搞笑、戲劇、多人亂鬥遊戲《BIRFIA》,從課堂到落地需要走多遠?
從專注好玩到加入商業化設計,從設計師視角跳脫到玩家角度思考體驗,從課堂作業變成落地開發作品,《BIRFIA》都經歷了哪些打磨?GameRes遊資網採訪了這個開發團隊來分享創作過程中的思路和歷程:
六人組開發團隊,課堂作業發展成畢設
大家好,我們是《BIRFIA》的開發團隊,我們團隊一共是6名成員,分別是溫丹楠, 王怡人, 吳今, 李暢, 刁蘇毅和馬文婧。我們都來自中國,相遇在紐約大學的遊戲設計研究生專案。溫丹楠是我們組的資深美術,在來到紐大之前已經在遊戲行業工作了10年了,其餘的成員都是應屆生。我們之間的合作分工是這樣的:
丹楠負責把控我們作品的整體美術風格,當時也是他提出把遊戲做成美漫風的。他具體負責遊戲場景的製作,他把他租的公寓也悄悄搬進了我們的Brooklyn地圖。
吳今是我們組的另一個美術,負責設計UI,角色和武器。她把自己獨特的呆萌風格帶進了我們遊戲。
怡人是我們的技術美術,遊戲的漫畫風格離不開她製作的漫畫shader和酷炫特效。
李暢,蘇毅和文婧是我們組的遊戲設計。蘇毅和文婧共同搭建起了遊戲的核心玩法,李暢主要負責遊戲地圖機制的設計。開發過程中,蘇毅也擔負起了用程式控制角色動畫和調節遊戲手感的職責。文婧現在也在兼職做專案管理和負責對外聯絡。
《BIRFIA》一開始是Bennett Foddy課上的一個組隊作業,當時的要求是在6周內做一個基於Unity物理引擎的遊戲。那段時間我們剛熟悉起來,一群人經常聚在一起玩一些本地多人型別的遊戲,比方說Human Fall Flat, Overcooked,Stick Fight:The Game和Bushido Blade。當時我們還沒聽說過Gang Beast,所以覺得做一款移動基於物理的動作遊戲肯定很有意思。6周內我們就完成了BIRFIA的雛形,並且在課上獲得了許多好評。我們後來又抱著試一試的心態投遞了幾個遊戲展,結果在GameFest 2019上獲得了學生組第二名,在NYC Play上也吸引了許多各種年齡段的玩家。這讓我們很受鼓舞,於是在課餘時間依然在不斷改進BIRFIA。Bennett Foddy和Matt Boch也不厭其煩地幫忙測試遊戲,給了我們很多有用的反饋。到了決定畢設課題的時候BIRFIA依然還有很大的工作量沒有做完,所以我們就決定將BIRFIA作為我們的畢設。
早期遊戲畫面
體驗目標:搞笑、戲劇、易懂難精的閤家歡遊戲
在開發初期,角色的移動方式是受Human Fall Flat啟發的,雖然到了後面,為了保證動作遊戲的爽感,我們改掉了角色ragdoll式的移動,返回了正常的移動方式但保留了ragdoll式的動畫。“讀心”的核心機制是由Bennett一句話點醒而來的,一開始BIRFIA的核心在於搞笑的物理移動和動畫。Bennett在課上給我們反饋的時候說了一個非常重要的,影響了後面所有設計核心的一個建議:多人遊戲很重要的一點在於提供“What The F**k” moment,或者說精彩瞬間。後面的玩法設計,包括一擊殺,彈反,武器,地圖,全部都圍繞著創造這樣的瞬間來製作,也就逐漸的形成了現在的“讀心”機制。
注:(1)Bennett Foddy為《Getting Over It with Bennett Foddy》開發者,亦為NYU Game Center教授;(2)ragdoll為布娃娃系統,即角色死後倒地的物理系統。
我們希望《BIRFIA》不僅僅是一款朋友之間能夠玩得開心,而更能變成一款閤家歡的遊戲。搞笑,極具戲劇性,玩法易理解且有深度是我們為了達成合家歡這個大目標而分出來的三個具體的遊戲體驗。漫畫的畫風,基於物理的動畫,沙雕的音效,把人打下懸崖的死亡機制成全了BIRIFA中搞笑的目的。“讀心”的核心機制散發出來的遊戲設計和誇張的視覺效果成全了BIRFIA的極具戲劇性。堅持不懈的遊戲測試和迭代成全了玩法易理解且有深度。
玩法設計:攻防之間的亂鬥博弈
大概介紹下游戲背景故事:一群在漫畫家筆下誕生的鳥角色趁畫家不注意跑到了他出版過的漫畫書裡大鬧一氣,爭當主角。
具體的遊戲玩法是,在布魯克林居民區的樓頂,玩家將操控這些鳥用各種各樣的方式把對手打飛下樓來獲得分數,混戰中如果還能成功運送甜甜圈將為自己的隊伍獲得更大的優勢。率先達到指定得分的隊伍將是官方認證的最強鳥隊!
