《雙人成行》遊戲設計思考:關卡形態如何與玩家認知一致?

Rothy發表於2021-06-23
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“當關卡的形態與玩家期望的功能一致時,玩家就能夠感受到自身認知的價值。”

最近體驗了一下雙人成行,總結一下其關卡設計留下印象較深的一些地方。先覆盤一下個人在挑戰關卡時的心路歷程:認知自身能力->定位關卡位置->確認關卡目標->拆分目標挑戰->思考能力與挑戰匹配度->嘗試挑戰。

在整個過程中對於能力的要求可以看成如下的階段:熟悉、理解(理解能力)->尋找、辨認(認知能力)->判斷、辨認(判斷能力)->拆解、定位(思考能力)->思考、演算(模擬能力)->操作、應用(操作能力)。整個遊戲過程都是玩家認知、操作的反饋,關卡給玩家提供挑戰的目標以及用於達成目標的特殊手段,而玩家所能夠闖關依賴的都是自身認知、操作和判斷。上述的整個過程對於不同的玩家來說,需要的時間和順序也有所不同,但必要的步驟內容基本一致,玩家對於自身能力、關卡元素的認知是能夠成功完成關卡目標的必要條件。而優秀的關卡設計,則必然對於玩家的投入都會基於有效的正向反饋。因此,關卡對於玩家的核心挑戰是思考、操作能力與挑戰的匹配度,即玩家尋找合適有效的解決辦法,從而達到解謎闖關的一個過程。

場景佈局

-可讀性的關卡整體

這裡的可讀性主要有兩部分,由於雙人成行中的關卡基本都是開放式關卡設計,關卡作為整個場景的一部分沒有進行獨立的分割,因此第一是關卡本身的可讀性,即玩家在進入某一場景後能夠迅速的定位到關卡的位置和佈局,不會因為開放式的場景設計導致玩家無法找到關卡的位置和正確的路線。其開放式佈局的設計主要是通過弱化/隱藏非必要元素並且放大、突出核心關卡特徵作為一種潛在引導來降低玩家對於場景、關卡的認知成本。再加上沒有給玩家提供複雜的分支和額外的選擇,玩家的核心目標非常明確也無需進行額外的選擇思考。同時雙人成行沒有固定和明確的路線引導,而是通過關卡的場景佈局來引導玩家,在佈局上通過突出核心路線,保留少部分的探索範圍來減少玩家的尋路、認知壓力,玩家的前進路線非常明確,搭配突出核心目標的環境設計,讓玩家輕鬆地認知目標和路線從而以極低的成本培養玩家的尋路行為和習慣。

可讀性的第二部分針對於關卡內元素的可辨識度,即玩家能夠清楚認知關卡的子元素挑戰、目標。除了弱化非必要元素以及突出核心元素的手段之外,其關卡內元素的設計都遵循一致性原則,即在同一個關卡階段內,目標和挑戰的特徵是一致的,例如在太空關卡內目標都是給機器人接上電池再開啟開關,玩家不需要再進行重複的認知和理解,只需專注尋找解決方式即可。

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太空關卡的機器人

-適配分屏的關卡布局

雙人成行的分屏顯示模式能夠讓玩家更直接的觀察到好友的操作以及視角,給玩家的交流協作提供便利的同時允許玩家通過其他人的視角來認知當前的環境。但分屏模式帶來的問題就是玩家原有的螢幕視角會由於分屏從而減小一半,因此為了能夠在分屏的基礎上不增加玩家的操作、認知負擔,雙人成行通過將場景佈局廣闊化,並且設計辨識度較高的關鍵元素來方便玩家進行認知和判斷自身當前的位置,避免過於逼仄的場景在分屏顯示的情況下給玩家帶來極大的壓抑感和對於自身位置的認知困難。

-場景元素外觀與功能的結合

關卡的美學設計也是給玩家留下深刻印象的重要方面,雙人成行遵循自身的美學原則和規範給玩家打造了各具特色卻又印象深刻的關卡場景。而關卡場景元素除了在玩家遊戲過程中幫助玩家認知、增加代入感,同樣承擔了一定的敘事功能。

