從榮耀戰魂聊格鬥遊戲的機制等
今年E3展上,育碧《榮耀戰魂》的DLC“烈火行軍”釋出了,這個較為冷門的遊戲也因為“中國DLC”在國內掀起了一陣小浪。在之後的“免費周”,我又一次購入了《榮耀戰魂》黃金版(為什麼是“又”,因為去年買過一次,受不了土豆伺服器退款了)。然後現在,真香!
對了,如果只是在猶豫要不要入手《榮耀戰魂》的,直接跳到最後一章即可。
雖然網路還是偶有問題,雖然劇情模式基本沒有新東西,雖然上手難度高的嚇人,雖然blablabla......但《榮耀戰魂》還是成為了我第一個喜歡並沉迷的網路遊戲。其精緻的換裝戰鬥系統實在是叫人著迷,這套戰鬥系統集百家之長,有人在裡面看到《流星蝴蝶劍》,有人看到《騎馬與砍殺》,還有人說這套戰鬥系統傳承自《騎士:中世紀戰爭》......在這裡我們不回追歷史,只細細剖析格鬥遊戲的戰鬥系統,以及《榮耀戰魂》對這套系統的利用。
一
無論分析什麼,我想還是先從本質抓起為好。格鬥遊戲是動作遊戲的一個分支,著重於人與人之間的對抗,上個世紀曾佔據主導地位,現今已然冷門。但格鬥遊戲還是有著一批忠實的擁躉,它們沉浸於爽快的招式交接攻防變換之間。這正是格鬥遊戲的文藝解釋——與他人打一場酣暢淋漓的攻防戰。
嚴格一些的定義呢,我也不敢亂下,從百科上覆制一些東西以供參考吧:
格鬥遊戲必須吻合以下數點規則才能稱之為格鬥遊戲
1.格鬥遊戲以少數人對抗少數人(雙方人數必定同等,且必定只有雙方,大混戰或3方對戰等都不能歸類在格鬥遊戲。)
2.格鬥遊戲幾乎所有的攻擊都會造成被攻擊方的硬質
3.格鬥遊戲的防禦或閃避等避免讓自己損失生命值的技巧,都是設計成無冷卻。
4.格鬥遊戲的防禦或閃避是必須有效的,無法利用無技巧的連續攻擊就破壞完整的防禦。
5.格鬥遊戲必須要有看對方攻擊行動決定我方攻擊行動的技巧(攻擊判定高低、攻擊距離、霸體、無敵等)
6.格鬥遊戲內的雙方角色在畫面上不可重疊
7.格鬥遊戲的個別攻擊設定必須要有其明確優缺點
這些條條框框的規矩我也不是都認同,但這些規矩也為我們勾勒了格鬥遊戲的大概。而接下來,就要開始解析格鬥遊戲的核心——攻與防了。
Ultra Street Fighter®IV
二
為了擊敗對手,我們攻擊;為了不被對手擊敗,我們防禦。這就是格鬥遊戲的兩個模組。
我們先看攻擊。
攻擊的基本屬性
我給所有的攻擊招式劃出了五個基本屬性:觸發條件(代價)、傷害、速度(含指前搖與後搖)、距離(範圍)以及附加效果。以很多2D格鬥遊戲都有的普通重腳舉例:觸發條件為按某個鍵(如B鍵),傷害比輕腳高,速度比輕腳慢,距離比輕腳稍遠,附加效果為擊中後給對手一定的硬直等。再舉一個《榮耀戰魂》的例項,看守者的基礎範圍攻擊:觸發條件為滑鼠左鍵+右鍵(當然你也可以自己改),傷害為20(滲透傷害為3.6),速度為500ms,距離較遠範圍較廣,附加效果為擊中後給對手一定的硬直等。
可能有人要說了,“擊中後給對手一定的硬直有什麼提的必要嗎?”。啊,確實,這個好像是所有格鬥遊戲擊中非霸體敵人後都有的效果。這種存在於整個遊戲中的“普遍真理”我稱之為“基本附加效果”,像“擊中後暈眩敵人”的則是“特別附加效果”。下文的“附加效果”預設為“特別附加效果”,“基本附加效果”不再多贅述。
攻擊的手段
攻擊的基本屬性是這些招式手段的屬性。而這些繁多複雜的招式手段正是玩家日常接觸的最多的一部分。招式的設計一般遵循一些原則:必須有代價、必須有破解之法、難度越大效果越好等等。
這些招式雖是格鬥玩家眼中的家常便飯,確實新人難以逾越的大山,是格鬥遊戲勸退新人的一大要因。我至今還記得看《蒼翼默示錄:神觀之夢》連招表時的絕望感(後來我就退遊了)。