《BIRFIA》的表象機制是把人推下樓頂,所以很多玩家看一眼會覺得跟明星大亂鬥十分相像。但其實BIRFIA的核心機制是“讀心”:遊戲內所有的動作都有相應的反動作。比如BIRFIA的標誌動作,蓄力拳擊,如果被打中會非常容易被打下樓頂。但如果你在敵對玩家對你出拳的時候處於舉盾防守的狀態,敵人就會以2倍的力被彈飛,幾乎就是必殺。同樣,BIRFIA的武器也可以在適當的時機被反彈掉。可以反彈攻擊的盾又帶有能量條,能量耗盡盾就會碎,這時候的玩家會失去防禦能力,只有放下盾以後能量才會慢慢恢復,所以玩家要考慮什麼時候舉起盾才能反彈攻擊。這種設計就把玩家帶進了一種讀心的競技中:你覺得我覺得你覺得我會什麼時候攻擊,和你覺得我覺得你覺得我會什麼時候舉盾/放下盾。
試玩下載:https://rtemit.itch.io/birfia-game
我們在設計各個遊戲元素的時候主要考慮如下幾個方面:強度平衡、體驗平衡、複雜度平衡。
強度平衡非常好理解,即玩家所能進行的各個動作(如出拳和使用各種武器)的強度要相近。原因在於這個遊戲中武器是作為一種選擇而非獎勵出現,出現過強或過弱的動作會限制玩家的選擇,降低遊戲的動態。對於地圖機制的強度平衡而言,我們非常關注正反饋迴圈和負反饋迴圈的平衡,從而達到一種適合這種聚會遊戲的對戰過程:一方可以迅速獲得較大的優勢,另一方也可以迅速追回相當程度的劣勢。不過在處理這一點的時候也要非常小心。在開發的過程中,我們在某個版本的測試中發現了只要兩隊的基本實力相近,儘管對戰過程跌宕起伏,但最後不管發揮如何總會是一方險勝。在這種情況下,系統對遊戲結果的控制太強,於是我們略微削弱了遊戲的負反饋以達到更加“真實”的對戰體驗。
體驗平衡是指玩家能進行的各個動作和地圖機制給人同質的體驗。BIRFIA中任何動作都是強大但伴隨著風險的,比如拳擊和大部分武器都可以被盾反,而且許多動作都會附帶角色自身的位移導致玩家可能會把自己玩死。地圖機制也是同理。在現在這個demo中,被彈弓鎖定的玩家如果專心躲避是非常容易避開爆炸的,但是如果這個玩家想要在被鎖定期間做一些其他的能影響戰局的事,比方說通過走位讓炮彈能炸到敵人,就伴隨著相當風險了。我們正在開發的另一個模式的機制也有類似的“走鋼絲”這種充滿戲劇性的感覺。因此,我們在設計新的武器和其他內容的時候,也會要求它們能夠帶來這種遊戲體驗,保證遊戲內容的一致性。
複雜度平衡是遊戲機制的深度和複雜度之間的權衡。這兩者並不完全對立,但也存在一定程度上的矛盾。由於BIRFIA是一個快節奏的聚會遊戲,一個很重要的設計需求便是玩家要能上手就理解遊戲機制和一些初級策略,因此遊戲機制必須足夠簡潔和直觀。與此同時,我們不希望用冗餘的教程來教玩家,因為這會破壞遊戲的美感。因此美術表現、UI設計和音效等也要下功夫和經過多次迭代來幫助玩家理解遊戲中發生了什麼。在保證遊戲機制直觀的基礎上,我們致力於增加遊戲的深度、重玩性和過程的戲劇性。
