從UX體驗設計談如何巧妙降低遊戲玩家認知負荷?
一、三種型別的認知負荷
認知負荷是指使用者在介面上理解、思考、回憶、計算資訊的腦力消耗。認知負荷(Cognitive load)理論由認知心理學家Sweller提出,是教育學領域的經典理論:使用者在進行學習行為時,其認知結構由短時記憶和長時記憶共同組成,短時記憶在處理學習內容時會產生負荷,即認知負荷。而由於短時記憶的容量是有限的,一旦需要學習的內容過多,或是難度過大,就會產生認知負荷超標的現象,也就是俗稱的“腦容量不足”。
認知負荷可以分為三種型別:內在認知負荷、外在認知負荷和相關認知負荷。
如果用一張圖來表示這三種型別的認知負荷之間的關係就是:外在認知負荷相當於額外壓力,內在認知負荷相當於冰山的自重,相關認知負荷相當於海水的浮力,而設計的目標就是保持冰山在水面上的平衡。
內在認知負荷(Intrinsic cognitive load)
內在認知負荷是由學習內容本身引起的,也就是說學習內容的難度越大,內在認知負荷就越高。一個遊戲本身的規則和玩法就可以歸在內在認知負荷下,例如在玩一個較為複雜的遊戲時,玩家需要記住招式、關卡、任務和遊戲規則等資訊,這些資訊儲存在工作記憶和長期記憶中。比如競技類遊戲的玩法設計在塑造了較高可玩性的同時,不可避免地會有較多需要玩家學習和記憶的內容,它的內在認知負荷會遠高於學習一個簡單的休閒小遊戲。
由於內在認知負荷屬於一個遊戲的固有屬性,除非更改遊戲玩法,否則不可能發生大幅度的變化。但透過一些設計手段,也可以對玩家在學習過程中產生的內在認知負荷進行一定程度的削減,比如一個讓玩家能快速瞭解玩法並即時實踐的新手教程。
外在認知負荷(Extraneous cognitive load)
外在認知負荷是由不當的設計引起的認知負荷,比如一個介面元素雜亂,或者互動流程不符合玩家通常的習慣,就會導致玩家的外在認知負荷增高,對遊戲內容或操作的認知難度增加,遊戲效率降低。因此,在外在認知負荷上,設計師能做的就是透過合理的設計,儘量做到在介紹增量資訊的過程中不增加額外的外在認知負荷。
相關認知負荷(Germane cognitive load)
相關認知負荷,說的是使用者在強烈動機和高積極性時,對學習內容主動投入更多認知資源時產生的認知負荷。使用者將閒置的資源投入學習中,從而獲得更高的成績或能力增強,因此,相關認知負荷其實是有利的認知負荷。這種負荷透過教學設計來吸引學習者專注於學習內容的認知過程或基模建構,而此教學設計雖然會增加學習者的負荷,但可以幫助建構基模,從而成為有效認知負荷。
但只有在認知負荷的總量(內在認知負荷與外在認知負荷的總和)沒有超過學習者的認知能力範圍時,適當地引入有效認知負荷才有意義。
為什麼需要降低玩家的認知負荷
在遊戲中,相對於視覺負荷和操作負荷而言,認知負荷消耗的能量更多。如果每個步驟都提供了使用者所預期的資訊,他們不必動腦思考,即使步驟相對較多,使用者也會感覺輕鬆,因為思考的負荷比操作負荷更重。
遊戲設計中,玩家對遊戲的理解和操作需要進行認知處理。玩家的認知負荷直接關係到其在遊戲中的體驗和遊戲是否能成功留住玩家。如果玩家的認知負荷過大,可能會導致遊戲體驗的下降,甚至放棄遊戲。因此,如何巧妙地降低玩家的認知負荷,是遊戲設計師需要思考的問題。
二、遊戲中降低玩家認知負荷的方式
提供遊戲引導
一個好的遊戲引導可以幫助玩家更容易地理解遊戲規則和玩法,減少玩家在遊戲中的內在認知負荷。遊戲引導可以透過教程、提示和幫助等方式,讓玩家更容易地掌握遊戲。
在提供遊戲引導的過程中也需要注意,認知負荷並不是越低越好。如果引導過程中認知負荷過低,有可能使玩家感到失去挑戰性,或者向其他事件分心,降低沉浸感,容易產生“好像什麼都學了又好像什麼都沒學”的感覺。因此,遊戲的引導設計應當控制玩家的認知負荷在一個合理的範圍內,使得玩家可以減少思考但又不能完全不思考。