某些遊戲通過簡化刪改招式企圖吸引新手,比如4399的《拳皇Wing》系列、《死神VS火影》等。《榮耀戰魂》其實也簡化了連招鏈,雙方的戰鬥更有回合制的意思。但還好,《榮耀戰魂》通過其它設計補上了格鬥遊戲應有的複雜度,這一點放到後面講。
攻擊的代價
上面手段也講到了:所有攻擊招式必須有代價。可以是被抓後搖、可以是傷敵一千自損八百、可以是耗一大格氣、也可以都是。但絕不能極小甚至於沒有代價。這方面《榮耀戰魂》倒是有反例可以舉:忍者的雙閃踢在對付某些角色時,即使踢不中也可以立即後撤,基本毫無懲罰;還有已經被罵到爛的看守蓄力肩撞......這種一招鮮吃遍天的情況是對遊戲競技性和觀賞性的嚴重摧毀。
BlazBlue:Centralfiction
三
防禦的基本屬性
有攻自有防。防禦自然也有其基本屬性。除了必要的觸發條件(代價)、附加效果外。還根據防禦手段的不同分出不同的基本屬性來。格擋有格擋傷害(雖然一般格鬥遊戲是算到攻擊的滲透傷害去),閃避有閃避距離。這是由於防禦與攻擊不同,每個防禦的手段都相對獨立,基本屬性也自然各自分明。
防禦的手段
相對於攻擊手段的百花繚亂,防禦手段是不多的。我在這裡就可以把《榮耀戰魂》中所有的防禦手段(包括防守反擊)列出來:格擋、招架、閃避、偏斜、反破防、優勢格擋、威力反擊。
這已經是很多了。其中反破防對應破防、閃避對應體術、除反破防外都可以對應普通攻擊。《榮耀戰魂》的攻防對應呈現一對一、多對一、多對多的錯綜複雜,是良好的交織狀態。
防禦的代價
任何防禦手段都要有代價,而且一般來說攻擊總體是應該壓過防禦的。不能防禦手段什麼的百花繚亂,攻擊打不進去。格鬥遊戲的高階局不應該出現兩隻烏龜乾瞪眼的情況,其實《榮耀戰魂》整體的攻防也經過流變,當架輕成了基礎,大量體術加入以撬動龜殼就成了解決之道。可惜這並非一個很好的解法。詳細的見後文平衡篇。
Naruto Shippuden:Ultimate Ninja Storm 4
四
精心設計的攻防招式,最終還是要落到具體的一個個角色上的。格鬥遊戲中關於角色的討論一直火熱,許多知名梗也是由角色而來。角色亦是設計者著力的點,平衡、差異、甚至背景故事都不得不再三思量。
角色的基本屬性
角色基本屬性:生命值、招式(上兩章那些就是)、附加效果。前兩個對應著防與攻,很好理解,第三個“附加效果”卻有說法。一種很好理解的附加效果是這樣的:一個角色身體周圍有火,其他人接近便會受傷。這個“身體冒火”便是該角色的附加效果。這類附加效果不需要按鍵觸發,是自然依附角色的存在。
還有一種“附加效果”也可以視為招式,因為它們需要操作觸發,不過它們無法被簡單的放到“攻擊招式”或“防禦招式”裡面。舉例項,《榮耀戰魂》的高地勇士,長按右鍵可以進入“進攻模式”。這個長按右鍵是算攻擊還是防禦?或是單列一個其它招式安放?再有就是視為角色本身的“附加效果”列在此處。我個人主張列為“其它招式”,不過為了行文這次只放在這裡一筆帶過。
角色的差異與定位
格鬥遊戲能創新的點,除了根本的系統,就是重頭戲——角色了。角色的差異是必然的,其原因很多,其中一個就是定位問題。
設計師一般希望玩家的體驗是由淺入深的,但把每一個角色都做的得當很是累人,於是乾脆一些,把一些角色設定為適合新手的“入門型”,這就是所謂的角色定位。《榮耀戰魂》裡面的入門推薦很是直接,直接標了“簡單”“困難”在角色上。很多遊戲也有角色操作難度星級的評定。
這是一個方面,定位當然還有其它的意義。比如一個遊戲應該有遠端牽制型角色,也該有近戰混招型角色。《榮耀戰魂》在這方面依然直接,角色特色標的很明顯。角鬥士是“精力控制”,守護鬼是“霸體”......
