開發世界地圖如何設計?①——3-6-1法則
前言
隨著遊戲的發展,遊戲的體量和內容量越來越大,玩家對於遊戲時長的要求也變得越來越高,漸漸的,開放世界為了滿足玩家的這些喜好固然成了必然的趨勢。傳統遊戲轉開放世界的案例中,比較具有代表性的有:《塞爾達傳說:曠野之息》《戰神4/5》《光環無限》《寶可夢:阿爾宙斯》《艾爾登法環》。而這篇文章只是簡單的歸納總結。對於比較成功的開放世界遊戲,他們的一個比較表象的總結,但確實是一個體驗良好的開放世界遊戲所有的特徵。
3-6-1是什麼意思呢?
30%的開放世界區域的內容是玩家做主線就能體會到的,相當於必經之路。
60%的世界內容是留給“遊手好閒”的玩家,在自由探索的時候能接觸到的。
10%的世界內容只能玩家透過巧思,後期技能道具解鎖,或者瘋狂舔地圖才會發現。
體驗良好的開放世界遊戲,你們會發現,遊戲主線所探索的區域,基本只會佔整個開放世界的30%左右,而其餘的區域內容,有的可以是為了主線服務,但並非強制,有的則是和主線完全不相關的內容,只是供玩家消遣的內容。
《塞爾達曠野之息》
我們現在拿出開放世界的標杆遊戲《塞爾達:曠野之息》為例,這個是曠野之息的地圖。
看似平平無奇毫無重點是吧?
但遊戲主要是由1個主線,4個主線國度。來作支撐。按照3-6-1劃分之後大概是這樣的:
黃色區域
黃色覆蓋區域則是玩家做主線的核心覆蓋區域,這部分割槽域則是玩家只做主線,那麼他大概能覆蓋的區域大致為黃色部分。這部分內容差不多是開發者重點設計的部分,精華的部分,劇情和表演,場景和關卡的設計也是需要精心設計的。
如塞爾達這樣,任天堂不僅僅是把遊戲主線的四個核心區域分散在地圖的不同位置,分別擁有不同的地貌,區域之間有地形阻礙,瞭望塔引導,只做主線,玩家的跨越面積就涵蓋了整個地圖的60-70%的區域。這也是開放世界中的引導設計,本文不做贅述,後續會單獨寫一篇關於開放世界地圖引導設計的文章。
藍色區域
深藍色覆蓋的區域則是玩家做支線(任務劇情),自由探索(關卡)來引導前往的覆蓋區域,但其實藍色區域中的60%設計很稀疏,為純地形。
1.埋支線
支線設計也很的重要!支線設計也很的重要!支線設計也很的重要!
有部分遊戲對於遊戲的支線可以說是為了彌補遊戲區域空白以及強行增加遊戲內容而製作的,雖然遊戲支線有這些功能,但是為了加內容而過多的硬塞的話,則會本末倒置,導致遊戲內容臃腫,滿地圖的問號,這裡點名育碧。
好的設計遊戲中甚至在玩家眼裡部分支線是可以比主線還精彩的,獎勵內容更豐富的,就比如《刺客信條起源》中的部分支線,任務劇情會探索部分金字塔,比主線要精彩得多,算是刺客信條系列中口碑不錯的一作。
2.自由探索
這個部分其實上限和下限拉的也比較大,要根據遊戲的型別來進行設計,例如塞爾達中則是透過地形謎題,敵人據點,特殊玩法區域。這裡其實劃分為關卡設計部分。
紅色區域
紅色區域的內容可以理解為優勝者的點心,原因是這部分割槽域只有10%左右的玩家才可能探索到,可能是玩家後期獲得必要道具才可前來,或者是隱藏的非常的深,需要玩家舔地圖、解謎或查攻略的情況下才能探索到。
這部分割槽域當被玩家發現的時候會起到定心丸或者意外收穫的效果。畢竟當知道自己是為數不多發現秘密的玩家時,優越感以及對遊戲的好感有提升。
上面的圖就是我第一次玩塞爾達一週目的路線熱圖,除了呀哈哈其餘全收集,基本能覆蓋的位置全覆蓋了。
好的開放世界設計對遊戲的內容的覆蓋面是非常廣的,確認好遊戲內容的主次,然後合理的安排在地圖的各個區域,根據3-6-1的規則進行劃分,能不能成為曠世之作不知道,但至少能夠提升開放世界的探索遊玩體驗。
我們繼續列舉一下其他的遊戲——
《巫師3》
還有一款開放世界中做的比較好的遊戲就是《巫師3》,如圖是巫師3中的瑞達尼亞的地圖,字母表的順序為模擬主線流程的主要流程路徑。
雖然巫師3採用的是多地圖跨越的方式,而不是像塞爾達那樣把整個世界放在一個世界中。但其實設計理念是一樣的。與此類似的方式還有《超級瑪麗奧德賽》《寶可夢阿爾宙斯》。
如上方拆解一樣,遊戲的世界結合是世界觀的設定,大城市靠海而起,由B的大都市,外圍有A和E居民區域,以及遠方F的獨立小城鎮。所以遊玩的體驗可能更多中心在地圖的左側,而右側則是懸賞任務和部分?探索。
所以遊戲的整體流程更像是玩家在城市接委託,然後前往右側目的地,完畢後回到主城,可能大部分玩家就在右側目的地區域向外探索了。而且遊戲的很多委託任務需要玩家跟隨氣味腳印,那麼對地圖的覆蓋範圍就逐漸展開了。
《寶可夢阿爾宙斯》
阿爾宙斯和上面兩款遊戲來說的話,體量就會小很多。主要是透過探索捕捉寶可夢來獲得,遊戲的體驗流程也和rpg不一樣。但是作為探索世界,遊戲對於資源的劃分以及主線,支線,世界探索的區域透過比例圖區分的話,也會讓該區域有良好的遊玩體驗。
比例為什麼這樣設計?有無依據?
