列,場景到處都有這些奇山怪石,絕大多數地方也都是可探索的
夜晚的發光景觀,懸浮的地臺,對於玩家而言,很有吸引力
探索未知區域,除了特別多的支線獎勵外,每一代《異度神劍》也會依靠自己獨特的系統,回饋玩家。
比方說,《異度神劍1》會加上殖民地與居民的羈絆度作為玩家探索的獎勵方式。在不影響主線的情況,玩家的支線任務做的越多,NPC很多劇情,包括一些不幸的結局,也會隨著玩家的完成情況發生改變,大大滿足玩家探索的慾望。
遊戲還依靠主角未來視的技能,可以提前在探索地圖的過程中,拿到未來任務的關鍵道具,也減少了玩家重複探索地圖的乏味感。
《異度神劍1》密密麻麻的角色羈絆鏈
再比方說,《異度神劍2》的異刃系統。異刃即是一把武器,也是一個可攻略的角色。每個異刃都有自己獨有的劇情,劇情又與異刃強度的強化息息相關。所以為了提升異刃的強度,玩家要頻繁穿梭在不同場景之中,在異刃劇情的特殊觸發點去觸發,並執行相關任務。往往一次任務,不僅有大量劇情演出,還需要翻山越嶺找東西,打怪,把大多數異刃任務做完,整片地圖也就探索的差不多了。
《異度神劍2》玩家大量的遊戲時間,都花在了異刃身上
JRPG由於是線性故事,所以場景中怪物的等級,也會隨著故事發展,一部部拔高。如果《異度神劍》也是如此,很多前期的場景在後期就會缺乏探索難度,玩家很容易失去興趣。對於這一點,《異度神劍》系列做了自己的處理,首先,每張地圖都有天氣系統,不同的生物會因為天氣,與晝夜關係而發生改變。
不同時間,遇到的怪是不一樣的,玩家經常要根據情況,調節時間,天氣
它還把每張地圖的怪物分為普通,精英,boss級的怪物,普通的野怪,會隨著劇情發展,一個地圖版本比一個地圖版本強力,但更往上的怪物則是前期玩家不可挑戰的存在,通常是70級往上的等級。無論是挑戰自我,打敗大boss,拿到好裝備,還是滿足完成支線的收集慾望,都是吸引玩家後期回來探索前期地圖的巨大吸引力。
《異度神劍2》前期地圖的boss級野怪
不過,遊戲也有一些問題,比方說,怪物的攻擊慾望不低,往往玩家沒留意,就被高等級怪物秒殺,這也是很多新手玩家,前期探索地圖的見面禮了。
《異度神劍》系列獨特的空間感
《異度神劍》的地圖不單單只是大,獨特的分層設計讓他與其他同類遊戲區分開來。大多數開放世界遊戲,專攻於直接的視覺,你看到一座山,看到一座城市都是可以直接過去。
《異度神劍》卻不是這樣,很多工的感嘆號遍佈地圖,但當你走過去的時候,卻發現沒走對地方。因為《異度神劍》是個大號的迷宮,很多地圖不僅僅有直觀的地面場景,可能地底下也有好幾層空間,疊在了表面地圖下面。也會有很多空間在更上頭,你以為這個樓房只有一層,但拐個街道與視角,就有一道樓梯通向樓上。這種疊起來的設計,在1代的邊境村裡,樓房的堆疊從地下一層到樓頂,一共有10層之多。光來回穿梭就需要不少時間。
10層的邊境村地圖全貌
這樣的設計豐富了地圖的設計的豐富度,還提高了探索了門檻,讓玩家需要花心思去思索,通往目的地的路線與方式,遊戲也在這些地方設立了很多的隱藏地點,來刺激玩家更多的探索地圖。特別多落差,也給予玩家一些走捷徑的方法,玩家可以犧牲一部分血量,從高處直接跳躍到目的地,省去了不停來回折返的麻煩。面對攻擊慾望很強的怪物,也可以靠跳到下一層躲怪。
只要輕輕一躍就能省去很多跑路的功夫
結語
與《荒野之息》不同,荒野之息的開發世界地圖,有著更強的互動,更多的探索玩法。《異度神劍》並沒有跳出傳統JRPG的正規化,依然是傳統劇情驅動的邏輯,但卻做出了自己的特色。
無論是層層疊疊的空間感設計,還是各種探索地圖相匹配的系統,既完善了世界觀架構,同時在地圖設計上,超出了傳統JRPG的單一設計。距離初代發售已經11年了,接下來的新作,又會做出什麼樣的驚喜,讓我們拭目以待。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/PUKEL_y0e9g96frtADtOag
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