這些個定位之別,造就了各具特色的角色們,同時也帶來了很多惱人問題。像是“入門型角色某些招式對其它新手壓制性過強(白嫖大蛇)”這些都是小問題了,最大的問題在這裡——平衡。
東東不死傳說
五
有人的地方就有江湖,有角色的地方就有強弱。格鬥遊戲的平衡問題從古至今從未消失,巧的很,今天的主角《榮耀戰魂》在平衡方面可以說是一塌糊塗,而且平衡的差勁還影響到了遊戲整體的設計。這一方面是“育碧沒有平衡組”,更重要的則是《榮耀戰魂》的根子有毛病。
防禦壓倒平砍
格鬥遊戲到了高階局,玩家的破綻少了,手段卻多了。頂尖玩家用華麗而謹慎的進攻努力的去撬開對面的嚴防死守,這是高手過招觀賞性之源。但《榮耀戰魂》的高階局是“誰先出刀誰是狗”型的烏龜對決,為何?就是因為整個遊戲的防禦壓倒了平砍。在魚塘局,不能穩定架輕的玩家尚不能體會到這點,但在裸輕等於送架的高階局,輕擊的風險是極大的。重擊更不用說,打十個重擊至少取消九個,剩下那個被抓了抬手破防。
如何解決這個問題呢?要麼削弱防禦要麼引入更強的進攻,很可惜,榮耀戰魂選擇了後者。
體術壓倒防禦
一直有人在調侃《榮耀戰魂》是猜拳遊戲,這大概是因為其三向防禦的機制。但我沒想到,《榮耀戰魂》真要變成猜拳遊戲了。
體術,指的是不能格擋招架只能閃避的攻擊。雖然《榮耀戰魂》的看點在於刀光劍影,但現在的情況就是體術滿天飛。角色的強度判定主要依據是否有體術、體術責任有多低、有多難閃避。所以擁有全遊戲最強體術——盾撞的征服者自然成了11的王。
為了讓沒玩過遊戲的也能理解體術猜拳的無賴,我且舉一個生動形象的例子。看守者的肩撞體術是這樣的:他不斷強迫你和他猜拳(後撤肩撞),他有A(撞)和B(蓄力撞)兩種讓你猜,當你猜中他要出B時,它可以無責任取消。只有當你猜中他要出A時你才能懲罰他。但他可以不斷用B試探你,而你一旦猜錯,後果是嚴重的。
Shaolin VS Wutang
六
誒,等等,你在前言怎麼吹的?現在又說人家系統爛到根子裡?
咳咳,這個凡事總有多面解。我喜歡《榮耀戰魂》的一招一式博弈,三向防禦、取消、變招等系統帶來的是完全不同2D格鬥的爽快體驗。但是現在的戰鬥逐漸背離了上面這些點而轉向猜拳,這也是事實。
那麼現在若是要治其根,又該如何呢?目標是還原《榮耀戰魂》追求的刀光劍影,輕重博弈的話,自然是兩個點,一削體術二補強其它進攻方式。
削弱體術有多種削法,最直接的就是把體術的速度調慢,不過這樣有些一刀砍廢的意思。要麼就是增加發動體術的代價,但《榮耀戰魂》沒有傳統格鬥遊戲的“怒氣”概念,只有個可以自動恢復的“體力”,僅僅增加耗體也只是讓兩次體術間隔變長了些。再有就是一些難以反應的裸體術調整為某招式的後置(如天地龍踢),讓人有心理準備。
總之就是儘量抑制體術的輸出,而把體術的變招作為輸出傷害的點。
補強其它進攻方式是個難點。劍聖是《榮耀戰魂》中風評良好也有強度的英雄,改動後的劍聖變招豐富,有體術但不依靠體術。他可以作為參考。
其實劍聖的改動說白了就是加變招,但給每個角色都加上覆雜的變招不僅違了角色定位,還讓遊戲顯得“多樣的單調”。從其他遊戲取經,有耗氣來達到強攻的,但“怒氣”方面的《榮耀戰魂》難以參考(其實現在有一個差不多的設計,某些範圍就是大耗體、難防禦)。有增加格擋代價的倒是可以學,“增加重擊滲透傷害”已是老生常談了(但育碧並不Care)。還有就是類似“隱藏姿態”“進攻姿態”之類的設定也可以多多開發。
照我個人的想法,加入“怒氣”是個有趣的選擇,但《榮耀戰魂》很難做出這樣顛覆的改動。對“完美戰鬥系統”的追求,還是要留給不存在的《榮耀戰魂2》了。
For Honor
七
最後還是來波購買建議吧。
價格方面是看似高其實低,畢竟育碧一年打折三百天。可惜的是這篇文章十月初起筆,直到如今才寫完,黑五大打折都過了。不過聖誕、新年應該還會有打折的。
畫面的話是不用擔心的,應該是目前冷兵器格鬥的頂尖水平,看著這流暢帥氣的動作簡直享受(這也是拉我入坑的重要原因)。同時,優化還十分的好,可以說感天動地啊。
網路方面已經好很多了,不過加速器還是要的。
最後,最重要的遊戲方面。雖然我上面罵了一大串,但那是愛之深責之切,實際上樂趣還是多多的。1V1能讓你體會到真實爽快的格鬥,系統獨此一家別無分店,當然,格鬥遊戲嘛,得做好受虐的準備。4V4方面整體環境要比1V1好,也適合不那麼追求硬核格鬥的玩家,攻城模式能讓你親臨古戰場,同樣獨此一家。
就算你對上面那些沒興趣,《榮耀戰魂》核心的換裝系統也能讓你感受到樂趣,當一個人機暖暖玩家,豈不美哉?
以上就是全部了,我當然是希望新人越多越好啦,這樣我就可以開心炸魚再加把勁寫一篇《榮耀戰魂全英雄設計詳解》混稿費了。
那麼諸位,下期(如果有)再見了!
作者:GENTOVA
來源:旅法師營地
原地址:https://www.iyingdi.com
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