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場景中散落著很多碎片化講述主角們過去故事的元素,大至整個關卡的場景佈局可能是過去男主和女兒一塊搭造的遊戲樂園,小到過去留下的照片同樣講述了一家人過去的幸福生活。無論是大的場景還是小的細節,都在玩家的探索過程中潛移默化地增加玩家的代入感。讓玩家感受到遊戲所表達的和他們的預期所一致,當兩者的契合程度越高時,玩家就能夠感受到自身認知的價值,其所營造的代入感也就更深。此外,在遊戲內關卡元素的外觀不會影響玩家本身的探索和操作的基礎上,通過將外觀與功能結合的方式(例如內褲飛機)玩家在關卡中的代入感會更強,也能夠給玩家留下鮮明的關卡個性。

-天空盒(遠景)的設計

關卡場景除了作為玩家互動的元素存在,同樣也承擔了場景敘事的作用。但由於關卡內的天空盒(遠景)不會對玩家的行為造成影響,因此在設計的時候不需要考慮過多和玩法相關的內容,可以全心全意地用遠景來補充場景的敘事效果和營造感受氛圍。在具體功能上,遠景常被用作地標或是方向指引,玩家可以通過參考遠景來確定自己的位置和路線。

此外,近景元素主要是玩家能夠互動的內容,它們在玩家的闖關過程中更多地是指引玩家思考如何選擇正確的路線和闖關方式,而玩家在欣賞遠景的時候通常更多是伴隨著對於關卡和劇情的想象和思考。

另外,天空盒(遠景)還可以作為地標或者方向指引,有功能上的作用。玩家可以通過參考天空盒來確定自己的位置和朝向,比如可視的最高點作為玩家當前場景下的最終目標等等。

-關卡內的輔助元素

另外值得強調的是雙人成行中場景搭配光線、顏色的運用,作為一種間接存在的輔助引導來幫助玩家聚焦核心目標,指引玩家移動。在開放式的場景環境中,用一種低成本的方式來幫助玩家認知目標和路線。並且關卡內的元素佈局非常乾淨簡潔,最大程度的保留了玩家在箱庭式地圖內的可視內容,並且這一點是隨著關卡難度與目標的變化靈活轉變的。在挑戰較為容易的關卡中,讓玩家能夠看到更多的內容和目標不會增加其闖關的壓力反而能夠提供給他們對於場景內容的欣賞樂趣;但在挑戰壓力較大的關卡中,則是僅保留當前關卡內的核心目標和路線,從而使玩家聚焦於闖關本身。

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關卡內的光線指引

關卡的內容與玩法

-敘事和遊戲機制的完美融合

對於解謎類遊戲來說,玩家在遊戲內闖關的過程可以分為以下三個步驟:認知(找到問題和解決手段)、理解(掌握問題對應的解決手段)、合作(使用對應手段解決問題)。從認知部分開始,雙人成行就通過場景的佈局和變化來最大程度地降低玩家的認知成本,往往問題目標都會以最顯眼的方式出現或是在敘事過程中就清晰地進行交代。理解則是玩家明白如何正確使用當下掌握的能力去解決面對的問題;而最終解決的實現則是基於先前的基礎並且需要玩家一起合作從而達成。在雙人成行中,整個闖關對於玩家自身能力的要求並不高,甚至有各種自動儲存、輔助瞄準等輔助機制來幫助玩家完成對應的目標,其目的就是降低玩家在闖關過程中對於能力的要求對敘事所產生的影響。玩家在某一關卡下花費的時間或是思考越多,相應地其對於關卡內容的享受程度也會隨之產生變化。雙人成行想要提供給玩家的是一種流暢的闖關感,利用豐富的遊戲機制、場景的轉換來完成與敘事的融合。

而想要達到完美融合需要注意兩點,第一是機制需要能夠貼合併滿足敘事的基本要求,例如玩家在庫房章節內獲取的能力是釘子和榔頭,而在布穀鳥章節中小梅擁有的分身能力對應其工作的分身乏術,而科迪的時間逆流則對應了其每日賦閒在家。甚至每個章節裡出現的交通工具也必然與對應的場景相契合,用最滿足敘事的方式來設計關卡內的玩法和機制。

第二則是機制的引入需要點到即止,不會覆蓋敘事所帶來的樂趣。闖關過程中玩家的能力和玩法都屬於“曇花一現”,在滿足機制貼合敘事的基礎上,通過新點子的堆積來給玩家制造驚喜,例如在花園章節中,玩家的移動就有蜘蛛、青蛙兩種方式,並且不同的方式也有不同的移動目標。

