類魂的魂在哪裡?——類魂遊戲設計思考

之公子發表於2021-08-16
2016年《黑暗之魂3》發售後,截至當下銷量已超過一千萬。2019年《只狼》奪得TGA年度最佳遊戲,《惡魔之魂 重製版》為PS5首發護航,其製作公司FromSoftware絕對可謂是蒸蒸日上。在諸多上手難度高的遊戲失去市場時,以“難”作為大眾第一印象的FromSoftware的遊戲卻站穩了腳跟,甚至衍生出“類魂遊戲”這個概念。現在“類魂遊戲”這個標籤不僅是獨立遊戲的常客,在一些規模更大的開發商的作品中也能見到。知名的被大家打上類魂標籤的作品有橫板如《鹽與避難所》《空洞騎士》,第三人稱視角的《仁王》《噬血程式碼》等等。

當下類魂遊戲的概念被傳播得如火如荼,最火熱的時候類魂幾乎快要成了硬核的同義詞,然而玩家群體對這個概念的涵義卻是爭議不斷。對類魂遊戲這樣一個較模糊的詞,每個人理解不同在所難免,而本文將從FromSoftware的幾款遊戲出發,講一講類魂的開創者對“魂”的詮釋。

類魂的魂在哪裡?——類魂遊戲設計思考
雀魂也是"魂"

01:何為”魂“

雖然“類魂”這個詞已經在許多玩家心裡紮根,但深究其分類,便會發現其模糊性。若談到遊戲歷史上大家廣泛認可的“類xx”遊戲,其特色往往會更顯著一點。如FPS的前生“類Doom”,以探索為核心的“類銀河戰士惡魔城“,基於隨機地牢以及角色永久死亡機制的“Roguelike”,那麼類魂遊戲的關鍵詞又是什麼呢?對於類魂遊戲而言,就連FromSoftware自家的《只狼》屬不屬於此類在玩家中都有爭議,“開除魂籍”“沒魂味兒”也是玩家常用來調侃的熱詞。那麼究竟什麼是類魂遊戲,什麼是魂味兒?

2008年的“柏林準則”以“Roguelike五聖經”(《Rogue》《迷宮駭客》《神祕古域》《安格班德》《Linley's Dungeon Crawl》和《深入地下城之石頭湯》)為參考,以多條遊戲規則定義了Roguelike遊戲,本文將參考這種方式,由FromSoftware(下文簡稱FS社)的《惡魔之魂》《黑暗之魂系列》《血源詛咒》《只狼》出發,歸納這幾款遊戲的特點,不求準確定義類魂遊戲,只求加深對這類遊戲設計的理解。

1. 操作寬度較小、被動反應頻率高、動作偏寫實的動作系統。動作遊戲的寬度和被動反應頻率的概念出自這篇文章https://cowlevel.net/article/2007375。FS社這幾款遊戲的動作系統相對其他知名動作遊戲比較樸實,主動攻擊手段無非普通攻擊、戰技、魔法,被動手段則是防禦、彈反、閃避,主角效能最強的《只狼》也只是多了忍義手、看破、跳躍。沒有複雜的動作派生,沒有花哨的連段,當尼祿但丁飛在空中停不下來時,我們的不死人和獵人卻因多揮舞了一下武器將耐力耗盡,任人宰割。面對強大敵人時,一概思路是要觀察好敵人的攻擊模式,使用翻滾、槍反、看破等等手段處理好敵人這一輪攻擊後,再進行反擊。

雖然這幾款遊戲都強調被動反應,但他們攻防轉換的速度的差異導致了截然不同的戰鬥節奏。《黑暗之魂系列》主要靠抓敵人攻擊後搖出刀,被戲稱為回合制遊戲,3代加強敵人AI並增加翻滾無敵幀,稍微加快了攻防轉換速度。《血源詛咒》將黑魂裡的盾反變成時機更友好的槍反,加入受傷後立刻攻擊可回血的虛血機制,刪去黑魂裡效能卓越的盾牌,使得玩家攻擊慾望進一步上升。到了《只狼》,更是讓玩家摒棄“規避攻擊”這一本能,讓玩家迎難而上,與敵人貼身高強度打鐵,疾速攻防轉換。

