如何用遊戲設計調動玩家的思考?
每一位製作者對於一款遊戲是好是壞,都有自己的評判標準,而對我而言,有一個看法始終沒變。遊戲設計的本質在於調動玩家的情感和思考,而一款好的遊戲,是需要做到其中之一的。
我們預計《變數》只會做三個月的敏捷開發,所以我們將更多的重心放在了如何調動玩家的思考上,情感設計基本只會在一些地方用偽隨機避免最壞情況以及儘可能地用一些方式減少失敗後的失落感。所以在雛形定下時,我試圖給《變數》定下一個方向——強調的是得出最優解的過程,而非最優解。用人話翻譯一下,就是使玩家在遊玩過程中感受策略的爽感,使玩家更主動地進行思考,儘可能避免絕對最優解的頻繁出現,使任何的選擇,決策都有思考的空間。
所以在第一步,我確定了要用大數值,任何有益的搭配都能使玩家明確感受到極強的變化,舉個例子,比如某個塔,搭配到適用的裝備,都可以使輸出幾何式增長。
但是這就會產生幾個問題,首先就是,玩家強度線的成長相對不可控。
畫個圖舉例,紅色和藍色分別是單局遊戲中玩家的強度線,這就會使得在大家都能夠順利過關的情況下,有些人體驗到的是無聊(因為玩家強度遠超怪物強度),有些人卻在觀看塔攻擊怪物時感受到緊張。
這也就和我們之前決定的方向相悖,如果快速地成長變強,沒有顯而易見地好處,那麼我們便很難調動起玩家的思考。
我們需要在這裡引入獎勵,用獎勵當吊在眼前的胡蘿蔔。但是,這裡就會出現roguelike遊戲常見的一個麻煩——遊戲節奏。
在成長過後,迅速獲得獎勵,然後再成長,再獎勵,再成長,我們真的要為玩家提供這種緊迫的、不間斷的遊戲節奏麼?我持否定態度,這是成癮化設計的通常做法,而且不允許玩家停歇,那麼當玩家疲憊時便只能退出遊戲。
那這個時候我們就陷入了一個死迴圈,玩家獲得了裝備、特性等一切增加屬性的物件,如果塞進即時的獎勵,那麼便會使遊戲節奏變得越來越快,使玩家陷入到頻繁地思考。如果沒有獎勵,又會很難調動玩家進行主動地思考。
所以在做獎勵系統時,我們的目的就是解決這個死迴圈。
至於怎麼解決的,我們後面再詳細去說,現在,我希望和各位達成一個共識,如果一個設計的目的是解決另外一個設計所產生的問題,那麼遊戲的體量就會無限制地膨脹,直到不可控,所以很多時候,我們要儘可能用同一個設計去解決多個問題。
那麼這時候,預案其實還有很多問題沒有被解決,很多地方沒有經過設計。待解決的問題就比如說在上一篇提到的無效時間,在戰鬥過程中,玩家是沒有任何可操作的餘地的,如何引導玩家在戰鬥過程中進行思考便是另個問題。還比如說,拼地塊的玩法並沒有詳細地進行拆解,我自認為有趣,但這“自認為”非常地武斷,僅是來源於直覺。
遊戲設計的過程中,是很容易產生自滿的,因為每個人的認知都是一個圓,而在圓內,我們往往都能自圓其說。
我厭惡這種“自認為有趣”就不進行思考的情況,所以接下來,我們先來進行之前拼地塊玩法的拆解。
棕色的格子代表了可以放置塔並且怪物可以通過的地塊。
黑色的格子代表了可以放置塔但怪物不可通過的地塊。
紅色代表出怪口,出怪口只能放置在棕色地塊的邊緣。綠色代表目標點,目標點可以擺放在棕色地塊上。
玩家在遊戲一開始會獲得一塊3x3棕色的地塊,以及一個出怪口和一個目標點,然後隨著遊戲的程式,玩家會獲得其他各種區塊(第二行及第三行),玩家可以隨意進行旋轉,移動,以用區塊合出一個迷宮的底版。玩家要不斷在地圖上修建防禦塔,以完成迷宮。而出怪口也會從1個慢慢變為8個。
拼地塊的玩法上篇已經說過了。對於塔防而言,迷宮建造的本質我認為就是使塔擁有適合的輸出位置,以及輸出時間。從這個角度來看,這個方案確是滿足了,玩家有思考的空間,但從某種意義上來說,迷宮的擺放過於可控,而當玩家鑽研出自己的最優解(比如某個地塊如何擺放收益最大)時,便會停止思考,這便和我想要給玩家的體驗有所出入。