在新手階段降低內在認知負荷的方式主要有以下幾種。
在遊戲引導設計中,應該將相關的內容放在同一個教學小節中,比如把同一類別的教程放置在一個目錄下。分段呈現能夠起到控制學習節奏的作用,確保玩家不在短時間內接收大量的新知識,產生認知負荷超標的現象。在遊戲的引導設計中也應該善用分段、分節教學,將遊戲內容由淺入深、循序漸進地傳授給玩家。
例如《永劫無間》中的專項練習主要引導玩家進行進階的操作教學。在專項練習中,提供從簡單到高階的連招教學,支援玩家反覆練習。這一方式就是將玩家需要學習的內容分段呈現,控制了動作操作的學習節奏。練習列表也按難度從易到難、循序漸進地進行學習,可以讓玩家逐步上手難度較大的招式,避免一開始就因為接觸到過高難度的操作而直接流失。同時,每一章節的數量應該在可接受的範圍內,以免玩家產生厭煩的情緒,專項練習中的數量一般不會超過8個。
在設計教學時,可將內容相關的教學放在一起,在同一章節呈現,這樣能夠幫助玩家在相關的內容之間建立起連線,並有效避免因為玩家後期進行自主匹配而產生的外部認知負荷。
在遊戲引導設計中,進行遊戲玩法的教學之前,應當先進行遊戲背景、遊戲基礎操作、以及相關術語的講解,並支援玩家反覆觀看。在正式學習前,預先了解一些概念性內容,在正式學習時將獲得更好的學習效果。預先學習夯實先備知識,以便在正式學習時消耗更少的認知資源,有效避免內在認知加工過載。
這一部分的引導可以採用閱讀式教學的方式(以影片、圖文結合教學最優),相比互動式教學,閱讀式教學能夠使玩家快速掌握基礎內容,適合於基礎、簡易內容的教程。
《糖豆人》:在等待中學習遊戲規則
《糖豆人》中開始比賽前的等待時間關卡遊戲說明也是典型的預先學習的方式。在這個休閒競技遊戲中,有非常多的關卡,且這些關卡會在遊戲中隨機出現。如果在新手進入遊戲時就逐一介紹,可能會因為數量過多而難以記住,很難有較好的新手教學效果。巧妙的做法就是在玩家等待進入遊戲的載入過程中,把這個等待時間利用起來,以圖文的形式對即將進行的挑戰進行遊戲說明,玩家既不會在等待過程中感到無聊,又可以對下一關卡進行預先學習,對即將開始的比賽有心理預期。
《永劫無間》:預先學習高難度招式
《永劫無間》的新手引導中對於一些較為複雜的招式讓玩家以影片的形式預先學習,在觀看影片的同時也提供了操作說明,在影片學習之後透過讓玩家進行實操嘗試該動作,達到理論加實踐二次學習、鞏固的效果。
降低外在認知負荷的方式
在教學的過程中要減少無用資訊的干擾,讓教學內容成為玩家關注的焦點。如果玩家的注意力被分散,很容易導致教學質量降低或者完全沒學會教學。
《塞爾達傳說:曠野之息》在進行一些圖文式操作教學時 ,會暫時遮蔽掉遊戲裡的其他UI,減少其他資訊對玩家注意力的干擾,強化教學效果。
格式塔原則是互動設計中的基本原則之一,主要是說人的眼睛往往會把相似的元素連線成一組,大腦會認為這些元素有相同的作用。因此在設計時,可以將相關的資訊放在一起,以建立起它們之間的聯絡,透過模組化的組織布局將繁多的資訊化繁為簡,從而降低玩家的外在認知負荷。
《死亡擱淺》中的揹包系統、外觀系統等介面中,很好地進行了相關內容的臨近排列,將大量的資訊有秩序地進行歸納組合,同時使用給UI資訊加入透視的形式,拉開左側物品列表和右側物品屬性的視覺層級,也給原本扁平的資訊增加了空間感。
《艾爾登法環》中的裝備系統也是根據相近內容臨近排列的原則,將裝備系統中的資訊根據屬性歸類,讓玩家能直觀地看出同一類別的資訊,並能根據類別找到相應的物品屬性值。