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交通工具——蜘蛛

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交通工具——青蛙

不同的章節也給玩家提供了完全不同的特殊能力,圍繞特殊能力打造的關卡體驗充分滿足玩家的幻想和操作,保證玩家在單次推關的過程中能夠充分體會到當前掌握能力的特點和樂趣。以往一些遊戲中常會出現的“最優解”能力,玩家會覺得某一種能力(技能)能夠帶給他們更大的樂趣。這通常是因為:首先在能力的獲取上游戲提供了一定的限制使得玩家無法輕易拿到自己想要的能力或是有限的使用次數,從而導致玩家對於某一能力從自身產生了獲取的慾望;其次在能力的使用上,由於需要保證技能設計帶來差異化的體驗,因此能力的有效維度通常是不一樣的,從而就會產生在某一維度較為優秀的能力;最後則是在於關卡的目標能否被能力所量化,例如擊殺效率、移動速度等,擊殺效率越高玩家所獲得的成就感也就越多,因此其對於該能力的認知也在被不斷地強化。

再來看看雙人成行是怎麼做的:首先在能力的獲取上通過固定的給予來保證玩家在某一章節內能夠無限制地使用某一能力,玩家能夠進行無限的嘗試。其次差異化的關卡統統圍繞對應章節的能力來打造,關卡提供了各種目標來滿足和驗證玩家擁有的當前能力,即玩家能夠從各個維度體驗當前的能力

成就感的來源是玩家理解如何使用能力闖關的過程,能力是可被替代的,玩家的理解才是能否闖關的關鍵。而合作的闖關模式保證反饋感的來源必須是雙人合作,玩家的個人能力在闖關中永遠是有“缺陷”的,這也與遊戲的主旨相呼應:只有兩個人在一起時才是有效的,在闖關中玩家體會到的不是遊戲賦予其的獨特能力,而是同行夥伴的必要性。雙人成行把反饋感的來源從遊戲轉化到了合作的玩家身上,遊戲只是展現對方能力的一種方式。

-將大目標拆分成多個小目標

雙人成行中一整章的關卡流程往往是由多個階段性的小目標共同組成的。這些小目標都有一些相同的特點:玩家唾手可得,目標內容極易被認知且容易完成。許多近在咫尺的按鈕、通道作為小目標的一種勾引玩家前去嘗試,這些按鈕、通道的設計通常都非常直接明顯,玩家一眼就能夠認出其功能性作用,從而進行嘗試。俗話說“萬事開頭難”,通過淺顯的功能表現使其成為對玩家來說非常低成本的嘗試,能夠輕鬆將他們引入後續關卡的探索過程中。並且除了激勵玩家開始行動之外,在挑戰過程中通過小目標來豐滿挑戰的過程會比只有一個龐大最終目標的挑戰更加有趣。

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小目標能夠在長階段的探索中給玩家小單位的階段性反饋,並且小目標本身帶給玩家的壓力是非常小的,能夠大大增加玩家在遊戲中的粘性,玩家遇見小目標的時候,很難放下自身克服其的衝動,而不會因為目標過於龐大而產生卻步的畏懼感。在許多常見的關卡類遊戲中,玩家在關卡後會產生強烈的疲憊感,當然這很大程度上和遊戲的玩法、型別相關。但從雙人成行中能夠學習的是在玩家完成一個關卡後,下一個關卡會隨之出現在玩家眼前,並且以一種很容易完成的小目標形式出現。與剛剛完成的目標相比,觸手可得的目標形式在刺激著玩家,配上不同關卡內的新玩法、機制,玩家很難控制住去試一試的衝動。

在“心流”曲線中,大家往往最關注的是如何讓玩家快速進入中間的沉浸狀態以及停留在這一狀態中,而忽略了最初的起點和最後的終點。儘管起點相對於後續的難度來說是最簡單的,但對於一個剛剛接觸遊戲內容的玩家來說,他能看到的只有眼前的起點,而這一起點的設定也保證他是否會繼續他的探索。過高、過於複雜的起點會導致玩家喪失遊玩的意願,無論後期的內容設計多麼精妙,對於一開始就放棄了的玩家都毫無意義。而雙人成行使用簡單的目標,例如翻過一個箱子、摁下一個按鈕的極小目標激勵玩家,用最低的成本讓玩家“破冰”。而在一場緊張的boss戰鬥結束之後,隨著劇情的播放以及場景的切換,玩家從緊張的心情中平復過來後,一個約等於從“0”開始的行為目標同樣能夠讓他們逐漸進入新的狀態。