類魂的魂在哪裡?——類魂遊戲設計思考

2. 相對高難度且無難度選項。這幾款遊戲以難聞名,戰鬥上主角效能羸弱,成長性低,就算雜魚敵人也能幾刀幹掉主角,容錯率較低,要求玩家能夠讀懂敵人的攻擊方式並做出應對;探索上地圖複雜交錯,且布有許多陷阱,各種地形殺和敵人分佈都惡意滿滿,玩家若想減少死亡次數,探索時需步步為營,合理利用身上的各類道具以及敵人的仇恨機制。

在遊戲開局時,許多動作遊戲會為不同水平的玩家提供數個難度檔位,然而這幾款遊戲沒有難度選項。若有難度選項,許多玩家面臨挑戰時勢必會“迎難而下”,調低難度,而“難”是這幾款遊戲很重要的一環,FS社不願給予玩家這樣的退路。對於操作水平高的玩家來說,也可用限制角色等級,或者《只狼》裡敲鐘交護符這樣的方式增加難度挑戰自我。但為保大家通關率,這幾款遊戲對操作的考驗是很剋制的。在Boss戰最為困難的《只狼》發售前,FS社的市場部課長北尾泰大就說過“我們內部在測試的時候,必須要求對動作遊戲並不是很擅長的宮崎英高先生也能很順利的通過關卡,這樣才能滿足我們對難度的調整。”

相比操作難度,這幾款遊戲更值得稱道的難在於心理難度。效能羸弱的角色面對巨大怪物時的本能退卻,連續被強敵擊倒的煩躁,身上攜帶鉅額靈魂負擔時對失去的擔憂,探索複雜地圖時對未知的恐懼,再配以破敗的世界、滄桑的美術,眾多設計連攜在一起,成功地營造了心理壓迫感。在遊玩時,玩家不只要鍛鍊自己的操作技術,也要克服自己內心的種種負面情緒,最終在攻克難關時獲得自身心靈成長的獨特成就感。

3. 嚴苛的死亡懲罰和儲存機制。FS社的這幾款遊戲都會在角色死亡後失去一些資源,如《黑暗之魂系列》死亡後會暫時失去身上所有的靈魂,如果復活後沒有拾回這些靈魂且再次死亡的話,就會永久失去這些靈魂;《只狼》裡則會大概率失去一半的經驗和錢;《惡魔之魂》裡若在肉身狀態下死亡,甚至會使世界傾向變黑,增加敵人強度,影響部分物品的獲取。另外死亡後回到的復活點(篝火、提燈、鬼佛像)可能會離死亡地點很遙遠,並且大部分怪物會復活,這意味著玩家要將一路凶險再經歷一次。較稀疏的復活點的設計也兼顧了調節節奏、劃分關卡的作用。

與死亡懲罰相繫結的是自動儲存、無法讀檔的機制。首先玩家不能通過讀檔避開嚴苛的死亡懲罰,其次會增加玩家使用消耗性道具的心理負擔,如果在一場boss戰中消耗了大量資源仍然挑戰失敗,意味著這些道具白白消耗掉了,而在其他能讀檔的遊戲裡無非再挑戰一次。當今大部分遊戲儲存點較為密集,玩家也可以自由讀檔,這幾款遊戲的設定增大了玩家對死亡的恐懼,是營造心理壓迫感裡很重要的一環。

其實對於許多存檔點比較稀疏的老遊戲,玩起來也有類似的壓迫感,但是FS社這幾款遊戲裡死亡不會完全失去遊戲進度,玩家在上一條命裡獲得的道具或者開啟的門都會儲存下來,死亡掉落的靈魂,也仍有撿回來的希望。這種設計理念有點類似於加入了單局外成長的Roguelike遊戲。