遊戲元素是指遊戲中的各種物品、人物、場景等。透過遊戲元素來傳遞遊戲資訊可以很好的減少玩家的認知負荷。
這種方式常見於當玩家在一個龐大的場景中時,巧妙地為玩家指引方向,以免因為找不到路,而迫使大家需要判斷自己在場景中的方位。當玩家處在巨大的關卡地圖中時,很容易迷失自己,而在一個大地圖中判斷終點的方向就成為一件需要較大的認知負荷的事情,一個融合在場景中的遊戲元素可以巧妙地降低這種負荷。
用場景中的元素傳遞資訊這一方式既可以給玩家以引導,也不會破壞玩家在場景中的沉浸感。比如《對馬島之魂》場景中風和動物的引導就是一個巧妙的應用,這種指引形式不僅非常直觀,也非常貼合遊戲的風格和故事背景,簡化UI並把引導交給了大自然,場景也變得更加靈動。
《永劫無間》中,當玩家處於暗域即將蔓延到的區域,右上角的小地圖可能無法完整地呈現當前暗域蔓延的方向,此時的小地圖中與暗域同色的箭頭和線條用來向玩家直接地提示跑毒方向,能讓玩家無需透過大小地圖的切換就能直觀地知道需要往哪個方向跑毒,從而巧妙地降低玩家的認知負荷。
遊戲中的反饋方式相較於其他產品設計更加多樣化,可以藉以聽覺,視覺,觸覺等方式。遊戲的體驗設計也是對玩家情緒的設計,即時的反饋可以避免玩家陷入“我這樣操作是對的嗎?”這樣不必要的思考,從而降低認知負荷。在主機遊戲中的技能戰鬥反饋和場景上的手柄震動,既提升了遊戲角色與現實環境的連線,也提升了玩家在遊戲中的沉浸感。
在《寶可夢傳說:阿爾宙斯》中,扔完精靈球后,會在一小段時間內給出是否收服成功的提示,這個提示中也有著對玩家情緒的設計,在這個過程中會有一小段緊張情緒的積累。當收服成功後,有一個煙花效果顯示,使玩家的獲得感和成就感更強,而當收服失敗時,較為低沉的音效提示也對應了玩家當下的心境。
用相關認知負荷提升動機和積極性
透過“畫面+語音解說”的方式進行學習的效果,會優於“畫面+文字解說”的方式,即合理利用聽覺通道以避免視覺通道過載。
《一起優諾》中先用UNO的起源故事背景,快速調動玩家的興趣,並以“影片動畫+語音解說”這種能讓人快速接受資訊的形式向玩家介紹UNO的基礎玩法,在激起興趣的同時也鋪墊了遊戲中的核心規則,以便在後續的實踐環節中,玩家在對規則有了一定預期,能在嘗試中快速上手。
當玩家知道完成學習後能夠獲得一定獎勵,他們的學習動機會有所增加,從而投入更多的認知資源,產生相關認知負荷,進而促進學習效果。新手引導部分的獎勵可以分為兩個方面。一是在遊戲經驗或等級上給予玩家正反饋有所增加,即內在動機;二是在完成教學後給予遊戲內金幣等相關獎勵,提高玩家的外在動機。
《全明星籃球派對》中的新手活動用日曆的形式將新手階段活動包裝成了新秀計劃,並在日期列表中展示了可以獲得較高獎勵,即新角色的簽到日期,從而提高玩家參加新手活動的積極性和留存率。
總結
遊戲設計中如何巧妙地降低玩家的認知負荷,是影響玩家是否能快速上手遊戲,在遊戲中長期留存的關鍵問題。
透過簡化遊戲介面、提供良好的遊戲引導、增加遊戲反饋等方式,可以有效地降低認知負荷,提高玩家的遊戲體驗。同時,設計師還需要根據遊戲型別和受眾群體的不同,來制定相應的策略和方法,讓遊戲更加易於理解和操作,避免因為遊戲門檻高而難以上手,從而讓玩家更好地享受遊戲的樂趣。
來源:網易雷火UX使用者體驗中心
認知負荷是指使用者在介面上理解、思考、回憶、計算資訊的腦力消耗。認知負荷(Cognitive load)理論由認知心理學家Sweller提出,是教育學領域的經典理論:使用者在進行學習行為時,其認知結構由短時記憶和長時記憶共同組成,短時記憶在處理學習內容時會產生負荷,即認知負荷。而由於短時記憶的容量是有限的,一旦需要學習的內容過多,或是難度過大,就會產生認知負荷超標的現象,也就是俗稱的“腦容量不足”。