存在絕對最優解和存在相對最優解是兩碼事,但是當二者差異不大時,便變成了一回事——當某個動物,長得像鴨子,走路像鴨子,叫聲像鴨子,那對很多人來說,它便是鴨子。
所以,我試圖去解構了傳統塔防的路徑,為什麼這麼設計以及設計起到的結果。
塔的可選放置位置主要是用來讓玩家思考哪個種類的塔更適合,可供升級的種類也是在判斷這個。而怪物的行進路徑在以往的塔防遊戲中,要麼是完全沒有權力下放,就是權力完全下放,我並沒有找到對我有幫助的,有啟發的思路。
而且說句老實話,塔防的設計理念之陳舊,超乎之前我自己的認知。拿《王國保衛戰》來說,新增英雄,士兵塔的確是很有意思,也使得玩家在操作過程中體會的到樂趣,但是單拿塔而言,五花八門的關卡實際是使玩家更難得到某個建築位置的最優解(選擇哪個塔),但由於塔種類偏少,對我而言,其實這個過程是比較無趣的。而且當得出最優解時,更多考驗的是戰鬥時的操作,同一關反覆遊玩的樂趣很低。
而另外又比如一些TD的地圖,最優解得出來後,其實並不需要過多的思考。
這就像玩寶可夢,你手裡的寶可夢只有水,火兩個類別的攻擊技能,當你面對草系怪物時,你不會進行深度的思考,肯定會直接釋放火系攻擊技能。
於是接下來,我開始列地塊都有哪些種類。
1.可以造塔,怪可以走
2.不可以造塔,怪可以走
3.可以造塔,怪不可以走
4.不可以造塔,怪不可以走
5.出怪點
6.怪物目標點
模型從左到右,分別對應著從1-6。
我首先的想法是在遊戲流程中廣泛出現的地塊,要麼排除2,要麼排除1。
原因是易學性。
如下圖,更加方便記憶,無論排除掉1還是2,玩家只需要記住高度為1的格子可以通行就好,從易學性的角度出發,排除1是優於2的,原因在於這樣子高度也可以進行能否放塔的區分——高度為1的可以通行,不能放塔,高度為2的可以放塔,高度為3的既不可通行也不能放塔。
而讓我拿定主意,刪除掉1的原因還是老生常談的話題,方向。變數的方向強調的是得出相對最優解的過程,而非最優解本身。這樣子可以使爽感的曲線更加舒適。
每一個峰值都是達成相對最優解或絕對最優解的時刻,這是在沒有獎勵機制下的影像,紅色為存在絕對最優解的時候,在達成之後,玩家在迷宮層面的思考就會慢慢趨近於沒有,而藍色表現的是摻入隨機性時,只能達成相對最優解的情況。如果面臨的情況過於多變,那麼可以使玩家更多的進行思考。
舉個例子,《殺戮尖塔》中,我觀察了很多視訊,基本上當大家找到卡牌的組合套路時,就會無腦地丟棄不符合套路的卡牌。原因在於系統本身的問題,在單卡強度或組合強度高時,玩家更傾向於牌量少,牌強度高的情況。而且因為存在洗牌機制,所以僅對於卡組本身而言,組合強度高,牌庫裡的牌便越少越好,因為當牌庫過大,組合過多,我們會很難拿到聯動的卡牌,以至於在很多情況下卡手。
所以我先排除掉了1這個選項,玩家通過放塔可以使怪物繞路,那麼當1存在於地圖上過多時,基本上就相當於了絕對的自由,而當1出現的過少時,是可以考慮的情況,這時候可以作為一種特質出現在遊戲中。
《變數》定檔於5月31日。《眾生相》和《變數》的遊戲交流群:126203854,有興趣的小夥伴可以加入和製作人直接交流。
作者:千水
來源:騰訊GWB遊戲無界
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ekKOEnYeKYxEhsWwQK9RiQ
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