4. 巧妙的地圖設計和獎勵豐厚的探索。自《惡魔之魂》開始,FS社幾款遊戲的地圖設計就令人印象深刻。《惡魔之魂》中有數個世界,每個世界的地圖設計,既結合劇情設定,符合各個世界的運作邏輯,又以錯綜複雜的岔路和互通的捷徑組成精妙的三維迷宮,滿足了探索樂趣,這些優點後續作品也基本保留了下來。單向門和垂直結構(電梯、木梯、塔)是這幾款遊戲的迷宮中常用的設計,當玩家在岔路中繞來繞去,開啟某個單向門或者通過某個垂直結構回到某個地方時,腦中會瞬間建立起區域間的連通關係,收穫柳暗花明的驚喜感。

類魂的魂在哪裡?——類魂遊戲設計思考

《黑暗之魂1》是三維迷宮設計的集大成者,由於《惡魔之魂》每個世界的大目標都是擊敗三個boss,路線上只能以寬線性的方式將幾個boss串在一起,最後一個boss即為地圖盡頭,而自《黑暗之魂1》開始的大地圖設計解放了限制,使得地圖更加開放,探索順序更加自由。《黑暗之魂1》相比之後的作品還有一特殊點,就是前中期無法在篝火間傳送,與這個設定搭配的是設計者精心佈置的縱橫交錯的網狀連通的地圖,無論玩家要從哪裡移動到哪裡,總有捷徑將不同區域相連,令跑圖時間不會過長。這樣的設計也讓玩家在探索中不斷明晰整個世界的佈局,增加了世界的真實感。後來的幾款遊戲可以自由傳送,地圖設計也更偏線性一些,《黑暗之魂2》的地圖甚至出現了空間上的重疊,受到大家詬病。到《只狼》這一作由於主角是飛簷走壁的忍者,又為了給更困難的戰鬥讓路,地圖複雜度在經過取捨後降低不少。

類魂的魂在哪裡?——類魂遊戲設計思考
《黑暗之魂2》的空間重疊

為讓玩家啃下複雜的大迷宮,以探索獎勵作為驅動也是很重要的。如《黑暗之魂3》裡,大小可拾取物充滿了地圖,有的作為吸引錨點,放在觸手可及的位置,引導著玩家的移動,又或者放在斷橋的對面、上鎖的監牢裡,吊起玩家的胃口並讓玩家對之後的探索有了一定預期;有的作為隱藏獎勵,放在較難找到的地方,滿足玩家的尋寶欲。

探索的收益維度也非常豐富。仍以《黑暗之魂3》為例,裝備、法術書、強化材料,許多對角色養成有幫助的重要道具都可通過探索地圖得到。NPC事件和會影響結局的支線任務也在地圖裡的各個角落觸發。除此之外,對魂學家來說,研究隱藏在場景中的故事和世界觀也是探索的一大樂趣。由於遊戲難度,在一個篝火復活重複跑圖是家常便飯,豐滿的獎勵讓反覆探索變得沒那麼枯燥。

5. 碎片化敘事。 對創作者而言,遊戲中的碎片化敘事是在構建完整世界觀設定後,將其中關鍵資訊以文字、對話、場景等各種形式散佈到遊戲中,是一種資訊的分層釋放。對玩家而言,則需要在遊戲中搜集資訊並自行補全碎片間的具體邏輯,以想象力構建故事。其表現力雖然不及電影化敘事,但既可以將敘事與探索玩法結合,又讓玩家以腦補的形式參與到敘事中,增加了敘事的互動感和可信度。

敘事涉及到的東西比較多,這裡用MDA框架(詳見參考文獻①)簡要分析一下FS社遊戲裡的碎片化敘事。從Aesthetic(美感)出發,一是玩家為了解故事而收集資訊的探求欲,二是對故事做出個人解釋的成就感。深入到Dynamics(動態),我們期望玩家在遊戲中能以各種形式獲得資訊片段,並且對遊戲的故事產生好奇,願意自發推理腦補完整的故事。最後落實到Mechanics(機制),FS社將資訊打散放到物品說明、NPC對話、場景設計、怪物設計上,並花心思讓遊戲機制、敵人放置、不同場景的空間關係等等都符合世界觀,有一套背後運作的邏輯,讓玩家在遊戲流程中自然地不斷接收碎片化資訊。在資訊分佈上,遊戲裡較難獲得的物品(如Boss武器,支線獎勵)往往在物品說明中含有重要的故事資訊,心理學角度上說,難獲得的東西主觀價值更高,這引導了玩家對其物品說明產生更多重視,進而更好奇背後的故事。