認知負荷可以分為三種型別:內在認知負荷、外在認知負荷和相關認知負荷。
如果用一張圖來表示這三種型別的認知負荷之間的關係就是:外在認知負荷相當於額外壓力,內在認知負荷相當於冰山的自重,相關認知負荷相當於海水的浮力,而設計的目標就是保持冰山在水面上的平衡。
內在認知負荷(Intrinsic cognitive load)
內在認知負荷是由學習內容本身引起的,也就是說學習內容的難度越大,內在認知負荷就越高。一個遊戲本身的規則和玩法就可以歸在內在認知負荷下,例如在玩一個較為複雜的遊戲時,玩家需要記住招式、關卡、任務和遊戲規則等資訊,這些資訊儲存在工作記憶和長期記憶中。比如競技類遊戲的玩法設計在塑造了較高可玩性的同時,不可避免地會有較多需要玩家學習和記憶的內容,它的內在認知負荷會遠高於學習一個簡單的休閒小遊戲。
由於內在認知負荷屬於一個遊戲的固有屬性,除非更改遊戲玩法,否則不可能發生大幅度的變化。但透過一些設計手段,也可以對玩家在學習過程中產生的內在認知負荷進行一定程度的削減,比如一個讓玩家能快速瞭解玩法並即時實踐的新手教程。
外在認知負荷(Extraneous cognitive load)
外在認知負荷是由不當的設計引起的認知負荷,比如一個介面元素雜亂,或者互動流程不符合玩家通常的習慣,就會導致玩家的外在認知負荷增高,對遊戲內容或操作的認知難度增加,遊戲效率降低。因此,在外在認知負荷上,設計師能做的就是透過合理的設計,儘量做到在介紹增量資訊的過程中不增加額外的外在認知負荷。
相關認知負荷(Germane cognitive load)
相關認知負荷,說的是使用者在強烈動機和高積極性時,對學習內容主動投入更多認知資源時產生的認知負荷。使用者將閒置的資源投入學習中,從而獲得更高的成績或能力增強,因此,相關認知負荷其實是有利的認知負荷。這種負荷透過教學設計來吸引學習者專注於學習內容的認知過程或基模建構,而此教學設計雖然會增加學習者的負荷,但可以幫助建構基模,從而成為有效認知負荷。
但只有在認知負荷的總量(內在認知負荷與外在認知負荷的總和)沒有超過學習者的認知能力範圍時,適當地引入有效認知負荷才有意義。
為什麼需要降低玩家的認知負荷
在遊戲中,相對於視覺負荷和操作負荷而言,認知負荷消耗的能量更多。如果每個步驟都提供了使用者所預期的資訊,他們不必動腦思考,即使步驟相對較多,使用者也會感覺輕鬆,因為思考的負荷比操作負荷更重。
遊戲設計中,玩家對遊戲的理解和操作需要進行認知處理。玩家的認知負荷直接關係到其在遊戲中的體驗和遊戲是否能成功留住玩家。如果玩家的認知負荷過大,可能會導致遊戲體驗的下降,甚至放棄遊戲。因此,如何巧妙地降低玩家的認知負荷,是遊戲設計師需要思考的問題。
二、遊戲中降低玩家認知負荷的方式
提供遊戲引導
一個好的遊戲引導可以幫助玩家更容易地理解遊戲規則和玩法,減少玩家在遊戲中的內在認知負荷。遊戲引導可以透過教程、提示和幫助等方式,讓玩家更容易地掌握遊戲。
在提供遊戲引導的過程中也需要注意,認知負荷並不是越低越好。如果引導過程中認知負荷過低,有可能使玩家感到失去挑戰性,或者向其他事件分心,降低沉浸感,容易產生“好像什麼都學了又好像什麼都沒學”的感覺。因此,遊戲的引導設計應當控制玩家的認知負荷在一個合理的範圍內,使得玩家可以減少思考但又不能完全不思考。
在新手階段降低內在認知負荷的方式主要有以下幾種。
- 分段呈現教學內容
在遊戲引導設計中,應該將相關的內容放在同一個教學小節中,比如把同一類別的教程放置在一個目錄下。分段呈現能夠起到控制學習節奏的作用,確保玩家不在短時間內接收大量的新知識,產生認知負荷超標的現象。在遊戲的引導設計中也應該善用分段、分節教學,將遊戲內容由淺入深、循序漸進地傳授給玩家。
