認知與設計:理解UI設計準則——序
互動計算機系統的設計不僅僅是門藝術,也是(至少追求成為)一門科學。好吧,實際上不是科學,但可以說是一門計算機和認知學的交叉工程學科,基於科學的技術方法創造滿足指定需求的互動系統。
就像汽車、建築和服裝,互動式計算機制品可以使人在情感上愉悅,展示風格和時尚,並具有顯著的社會意義。在藝術和工業設計上有很大空間可以使物品突出、耀眼、深入人心。但最終制品也必須正確地工作並適應人的活動。一座優美的建築,其高聳的窗戶卻在夏日烘烤著居住者,或者房樑在暴風中彎曲,都是徹底的失敗。設計者們在建造大樓前需要一定的方法將緯度、季節、通透性、容積和流通性放在一起來預測溫度負載。他們也需要一整套的技術方案,例如選擇隔熱玻璃、窗簾、屋簷和風扇,形成規範的工程方案。工程學在設計中不是取代藝術,而是讓藝術成為可能。
工程學對建築來說已經夠難了,對互動製品來說更難,原因很簡單,那就是獲取關於人的科學比關於建築的更難。建立人機互動領域的追求之一就是提供這樣一門支撐科學和工程學。但要怎麼做呢?最簡單的方法就是通過“可用性測試”,觀察使用者的操作,發現他們遇到的困難,並通過重新設計來修正。可用性測試是有用的、必需的,也是低效的。成果也不如工程學般能很好地積累起來,而且無法對失敗有深入的洞察。認知上等同於通過烘烤讓使用者去發現大窗戶的效果。但可用性測試可以發現系統的很多缺陷。它是可行的方法,因為互動系統的修改通常要比建築物的重建容易得多。
最好能在一開始就避免許多錯誤,一種方法就是使用設計規則。與其在可用性測試中重複不斷地發現紅綠搭配的介面對色盲使用者很糟糕,不如設立規則,說明顏色使用的注意事項。然而,設計規則也有自身的問題。在實踐中,設計規則可能模稜兩可,或者需要對環境做出精細的解釋,也可能會與其他設計準則矛盾。這就是為什麼我們需要有這本書。
這本書的想法是將設計規則與其核心的認知學和感知科學高度統一起來。這樣的形式有幾個好處:與實際的設計聯絡起來使得心理學變得具體而容易理解,而設計規則因與其深層的基本原理相互關聯而更容易在具體環境中應用。
Jeff Johnson是寫這樣一本書的完美人選。他的整個職業生涯結合了介面設計和心理學兩方面的工作。我第一次遇見他時,他是施樂Star系列產品的使用者介面團隊成員之一。施樂Star系列是圖形使用者介面的首例商業產品。因此在設計方面,他是GUI設計的先驅。在心理學方面,他擁有耶魯大學和史丹佛大學的學位。他將設計和心理學結合起來,在商業互動系統上應用,在大學裡教學,並從事諮詢工作。他的獨門祕技是能使用具體的設計範例來闡明抽象的原理。事實上,他能一針見血並令人難忘地揭示因糟糕設計而“搞砸”的例子,在這本書裡也是如此。
除了設計準則之外,用科學方法來幫助設計一個系統的另一種方法是設計模型。Jeff的書也展示了使用這種方法的例子。他演示瞭如何依據物件和操作對任務環境構建模型,以及如何理解實時互動的限制。
簡而言之,這是一本為互動系統設計提供支援工程方法的書,同時,也是一本理解更廣泛的人類行為原理的入門書,就算是設計者的認知科學速成吧。最重要的是,對於那些要把事情做好的實幹者們來說,這是一本對人類大腦有深刻洞見的書。
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