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-留給玩家自發的“衝突點”和協作內容

雙人成行的關卡布置中玩家能夠進行互動的元素可以分為三類:解謎目標、互動元素以及比賽遊戲。解謎目標是關卡中的主要目標,對應了關卡的推程式度;互動元素是佈置在關卡內給玩家自己探索、遊玩的內容,例如鯊魚牙齒玩具、遊覽火車和躲避錘等;而比賽遊戲則是讓玩家進行對抗的小遊戲內容。對於雙人合作類遊戲來說,解謎目標帶給玩家的是來源於遊戲本身的正向互動和反饋;互動元素則是作為彩蛋點綴在關卡中,作為一種隱藏驚喜等待玩家去自行發掘,其玩法基本都是由玩家自行開發而不做強制的限制;至於比賽遊戲則是由玩家自發參與,讓玩家在其中進行對抗、比賽的遊戲,其形式是通過各種遊戲模式讓玩家間進行直接或間接的比拼,這樣一種由玩家自發選擇、擁有多種模式的比賽玩法將玩家間的衝突製造交還給玩家本身,而系統負責給予玩家正向的反饋,使得玩家在闖關過程中能夠專注於彼此的合作。當然,雙人成行在闖關的協作中也留下了一些允許玩家“主動失誤”從而導致夥伴“意外死亡”的操作空間,而能夠讓玩家毫無負擔惡搞對方的玩法也同樣依賴於其極低的失敗懲罰。

-幾乎沒有的懲罰體驗

首先從遊戲本身的設計出發,其核心目標並非是考驗玩家的個人、協作能力,而是去引導玩家闖關並且讓玩家在闖關的過程中享受玩法和協作。既然對於玩家的操作和策略沒有很高的要求,自然也不需要為此設定嚴苛的懲罰措施,從而玩家不需要在闖關的過程中國時刻保持警惕,而是以一種非常輕鬆的心態在關卡中冒險。包括關卡內佈置的一些互動內容,其懲罰就是“死亡”,而通過這樣一種幾乎無壓力的懲罰體驗能夠讓玩家毫無顧慮地參與闖關以及互動玩法。由此,玩家在闖關的過程中能夠更多地迴歸遊戲核心的敘事,輕鬆地聚焦於遊戲內容和彼此的合作,去思考玩法和劇情間的聯絡並進行個人的遐想。

再回顧一下雙人成行機制背後想要襯托的——就是敘事,圍繞敘事摒棄了其他多餘的部分,降低玩法的能力門檻,提供給玩家的更多地是劇情和內容的匹配以及不同機制間的互動,通過一種非常輕鬆的方式讓玩家沉浸在闖關之中。從中思考一下,沒有遊戲是十全十美的,有些遊戲能夠將敘事與挑戰巧妙結合,雙人成行也成功地將敘事和機制完美結合,只是開發成本和帶給玩家的體驗會有所不同,最重要的是明確自己想要的是什麼——就像Josef Fares說的「即使我做3A遊戲,它也一定是我想做的遊戲」。

-關卡的流程與銜接

以往常見的關卡間銜接常常會由短暫的黑屏、動畫的敘事和轉場來完成,儘管這些方式都在空間邏輯上進行了“偷懶”,但放在當時的關卡進展中也未嘗有明顯的不妥。而回過頭來再回顧一下雙人成行中的關卡轉換,甚至都無法回憶起明顯的轉換分割線,究其原因是雙人成行在關卡場景的銜接上除了基本的劇情的敘述之外,還配置了大量實打實的玩法、關卡來清楚地交代玩家是如何實現關卡的轉移,保留玩家在整個闖關冒險過程中任何一個可能會經歷的過程。從樹洞裡的滑行、搭乘飛機、木桶漂流、被鼴鼠追趕等等,到雪景關卡中在冰山中長段的滑行跑酷,一定都給玩家留下了非常深刻的印象。這樣一種巧妙又合理的方式幫助玩家實現了場景、關卡的轉換,即使事後回想起來整個過程依然是線性的冒險。總而言之,雙人成行的冒險故事是過程化的,玩家所有的移動、操作都被賦予了合理性,對於玩家來說闖關最重要的不是目的,而是沿途的風景和經歷,而帶來這一結果的也正是敘事和機制的完美融合。

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冰山跑酷

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樹洞滑行

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木桶蓋漂流


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