體驗好的開放世界比例大致會根據這個調控,上下浮動,但根據我遊玩的大部分開放世界遊戲來說,大致是這樣的比例,根據不同的遊戲型別來進行設計,可能會有所區分,例如偏線性的遊戲則黃色區域的佔比會更高一點,而像老頭環這樣的開放世界遊戲,我也是有做過熱圖分析的,但是遊戲的大部分時間體驗都在戰鬥以及地牢部分,會有比較大的干擾因素,所以就沒有單獨列出來分析。
3-6-1這個比例只是一種結果,一個規律,不能完全成為一個黃金公式。
之所以寫這篇文章也只是一種歸納總結,讓你在設計開放世界的時候,預埋內容時,有一個標尺作為參考。想要打造一個好玩的開放世界,可遠遠不止這一個規律。
首發知乎:https://zhuanlan.zhihu.com/p/593114831
隨著遊戲的發展,遊戲的體量和內容量越來越大,玩家對於遊戲時長的要求也變得越來越高,漸漸的,開放世界為了滿足玩家的這些喜好固然成了必然的趨勢。傳統遊戲轉開放世界的案例中,比較具有代表性的有:《塞爾達傳說:曠野之息》《戰神4/5》《光環無限》《寶可夢:阿爾宙斯》《艾爾登法環》。而這篇文章只是簡單的歸納總結。對於比較成功的開放世界遊戲,他們的一個比較表象的總結,但確實是一個體驗良好的開放世界遊戲所有的特徵。
3-6-1是什麼意思呢?
30%的開放世界區域的內容是玩家做主線就能體會到的,相當於必經之路。
60%的世界內容是留給“遊手好閒”的玩家,在自由探索的時候能接觸到的。
10%的世界內容只能玩家透過巧思,後期技能道具解鎖,或者瘋狂舔地圖才會發現。
體驗良好的開放世界遊戲,你們會發現,遊戲主線所探索的區域,基本只會佔整個開放世界的30%左右,而其餘的區域內容,有的可以是為了主線服務,但並非強制,有的則是和主線完全不相關的內容,只是供玩家消遣的內容。
《塞爾達曠野之息》
我們現在拿出開放世界的標杆遊戲《塞爾達:曠野之息》為例,這個是曠野之息的地圖。
薩爾達曠野之息全地圖
看似平平無奇毫無重點是吧?
但遊戲主要是由1個主線,4個主線國度。來作支撐。按照3-6-1劃分之後大概是這樣的:
黃色區域
黃色覆蓋區域則是玩家做主線的核心覆蓋區域,這部分割槽域則是玩家只做主線,那麼他大概能覆蓋的區域大致為黃色部分。這部分內容差不多是開發者重點設計的部分,精華的部分,劇情和表演,場景和關卡的設計也是需要精心設計的。
如塞爾達這樣,任天堂不僅僅是把遊戲主線的四個核心區域分散在地圖的不同位置,分別擁有不同的地貌,區域之間有地形阻礙,瞭望塔引導,只做主線,玩家的跨越面積就涵蓋了整個地圖的60-70%的區域。這也是開放世界中的引導設計,本文不做贅述,後續會單獨寫一篇關於開放世界地圖引導設計的文章。
藍色區域
深藍色覆蓋的區域則是玩家做支線(任務劇情),自由探索(關卡)來引導前往的覆蓋區域,但其實藍色區域中的60%設計很稀疏,為純地形。
1.埋支線
支線設計也很的重要!支線設計也很的重要!支線設計也很的重要!
