從專業的角度來看,遊戲中的兵刃格鬥靠不靠譜?
前幾日,我在知乎上看見了一個很有意思的問題:格鬥遊戲中的動作有無實戰價值?在這個問題下的最高贊中,答主以站姿為例將《拳皇》與現實聯絡了起來。
作為一個從《榮耀戰魂》開始接觸歐洲歷史劍術的玩家,以及一家兵擊俱樂部的單手刀劍教練,我其實沒事也琢磨過類似的問題。
哪款遊戲更接近真實的劍鬥?《刀魂》《榮耀戰魂》《騎馬與砍殺》還是《天國:拯救》?甚至,如果有一款能真正還原真實劍鬥魅力的遊戲,它會是怎樣的?
這裡我將寫下我自己的觀點,也希望各位暢所欲言的討論。
沒有血條/容錯率極低
我想先丟出我的第一個觀點:理想的真實系劍鬥遊戲不該有血條。或者說,不該有太多容錯率。
與拳腳格鬥不同,人體在刀劍面前是非常脆弱的。一場拳賽中選手可以承受上百次的攻擊,只要不被命中要害都能繼續作戰,但被刀砍劍刺一下便有大概率失去作戰能力。
在這方面,《刀魂》《榮耀戰魂》與《騎馬與砍殺》等等都是反例,血條的多少完全不影響作戰的能力,哪怕你被人砍的只剩血皮也不影響你反殺對面。
可以發現,主流且成功的冷兵器遊戲基本都沒有受傷降低戰鬥力這樣的設計。從設計的角度來說,沒有玩家希望被砍一下手就真的沒法握武器,這算是真實性對遊戲性作出的妥協,就如同《使命召喚》的喘氣回血一般。
出人意料的是,一款一點也不寫實的遊戲,卻在某種程度上體現了這種真實劍鬥命懸一線,一刀勝負的理念——《只狼》。
儘管《只狼》中也有血條的設定,但它把所有的遊戲內容都放在了閱讀對手上,自己能做的事情反而很少。這種極端的設計理念讓閱讀與看破對手(BOSS)成為了重中之重,而極低的容錯率,又讓閱讀與看破的過程被拖長了很多。
標榜真實的劍鬥遊戲往往出於遊戲性考慮,無法在容錯率這一點上還原真實劍鬥。《只狼》反倒作出了那種在刀尖上舞蹈的感覺,雖然形上相去甚遠,但可謂得了劍斗的神韻。
甲冑不只是外觀
很多時候,遊戲中的甲冑都只是作為一個整體存在,影響一下數值,哪怕你一點東西都沒穿的腳底板被砍到了,也一樣會計算防禦力掉血。或者更極端的,甲冑之間的區別僅僅只作為角色的外觀與特色,不影響任何東西,其代表為《榮耀戰魂》中的各個角色。
一個身著全身板甲,一個裸著胸膛,你跟我說這兩個血條一樣長?
在真正的劍鬥中,盔甲會極大的改變戰鬥。裸身,身穿厚衣物,著身甲/四肢甲,著鎖甲/板甲,頭盔是半盔還是全盔,都會成為改變戰鬥的因素。
上圖是維京時代屍骨的四肢受傷統計,其中膝蓋以下傷佔百分之五十六。維京戰士一般軀幹身著鎖甲,手持斧盾或劍盾,大腿部一般有裙子類衣物或甲冑,攻擊膝蓋以下的腿部成為了很好的選擇。所以講道理督軍應該有偷腿的招(笑)。
在作戰時,雙方都會盡可能的攻擊對方盔甲沒有覆蓋的地方。在極端狀況,即雙方都身著全身板甲時,作戰會演變成完全另一個樣子。雙方會試圖用劍刺進對方的甲縫,眼縫等部位,這時的劍鬥會更加接近摔跤。在各種文藝作品中描繪的半劍技巧大規模的應用在這種情景下,雙方手握劍刃以獲得對劍尖更好的操控,以刺入對方的薄弱部位。
典籍中記載的半劍技巧,通過關節技來制服對方
目前主流的冷兵器遊戲中,只有《天國:拯救》部分做到了這一點。身披盔甲的部位對劈砍的抵抗極高,未著甲部位則是基本一刀就廢。更絕的是,《天國:拯救》應該是唯一一個表現出了面甲對視野限制的遊戲。
這樣的頭盔往往在步戰時都需要把面甲掀起來,不然很有可能你會被不知從哪裡竄出來的人撂倒,然後騎在你身上戳你眼縫
所以,我理想中劍鬥遊戲的盔甲系統應該是《天國:拯救》的究極升級版,最好能細化到手套的厚薄,對於手握劍刃時能承受的拖割力度的影響。
自由移動,自由選擇目標
目前的冷兵器遊戲不外乎兩種移動模式,一種是如同《騎馬與砍殺》一般完全自由的移動,一種是類格鬥遊戲如《榮耀戰魂》與《刀魂》的鎖定對手移動的方式。
《騎馬與砍殺》的移動有著非常大的自由度,但帶來的問題就是這很不真實,上下半身的動作完全割裂,如同兩塊互相獨立的個體。