例如《永劫無間》中的專項練習主要引導玩家進行進階的操作教學。在專項練習中,提供從簡單到高階的連招教學,支援玩家反覆練習。這一方式就是將玩家需要學習的內容分段呈現,控制了動作操作的學習節奏。練習列表也按難度從易到難、循序漸進地進行學習,可以讓玩家逐步上手難度較大的招式,避免一開始就因為接觸到過高難度的操作而直接流失。同時,每一章節的數量應該在可接受的範圍內,以免玩家產生厭煩的情緒,專項練習中的數量一般不會超過8個。
《永劫無間》中的專項練習目錄——從基礎練習到進階連招練習
在設計教學時,可將內容相關的教學放在一起,在同一章節呈現,這樣能夠幫助玩家在相關的內容之間建立起連線,並有效避免因為玩家後期進行自主匹配而產生的外部認知負荷。
《永劫無間》專項練習介面
- 對遊戲規則進行預先學習
在遊戲引導設計中,進行遊戲玩法的教學之前,應當先進行遊戲背景、遊戲基礎操作、以及相關術語的講解,並支援玩家反覆觀看。在正式學習前,預先了解一些概念性內容,在正式學習時將獲得更好的學習效果。預先學習夯實先備知識,以便在正式學習時消耗更少的認知資源,有效避免內在認知加工過載。
這一部分的引導可以採用閱讀式教學的方式(以影片、圖文結合教學最優),相比互動式教學,閱讀式教學能夠使玩家快速掌握基礎內容,適合於基礎、簡易內容的教程。
《糖豆人》:在等待中學習遊戲規則
《糖豆人》中開始比賽前的等待時間關卡遊戲說明也是典型的預先學習的方式。在這個休閒競技遊戲中,有非常多的關卡,且這些關卡會在遊戲中隨機出現。如果在新手進入遊戲時就逐一介紹,可能會因為數量過多而難以記住,很難有較好的新手教學效果。巧妙的做法就是在玩家等待進入遊戲的載入過程中,把這個等待時間利用起來,以圖文的形式對即將進行的挑戰進行遊戲說明,玩家既不會在等待過程中感到無聊,又可以對下一關卡進行預先學習,對即將開始的比賽有心理預期。
《糖豆人》中比賽前等待時間的關卡提示
《永劫無間》:預先學習高難度招式
《永劫無間》的新手引導中對於一些較為複雜的招式讓玩家以影片的形式預先學習,在觀看影片的同時也提供了操作說明,在影片學習之後透過讓玩家進行實操嘗試該動作,達到理論加實踐二次學習、鞏固的效果。
《永劫無間》新手教程中的振刀預先學習影片
《永劫無間》新手教程中的振刀實踐操作
降低外在認知負荷的方式
- 簡化遊戲介面,讓玩家聚焦
在教學的過程中要減少無用資訊的干擾,讓教學內容成為玩家關注的焦點。如果玩家的注意力被分散,很容易導致教學質量降低或者完全沒學會教學。
《塞爾達傳說:曠野之息》在進行一些圖文式操作教學時 ,會暫時遮蔽掉遊戲裡的其他UI,減少其他資訊對玩家注意力的干擾,強化教學效果。
《塞爾達傳說:曠野之息》操作教學介面
- 格式塔原則——相關的內容臨近排列
格式塔原則是互動設計中的基本原則之一,主要是說人的眼睛往往會把相似的元素連線成一組,大腦會認為這些元素有相同的作用。因此在設計時,可以將相關的資訊放在一起,以建立起它們之間的聯絡,透過模組化的組織布局將繁多的資訊化繁為簡,從而降低玩家的外在認知負荷。
《死亡擱淺》中的揹包系統、外觀系統等介面中,很好地進行了相關內容的臨近排列,將大量的資訊有秩序地進行歸納組合,同時使用給UI資訊加入透視的形式,拉開左側物品列表和右側物品屬性的視覺層級,也給原本扁平的資訊增加了空間感。
《死亡擱淺》揹包系統
《艾爾登法環》中的裝備系統也是根據相近內容臨近排列的原則,將裝備系統中的資訊根據屬性歸類,讓玩家能直觀地看出同一類別的資訊,並能根據類別找到相應的物品屬性值。
《艾爾登法環》中裝備系統
- 利用遊戲元素來傳遞資訊
遊戲元素是指遊戲中的各種物品、人物、場景等。透過遊戲元素來傳遞遊戲資訊可以很好的減少玩家的認知負荷。
