從《荒野亂鬥》看輕競技遊戲的“變”與“不變”

姚雙發表於2020-06-18
從《荒野亂鬥》看輕競技遊戲的“變”與“不變”

文章由遊戲同學會神作原創
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自三年多前首次玩到《荒野亂鬥》就一直希望有國服版,終於等到你,還好supercell沒放棄,現在可以和小夥伴們隨時雙排,三排非常開心。有幾個朋友已經肝到3000多杯了,還能不能一起愉快玩耍了?

從《荒野亂鬥》看輕競技遊戲的“變”與“不變”

這三年多看著荒野亂鬥走過來,從最初的豎版幾個英雄,到現在橫版幾十個英雄,他們發生了很多變化,也有很多東西從來沒有變過,很幸這裡個人從幾個方面來簡單分析一下他的變與不變可能帶來的啟發與經驗。

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什麼沒有變過:

沒變化過的是本質,是決定遊戲可玩性和耐玩性的基礎。

遊戲定位:輕鬆歡樂競技遊戲。

輕鬆:給使用者的感覺就是隨時開始,隨時結束,本來想寫3分鐘一局,但很多時候一局連3分鐘都不需要,操作也非常簡單,所有英雄都是移動加攻擊,能量滿了放大招,如果你不會放大招也沒有關係,因為光玩普通攻擊就會讓你產生大量的樂趣,這局輸了也不要緊,在你還沒有贏到足夠多的杯數時,不會有任何損失,還會獲得大量的獎勵。遊戲中你死成超神了也沒有關係,最長5秒就復活了,而且永遠沒有人知道你究竟死了多少次?(不用擔心小夥伴感覺你是坑了?)

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歡樂:角色,音樂,風格都表現出歡樂的氛圍,甚至連模式都可以做到歡樂,特別現在我最喜歡的足球模式出來了之後,第一次看到表示非常驚豔,原本以為的射擊遊戲還可以這麼玩?太有想法了,一定是受了火箭足球的影響??原本二人敵對玩家見面是非常嚴肅的一個問題,現在你可以歡樂的將球踢給對,“來撿好你的球”,這樣讓對方失去攻擊的能力,你來我往,場面一度非常歡樂?

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競技:看前面的描述感覺應該是很簡單,但遊戲的競技性依然非常強,這裡主要是競技遊戲的三個特徵所決定:操作空間+運營空間+遊戲深度所決定。

操作空間:遊戲中的控制移動操作和普攻操作,其實就是簡化的moba遊戲的走位+小技能的組合,基本moba遊戲有的精髓都很好的保留,而且他做得更好的一點是互動場景更小,反饋更直接,有效,使用者可以及時感覺到每個技能的有效範圍和效果,下一次再碰到或者自己使用能夠很快的get到點。

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運營空間:遊戲中有很多不同的模式,每個模式都有不同的運營策略,總結無非就是風險與收益,而且同樣把這種運營做到更直接。由於主要玩法基本是3個小隊,且死亡復活成本極小,所以隊伍的組成方式以及配合目標玩法的節奏是主要的可運營空間。特別足球模式和金庫模式配合感其實特別的強。

遊戲深度:遊戲中的英雄真實做到了易上手,難精通。同樣是一個英雄,看別人經常mvp,百發百中,而自己新上手這英雄感覺非常一般,這裡面就是有很大的遊戲深度。每個英雄本身之前差異很大,彈導,操作手感,攻擊方式與機制都不太一樣。更重要的是同一個英雄移動,普普攻,大招這些基礎掌握之後,7級解鎖隨身妙具(多一個主動技能),9級解鎖“星徽之力”(多一個變動技能)這些能力的疊加之後,基本英雄會有一個質變,而且變動能力還能夠自己選擇(現在2選1,不排除以後3選1...)要完全吃透一個英雄,跟moba遊戲的配裝和符文也沒啥本質除別,只是把遊戲中的成長玩法給去除了(和當前想做的vagary的想法是多麼想似,只是沒能有機會一直做下去?)