在我看來,《榮耀戰魂》的移動與鎖定模式,基本已經還原了對抗時步伐與移動的感覺了。無鎖定時到處亂跑,鎖定後以對手為圓心進行移動,同時可以隨時切換鎖定目標,這其實與真實的對抗相差無幾。而且這種模式下,上下半身的動作不必割裂開來,可以更好的還原步伐與攻擊動作的協調。
比如前後突進,左右側移,以及翻滾跑路(誤)。尤其是範圍攻擊的這個設定,非常的真實,還原了一對多情況下無法兼顧各方向敵人時的應對方法。很多轉身大範圍的橫掃攻擊都用於一對多或混戰中逼退對方,中國傳武中的“刀隨身走”的概念就非常適用於在混戰中的多目標遊走,很可惜目前的遊戲還很難做到如此流暢的多目標連續動作轉換。
遊身刀演示 若遊戲中能做到這樣,那就真是夢裡的遊戲了
視訊地址:http://player.bilibili.com/player.html?aid=68545226&cid=118797067&page=1
距離很重要
格鬥遊戲中有個叫做“空振”的概念,可以簡單理解成取消當前出招,然後過度到另一個動作。它便較好的體現了劍鬥中的距離感,但依然不夠精確,因為遊戲中受創模型往往是整個身體,但實際上的距離感要更加的微妙。
你這下打出去是能打到人還是隻能打到對面的武器?能打到手還是打到身體?能打到前腿還是能打到後腿?一點點距離的改變就能改變很多東西,它是劍鬥中的重中之重。
距離感的基礎,當你只需要撤前腿就能躲掉攻擊時就不用整個身體後退,這樣方便反擊
一個好的劍客可以通過身體的細微改變,來欺騙對方誤判距離從而獲得優勢。在日本的古流中,也不乏有著在對方砍手時直接收掉前手,而後還擊的騷操作。這些都需要對於距離感強大的感知。
比如圖中東歐扛把子馬丁費邊的操作。一開始將劍尖前探製造威脅,而後將劍尖收回,同時側向移動迷惑對手距離感,讓對手意識不到距離其實已經變近,悄悄進入攻擊距離,一擊必殺。
很可惜的是,現在遊戲中往往沒法做到如此精妙的操作。遊戲中人物的位移能力往往優於現實人體,一個後跳能拉出很大一段距離,自然便不需要做這樣精妙的操作了。
目前劍鬥遊戲中對距離感要求最高的應該是《榮耀戰魂》中的野武士這一角色,其獨有的“隱藏姿態”要求野武士玩家對於這後撤的半步距離要非常熟悉,而野武士的高手往往都把隱藏姿態玩得出神入化,經常能看到對面的攻擊貼著臉劃過而不傷分毫。
野武士高手的距離控制,賞心悅目
所以在我的理想中,劍鬥遊戲首先應該將 Hitbox(角色的判定框)做的非常清晰,而不是做一個大概的長方體。應該能變換自己的架勢迷惑對方,應該能作出野武士的各種加強版操作,能縮手,能縮腿,架勢會真的影響受擊模型,而不是明明手伸在外面但因為 Hitbox 只做了軀幹導致“我沒事”。
中線/劍尖的存在感
目前幾乎所有的遊戲都沒有還原出這一點。所有劍術裡都無比強調的中線的概念在遊戲中基本都不存在。劍尖沒有任何威懾力,不管是《騎馬與砍殺》還是《榮耀戰魂》,不管是《刀魂》還是《只狼》,只要你不按攻擊鍵,哪怕你都走到對面臉上,乃至走到穿模了,對面“劍尖/槍尖”都穿模到你屁股後面去了,你都沒事。
這就導致玩家操作的角色可以勇敢的走到對面臉上去,根本不用害怕對面的劍尖。其中《騎馬與砍殺》為最甚,相信每個騎砍玩家拿長槍時,都有被對面走到臉上,然後自己捅不出去,後退又跑不過被屈死的經歷,我自己玩的時候只覺得這特麼太蠢了。
要真拿著長槍走到這麼近,一般都是把槍丟了拔匕首捅人了
首先,你不應該如此輕易的忽略掉對方的劍尖,進入到這麼近的距離。現實與遊戲不同,人對著劍尖走過去只會把自己捅穿。而為了防止被捅穿,我們需要佔據住中線。
什麼是中線呢?顧名思義便是中心線。中線只有一條,且是距離最短的線,這意味著你佔據住了對面就會被擠開,你就擁有了將劍尖指向他的權利。這時如果你們再互相靠近,死的就是對面。
在這一瞬間,我方佔據了中線,如果對面什麼都不做,我手往前一伸他就死了,還能把對面劍的指向擠開,解除對方劍尖對我的威脅