類魂的魂在哪裡?——類魂遊戲設計思考

由上面的五點,我們可以看到這幾部作品每一部都有設計上的變化,而到《只狼》這一作改變是最大的,但《只狼》許多改變都屬於“改了,但沒有完全改”。主角效能加強了,但還是重被動反應的寫實系戰鬥;地圖簡化了,但仍然保留了一定的探索樂趣;主線劇情演出更多了,但沒有拋掉碎片化敘事……老玩家嘴裡的“《只狼》沒魂味兒”有其道理,不過《只狼》身上依然體現著眾多設計的傳承。

02:”魂“的魂

講完這幾個要點,我們來看看FS社這幾款遊戲各種設計間的緊密耦合,這也是筆者認為的這些遊戲最大的魅力所在。

首先說世界觀與遊戲機制、關卡場景設計間的強融合。以《惡魔之魂》的世界觀為例,靈魂就是力量,“惡魔們將奪走的靈魂積累在自己體內。普通靈魂根本無法與其抗衡,且會衍生超越人類的荒謬力量”, 所以主角一路殺戮可以不斷奪走其他生物身上的靈魂;而防火女自身是惡魔,所以會將靈魂轉化為主角力量的法術(升級);主角的使命是讓古老魔獸假寐,而其前置條件是切斷所有給古老魔獸提供靈魂的惡魔,所以主角要在各個世界奔波斬殺惡魔……舉這些例涉及過多魂學知識,本文就不繼續展開。總而言之,從角色的無限復活、升級、聯機等基礎設定,到怪物會使用的招式以及擊敗怪物得到的獎勵,乃至怪物分佈與場景的聯絡,遊戲都給予線索去解釋這一切,都與世界觀緊密聯絡。這種嚴謹的設定極大提升了遊戲的世界感,也是魂學研究久經不衰的原因之一。

再就是各系統間的耦合。如下圖,整體是一個以探索為核心的結構。戰鬥與探索在複雜的地圖裡同步進行,給本身比較簡樸的動作系統添了一些空間上的策略;相對高的難度配合死亡懲罰機制,讓玩家不斷回到復活點重新開始探索;探索極大幫助了角色養成,養成提升的基礎屬性和獲得的裝備法術又方便了探索,養成與戰鬥的相輔相成不必多說;在探索中不斷得到碎片化敘事下打散的資訊,獲得劇情資訊也同時成為了探索的動力之一。這樣的設計與類銀河戰士惡魔城比較相似,成功將複雜的探索完美融入到第三人稱的動作遊戲裡,讓“魂“沒有其他動作遊戲那種跑圖與戰鬥的割裂感。

類魂的魂在哪裡?——類魂遊戲設計思考

03:其他類魂遊戲有多”魂“?

講完FS社的遊戲,基於上面提到的五點,我們來看一看其他知名的類魂遊戲與FS社的遊戲有多相似。限於篇幅,在此僅分析《鹽與避難所》與《仁王》。

《鹽與避難所》可能是目前“魂味兒”模仿的最多的遊戲,其開發者James Silva就在15年說過“我們現在正在開發的遊戲叫做《鹽與避難所》。你可以把它看做2D 版《黑暗之魂》或2D 仿魂系列遊戲。”從上面歸納的動作系統、難度、死亡復活機制、地圖探索、敘事方法這五點來看,《鹽與避難所》的設計都與FS社的遊戲非常相似,一些更細緻的特點如宗教色彩、主副手武器搭配、自訂角色也很《黑暗之魂》。可以說2D版《黑暗之魂》名不虛傳。