有部分遊戲對於遊戲的支線可以說是為了彌補遊戲區域空白以及強行增加遊戲內容而製作的,雖然遊戲支線有這些功能,但是為了加內容而過多的硬塞的話,則會本末倒置,導致遊戲內容臃腫,滿地圖的問號,這裡點名育碧。
好的設計遊戲中甚至在玩家眼裡部分支線是可以比主線還精彩的,獎勵內容更豐富的,就比如《刺客信條起源》中的部分支線,任務劇情會探索部分金字塔,比主線要精彩得多,算是刺客信條系列中口碑不錯的一作。
2.自由探索
這個部分其實上限和下限拉的也比較大,要根據遊戲的型別來進行設計,例如塞爾達中則是透過地形謎題,敵人據點,特殊玩法區域。這裡其實劃分為關卡設計部分。
紅色區域
紅色區域的內容可以理解為優勝者的點心,原因是這部分割槽域只有10%左右的玩家才可能探索到,可能是玩家後期獲得必要道具才可前來,或者是隱藏的非常的深,需要玩家舔地圖、解謎或查攻略的情況下才能探索到。
這部分割槽域當被玩家發現的時候會起到定心丸或者意外收穫的效果。畢竟當知道自己是為數不多發現秘密的玩家時,優越感以及對遊戲的好感有提升。
作者遊戲總流程熱圖
上面的圖就是我第一次玩塞爾達一週目的路線熱圖,除了呀哈哈其餘全收集,基本能覆蓋的位置全覆蓋了。
好的開放世界設計對遊戲的內容的覆蓋面是非常廣的,確認好遊戲內容的主次,然後合理的安排在地圖的各個區域,根據3-6-1的規則進行劃分,能不能成為曠世之作不知道,但至少能夠提升開放世界的探索遊玩體驗。
我們繼續列舉一下其他的遊戲——
《巫師3》
還有一款開放世界中做的比較好的遊戲就是《巫師3》,如圖是巫師3中的瑞達尼亞的地圖,字母表的順序為模擬主線流程的主要流程路徑。
瑞達尼亞地圖
瑞達尼亞分解圖
雖然巫師3採用的是多地圖跨越的方式,而不是像塞爾達那樣把整個世界放在一個世界中。但其實設計理念是一樣的。與此類似的方式還有《超級瑪麗奧德賽》《寶可夢阿爾宙斯》。
如上方拆解一樣,遊戲的世界結合是世界觀的設定,大城市靠海而起,由B的大都市,外圍有A和E居民區域,以及遠方F的獨立小城鎮。所以遊玩的體驗可能更多中心在地圖的左側,而右側則是懸賞任務和部分?探索。
所以遊戲的整體流程更像是玩家在城市接委託,然後前往右側目的地,完畢後回到主城,可能大部分玩家就在右側目的地區域向外探索了。而且遊戲的很多委託任務需要玩家跟隨氣味腳印,那麼對地圖的覆蓋範圍就逐漸展開了。
《寶可夢阿爾宙斯》
阿爾宙斯和上面兩款遊戲來說的話,體量就會小很多。主要是透過探索捕捉寶可夢來獲得,遊戲的體驗流程也和rpg不一樣。但是作為探索世界,遊戲對於資源的劃分以及主線,支線,世界探索的區域透過比例圖區分的話,也會讓該區域有良好的遊玩體驗。
比例為什麼這樣設計?有無依據?
體驗好的開放世界比例大致會根據這個調控,上下浮動,但根據我遊玩的大部分開放世界遊戲來說,大致是這樣的比例,根據不同的遊戲型別來進行設計,可能會有所區分,例如偏線性的遊戲則黃色區域的佔比會更高一點,而像老頭環這樣的開放世界遊戲,我也是有做過熱圖分析的,但是遊戲的大部分時間體驗都在戰鬥以及地牢部分,會有比較大的干擾因素,所以就沒有單獨列出來分析。
沒有做完,僅供參考
3-6-1這個比例只是一種結果,一個規律,不能完全成為一個黃金公式。
之所以寫這篇文章也只是一種歸納總結,讓你在設計開放世界的時候,預埋內容時,有一個標尺作為參考。想要打造一個好玩的開放世界,可遠遠不止這一個規律。
首發知乎:https://zhuanlan.zhihu.com/p/593114831
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