兩劍相交,如果你的劍上沒有力氣,我便直接抵著進去。如果你使勁壓我的劍,我便讓開,換一邊進去。對於中線的博弈是劍鬥中非常非常重要的一環,中線不穩往往就意味著門戶大開。所以哪怕雙方沒怎麼動,僅僅是劍尖在那裡纏來纏去,其實也在進行著隱蔽而危險的博弈。
視訊地址:http://player.bilibili.com/player.html?aid=14151205&cid=23100752&page=1
在普通人眼中兩個八段老大爺就是啥也沒幹在那裡抖,但實際上他們在不停的試探著對方的中線,防止自己的中線暴露,尋找機會。
一款優秀的劍鬥遊戲應該擁有一箇中線的系統,來還原劍鬥中不可或缺的這一部分。
而當雙方在中線上不分勝負,但距離又縮短了,往往就會進入近身的距離。這時雙方的武器都被架高或架偏,需要用摔跤、繳械,或是拔出匕首等方式戰鬥。
近身後的兩種情況:切換半劍或擒抱摔跤
《榮耀戰魂》與《天國:拯救》用了不同的辦法來解決這個問題。榮耀戰魂的解決方法非常簡單粗暴,不讓你走到臉對臉。細心的玩家都會發現,《榮耀戰魂》中的角色在走到夠近的距離時是會有一堵空氣牆的,剛好讓對面的劍尖不會戳到你的臉上。這是一個非常偷懶的解決方法,但好歹解決了。
而《天國:拯救》則加入了一個近身的系統,當你們走得夠近的時候,會進入一個互相糾纏的狀態,我並不知道這個系統的正式稱呼,便就叫它“交劍”好了。
《天國:拯救》的這一系統部分還原了近身狀態下的纏鬥。雖然判定很簡單,只是力量值與你按鍵的頻率,但表現效果很不錯,你會偏移開對方的劍,或者起腳,或者繳械,這些都是真實情況下會發生的事情。
理想中的近身系統應該是一個剪刀石頭布的升級版,比如你按方向鍵上,試圖將劍架起,而如果我也按了上,我們就會一起把劍架高進入臉貼臉的距離。但這樣的系統似乎太過複雜,也沒有什麼可玩性。出於遊戲性的考慮,大概是沒法見到這樣的系統實裝了。
招式最還原
也許你們會以為我會大書特書,表示遊戲那點東西根本沒法表現現實招式的精妙,但在我看來,對招式的還原反而是遊戲最容易做到的一點。
招式從來都不是劍斗的核心,事實上,你真會在對抗中用到的招式都是足夠精簡而高效的,起碼不會比《鐵拳》的出招表複雜。這種流於形表的東西,反倒是遊戲中還原得最好的一點,甚至比現實要優美漂亮得多。對於一名士兵來說,《榮耀戰魂》的出招表已經非常夠用了。
劍斗真正的精髓不在招式,而在時機與距離。招式並不重要,什麼時候做什麼才重要。打個比方來說,就像《鐵拳》裡每個角色那長長的出招表一般,實際上絕大部分招數都用不上。在試探與立回中,用的最多的還是那些簡潔有效的少數招式。絕大多數花裡胡哨的招都只在連招裡才打得出來,就如同劍鬥裡花裡胡哨的招一般只能用來表演一樣。
順便一提,我一直覺得《鐵拳》的戰鬥節奏非常接近真實的劍鬥與格鬥。我指的是節奏而不是形式,拳頭上帶電當然不真實,但這種立回的感覺非常接近劍鬥中的攻防,騙空振與距離的對抗也非常接近“時機與距離的藝術”。
總結
坦白來說,我覺著不大可能真的出現一款足夠擬真的冷兵器遊戲。人的動作太過複雜,遊戲廠商也沒有必要在那十多個按鍵上和玩家死磕。得其神已經不易,又何必非要去仿其形?
遊戲性與真實性的矛盾不可調和,而喘氣回血這一例子告訴了我們,在遊戲性面前真實性不值一提。遊戲真的需要做得很真實嗎?不需要。但遊戲需要做得好玩。
所以,這篇文章也僅僅是我個人的期望。但總覺得比起盼著這麼一款足夠擬真的遊戲,不如期盼腦後插管時代早點到來。
在此之前,也只能穿著護具拿著鈍劍,儘可能的模擬一下了(笑)。
最後,我個人是覺得把指示器關掉的《榮耀戰魂》最有內味的。你們覺得呢?
作者:超高校級維京猛男
來源:vgtime
原地址:http://www.vgtime.com/topic/1071451.jhtml
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