接下來我們看看Team Ninja的《仁王》。在動作系統上,《仁王》屬於操作極具深度,主動反應頻率和被動反應頻率雙高的型別(《忍龍》也屬於此類),若以FS社的遊戲的習慣玩《仁王》會極易吃癟。在難度上,《仁王》初期容錯率也比較低,因其戰鬥和養成系統更為複雜,上手門檻高於FS社的遊戲,不過因其極大養成空間,有“打不過就刷”的策略,戰鬥難度會視養成情況產生更大的波動。在死亡復活機制上,《仁王》的拜神社和死亡掉精華算是這五點裡它最貼近魂的地方,但是忍者組沒有對這樣的機制做出符合世界觀的解釋。劇情上,《仁王》以歷史為背景,沒有做過多碎片化敘事。

在探索上,很多類魂遊戲的地圖設計沒有得到大家的好評,因此我這裡多花一些筆墨。《仁王》在地圖裡也大量放置了單向門、岔路和探索獎勵,但由於採用了關卡制,每關的目的就是從起點走到終點boss房並打敗boss,因此地圖結構相對簡單。如下圖所示,藍圈是玩家出生點,綠圈是神社,紅圈是boss房,紅色三角是單向門。玩家每關大致流程就是從神社出發,沿藍色的路繞到單向門後開啟它,如果死亡了,之前開啟的單向門便提供了一條捷徑,按這樣的方式一直往前走,最終到達boss房。因其結構較簡單,開啟單向門後玩家往往反應是“啊,果然又回到這裡了呢”而不是“居然能回到這個地方”。另外,《仁王》探索地圖可得到的獎勵較為有限,每張地圖裡固定數量的木靈就是最大收穫,因此給人的探索慾望比較低。再加上薄弱的場景美術設計,《仁王》裡的探索給人感覺更接近煩人的繞路而不是尋寶。

類魂的魂在哪裡?——類魂遊戲設計思考

總結以上,除了大部分類魂遊戲都會學習的死亡復活機制和地圖設計外,《仁王》的諸多特點都與FS社不同,在複雜化戰鬥系統和養成系統後,其核心體驗更偏向以複雜的操作、流暢的連段壓制敵人或者鑽研各種流派的build。另外《仁王》對“魂”學習改造後誕生的這一套在各系統間有些相斥。其一是在動作系統已經很需鑽研的基礎下,學習“魂”加入了同樣很費心思的探索,導致玩起來沖淡了其動作系統的樂趣,掌握仁王的動作操作需要大量練習,然而主線推圖時卻要時刻提防陰比敵人、陷阱和地形殺,很難進行純粹的戰鬥。其二是依靠大量刷怪獲得資源的養成系統與回報較低的地圖探索不搭,探索的低迴報使其複雜的地圖設計成為了令人嫌麻煩的點。由此對比,才更顯FS社幾款遊戲設計上的深思熟慮。

04:匠心之火

本文歸納了FromSoftware的幾款“魂”的特點,不過“類魂”這個詞究竟代表什麼,每個人都可以有自己心裡的答案。從遊戲製作來講,無所謂類魂的標籤,“魂”裡設計的匠心才是值得追隨的。無論做的是不是類魂遊戲,魂裡各系統的緊密耦合都是設計者應當追求的層次。“魂”的成功也讓我們看到當下硬核遊戲仍有廣袤市場,精心設計過的難大家依然願意接受與品味。希望這魂,能讓匠心之火燃燒得再旺一些。

參考文獻

(1) MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research

(2)失落的羅德蘭: 淺談《黑暗之魂》的地圖設計

http://www.chuapp.com/article/285124.html

(3)當我們談論動作遊戲,我們在談論什麼 https://cowlevel.net/article/2007375

(4)從黑暗之魂中窺見行業興起的碎片化敘事手法 https://www.bilibili.com/read/cv4148729

(5)繼承靈魂之人:論《鹽與聖所(Salt and Sanctuary)》的致敬、設計及侷限 http://www.u-acg.com/archives/17516





來源: 騰訊GWB遊戲無界

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Re7Dc-4YGG26VHXEuY6dtA




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