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玩法操作:虛擬遙杆控制移動+方向選擇技能

最早上線的時候就很多人一直在吐槽它的玩法操作方式,跟moba也不太一樣,跟射擊遊戲也不太一樣,很多人感覺很難受,但細想一下,這就是他能夠找到的符合定位的最優解法,再弱會大幅減少操作空間,再強會讓遊戲變更為複雜,當然他後面在深度上面進行了挖掘,但實際玩法操作的本身機制並沒有變化。

長線空間:多英雄+多模式+深度

supercell一直強調的最重要的是遊戲好玩是前提,遊戲能夠長線讓使用者喜歡讓是重點,從他之前砍掉的遊戲就可以看出,有幾款玩半個月,一個月都非常好玩,但內容難以延續持久的性。

荒野亂半的解法是:大量不同玩法的英雄,保持不斷的更新,跟現在moba遊戲一樣,大量豐富有趣的遊戲模式,前文提到的足球玩法就是,非常驚豔,再者就是通過在同一英雄上的內容擴充套件保持遊戲的競技性與深度達成長線可玩性。

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曾經也一度懷疑荒野亂鬥一直沒有個主玩法型別會不會是個問題,其實回過頭來看類似cs,war3這種也沒有一個固定的地圖,反而是使用者在不斷的玩會逐步沉澱出好的玩法,然後不斷完善和改良到比賽用圖。

網路環境:

這裡要吐槽一下,以前玩加拿大服卡一卡也就算了,畢竟給個理由是外服,為啥現在玩了國服還卡。。。不管切成4g還是wifi,經常就卡住了,而且斷線重連經常聯不上??真的需要再多招一下國內頂級的服務端程式設計師了。

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什麼在變化:

變化的是錦上添花,但非常重要,是讓內容持續的動力,他重要但不急及。

商業模式:現在這套商業模式基本上是在cr的基礎上發揚光大,這個也依懶於之前一次成長玩法的徹底改版以及英雄資料的補充,抽英雄升等級的抽卡玩法,玩過cr的非常熟悉,以及亂半金券就是現在非常流行的“battle pass",現在的商業模式是集眾家之所長,別人哪個做得好,我就跟著學,沒毛病?

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使用者目標:現在的目標感真的是非常強,想玩的話,完成可以變成一個非常肝的遊戲,每個賽生成長之路肝到沒有朋友,每個英雄杯數肝到沒有朋友,300開始有點難度了,500杯開始就六親不認了??不同使用者分層的目標追求完全不一樣,但比之前都有所強化?

個性需求:皮膚是越來越多樣化了,以前這款遊戲基本很少有妹子在玩,現在發現身邊也有很多妹子在玩,很多有趣可愛的英雄加入以及好看特色的皮膚加入,圈粉不少?

從《荒野亂鬥》看輕競技遊戲的“變”與“不變”

互動方式:很多朋友跟我吐槽荒野亂斗的互動真是太難了,發個訊息還要來微信私聊。。。準備了還不能發資訊,看看隔壁王者榮耀,那真是把互動做到極致,這塊應該還有很長的路要走,至少可以告訴你互動對比之前版本已經加了很多內容,最早版本基本都是0互動,現在表情管理也從cr那邊學到了很多經驗。

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這裡不展開來說了?畢竟他一直在變化哈哈,還有很多內容??自行體會

個人思考:

1.在王者出來後,球球出來後,荒野亂鬥較好的填補了中間這個空缺,其實這個空缺很多廠商和製作人都看到了,也想到了,但真正做到需要能力+環鏡+堅持?

2.三年多前的遊戲就出來了,給國內廠商足夠多時間去抄,但一個沒成,荒野亂鬥到現在國內還能夠火起來,不是別的原因,是好的遊戲永遠是有機會的,在沒成前都是還不夠好?

3.什麼是可以變化的,什麼是不能變化的,堅持什麼放棄什麼,是最難的?對公司和對團體永遠都是?不要輕易開始,更不要輕易放棄。

作者:姚雙
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/148289426

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