thatgamecompany 的設計師分享如何設計認知地圖來避免玩家迷路
Journey 背後的工作室正在分享遊戲設計和認知地圖的祕密。
Thatgamecompany(注:《風之旅人》和《光遇》的開發商)的遊戲設計師 Nicolas Oueijan,
談到了在遊戲地圖中迷路意味著什麼,以及如何通過空間的設計來防止這種情況發生。
設計師從定義地圖開始,表示地圖是代表空間或概念的工具。然後他轉向認知地圖,這是我們經歷過的空間的心理表徵。
根據 Oueijan 的說法,從這個概念出發,當我們的認知地圖與我們周圍的事物不一致時,我們就會迷失方向。
這裡使用 5 個元素來理解周圍環境:路徑、地標、區域、邊緣和節點。為避免玩家迷路,開發者應該在設計遊戲時將這些因素都考慮在內。
要使用這些元素,您需要在沒有 HUD 或小地圖的情況下進行測試之前識別、評估並組織它們。Oueijan 提到,導航工具實際上會減少路線記憶,並使玩家減少與環境和開發者所建立的空間的互動。
設計師給出的建議是設計出更清晰的認知地圖,這將對關卡設計和玩家導航有益。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/nf3CItPORwbkzER7ejZlrQ
原譯文https://80.lv/articles/thatgamec ... ing-cognitive-maps/
Thatgamecompany(注:《風之旅人》和《光遇》的開發商)的遊戲設計師 Nicolas Oueijan,
談到了在遊戲地圖中迷路意味著什麼,以及如何通過空間的設計來防止這種情況發生。
設計師從定義地圖開始,表示地圖是代表空間或概念的工具。然後他轉向認知地圖,這是我們經歷過的空間的心理表徵。
根據 Oueijan 的說法,從這個概念出發,當我們的認知地圖與我們周圍的事物不一致時,我們就會迷失方向。
這裡使用 5 個元素來理解周圍環境:路徑、地標、區域、邊緣和節點。為避免玩家迷路,開發者應該在設計遊戲時將這些因素都考慮在內。
- 路徑引導玩家並連線大面積區域以及認知地圖。
- 當旅程變得陌生時,地標很有用,它們可以從遠處引導玩家。
- 至於區域,Nicolas 建議將相似的物體聚集在一起,而不是隨機的,因為這樣更容易被記住。
- 邊緣被定義為分隔或控制連續性的非線性路徑,例如牆壁、懸崖和邊界線。
- 節點是指向點,是路徑的匯聚,如交通路口或交通樞紐。它們需要有足夠的路徑控制,並且能被多種方式抵達。
要使用這些元素,您需要在沒有 HUD 或小地圖的情況下進行測試之前識別、評估並組織它們。Oueijan 提到,導航工具實際上會減少路線記憶,並使玩家減少與環境和開發者所建立的空間的互動。
設計師給出的建議是設計出更清晰的認知地圖,這將對關卡設計和玩家導航有益。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/nf3CItPORwbkzER7ejZlrQ
原譯文https://80.lv/articles/thatgamec ... ing-cognitive-maps/
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