這種方式常見於當玩家在一個龐大的場景中時,巧妙地為玩家指引方向,以免因為找不到路,而迫使大家需要判斷自己在場景中的方位。當玩家處在巨大的關卡地圖中時,很容易迷失自己,而在一個大地圖中判斷終點的方向就成為一件需要較大的認知負荷的事情,一個融合在場景中的遊戲元素可以巧妙地降低這種負荷。
《糖豆人》場景中地面的大型箭頭提供方向引導
用場景中的元素傳遞資訊這一方式既可以給玩家以引導,也不會破壞玩家在場景中的沉浸感。比如《對馬島之魂》場景中風和動物的引導就是一個巧妙的應用,這種指引形式不僅非常直觀,也非常貼合遊戲的風格和故事背景,簡化UI並把引導交給了大自然,場景也變得更加靈動。
《對馬島之魂》中的風引導了方向
《對馬島之魂》金鳥引導玩家完成任務
《永劫無間》中,當玩家處於暗域即將蔓延到的區域,右上角的小地圖可能無法完整地呈現當前暗域蔓延的方向,此時的小地圖中與暗域同色的箭頭和線條用來向玩家直接地提示跑毒方向,能讓玩家無需透過大小地圖的切換就能直觀地知道需要往哪個方向跑毒,從而巧妙地降低玩家的認知負荷。
《永劫無間》小地圖中的跑毒方向指示
- 提供多樣反饋
遊戲中的反饋方式相較於其他產品設計更加多樣化,可以藉以聽覺,視覺,觸覺等方式。遊戲的體驗設計也是對玩家情緒的設計,即時的反饋可以避免玩家陷入“我這樣操作是對的嗎?”這樣不必要的思考,從而降低認知負荷。在主機遊戲中的技能戰鬥反饋和場景上的手柄震動,既提升了遊戲角色與現實環境的連線,也提升了玩家在遊戲中的沉浸感。
在《寶可夢傳說:阿爾宙斯》中,扔完精靈球后,會在一小段時間內給出是否收服成功的提示,這個提示中也有著對玩家情緒的設計,在這個過程中會有一小段緊張情緒的積累。當收服成功後,有一個煙花效果顯示,使玩家的獲得感和成就感更強,而當收服失敗時,較為低沉的音效提示也對應了玩家當下的心境。
《寶可夢傳說:阿爾宙斯》捕捉成功的煙花效果
用相關認知負荷提升動機和積極性
- 多通道呈現
透過“畫面+語音解說”的方式進行學習的效果,會優於“畫面+文字解說”的方式,即合理利用聽覺通道以避免視覺通道過載。
《一起優諾》中先用UNO的起源故事背景,快速調動玩家的興趣,並以“影片動畫+語音解說”這種能讓人快速接受資訊的形式向玩家介紹UNO的基礎玩法,在激起興趣的同時也鋪墊了遊戲中的核心規則,以便在後續的實踐環節中,玩家在對規則有了一定預期,能在嘗試中快速上手。
玩家初次進入《一起優諾》的開頭故事背景介紹
《一起優諾》新手引導中游戲規則介紹動畫
- 提供獎勵,增加外部動機
當玩家知道完成學習後能夠獲得一定獎勵,他們的學習動機會有所增加,從而投入更多的認知資源,產生相關認知負荷,進而促進學習效果。新手引導部分的獎勵可以分為兩個方面。一是在遊戲經驗或等級上給予玩家正反饋有所增加,即內在動機;二是在完成教學後給予遊戲內金幣等相關獎勵,提高玩家的外在動機。
《全明星籃球派對》中的新手活動用日曆的形式將新手階段活動包裝成了新秀計劃,並在日期列表中展示了可以獲得較高獎勵,即新角色的簽到日期,從而提高玩家參加新手活動的積極性和留存率。
《全明星街球派對》新秀計劃中的新手獎勵
總結
遊戲設計中如何巧妙地降低玩家的認知負荷,是影響玩家是否能快速上手遊戲,在遊戲中長期留存的關鍵問題。
透過簡化遊戲介面、提供良好的遊戲引導、增加遊戲反饋等方式,可以有效地降低認知負荷,提高玩家的遊戲體驗。同時,設計師還需要根據遊戲型別和受眾群體的不同,來制定相應的策略和方法,讓遊戲更加易於理解和操作,避免因為遊戲門檻高而難以上手,從而讓玩家更好地享受遊戲的樂趣。
來源:網易雷火UX使用者體驗中心
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