後期開發,我們還會增加不同的PVP模式,每種模式會有不同的獲勝條件,地圖機制也將非常不一樣。如果資金和時間充足的話也會做能夠幫助玩家學會各種操作和武器用法的roguelike PVE模式。我們也會在未來的版本里面加入新的鳥類角色,幫助玩家更好地在混戰中找到自己。我們計劃加入至少5種有著獨特用法的新武器,玩家打鬥的場景也將會更多不同種類。
卡通漫畫風格,特效著重打擊感
在BIRFIA開發的初期,我們使用了一些簡潔風格的模型素材包來快速的搭建整個遊戲場景。隨著遊戲從設計上逐漸完善和玩法上不斷的豐富,我們團隊決定改變一下整體的美術風格,讓這個遊戲從視覺上可以更吸引人。在做這個決策的過程中,我們參考了大量的電影和動畫以及一些插畫。由於BIRFIA是以打鬥和動作為核心,所以最終決定將BIRFIA做成一個漫畫風格的遊戲,從而能更好的展現遊戲中打擊的快感和呆萌搞笑的氛圍。
基於這個風格,我們研究了市面上大量類似的遊戲以及一些獨特的動畫。參考了《蜘蛛俠:平行宇宙》的色調和一些特效表現,並將手繪風格的貼圖與描邊加網點材質結合,最終呈現出了現在玩家看到的畫面。
BIRFIA的特效設計著重體現打擊感和風格化。因為遊戲裡每一擊都強到可以把對手打下懸崖,所以擊中的特效都做得十分誇張,用大小、方向、長度來體現力量和速度,用視覺衝擊讓玩家感受到物理衝擊。特效的風格偏向手繪,雖然大多數特效都是通過3D模型實現的,但是貼圖基本採用了單色填充,邊緣清晰,因此展現的效果更像2D手繪,同時保證了體積感和方向性。一部分特效採用了漫畫中常見的擬聲詞,比如被擊飛時可能會出現的“AHHHHHHHH”,給遊戲增添了更多的漫畫特色。
UI的設計主要還是參考的《蜘蛛俠:平行宇宙》和其他美式漫畫裡裡的那些不時跳出來的對話方塊。在蒐集以及整合這些資料以後,不難發現這些資料都有手繪感黑色描邊線框和高光部分疊加了亮色的網點。在我們的遊戲中,主要用色是騷粉色以及有點克萊因藍的深藍色,所以遊戲場景內的主要UI都以這兩種主色為基礎做各種設計。
遊戲內的插圖設計其實主要也是參考以上所述的材料,只是將美式漫畫中大量出現的純黑色暗部改換成了深色加斜線網格的處理,讓整體畫面看起來更加輕快以及現代一些。
至於音樂音效方面,音效我們是在soundsnap這個網站上下載的,這個網站是付費會員制,對我們來說就很方便,因為買了會員以後我們可以盡情下載不同的音效,再放進遊戲裡面看合不合適。而遊戲的背景樂則都是在audionetwork上購買的。這個網站上面可以按照感覺(mood)來搜尋音訊,我們就在“歡快的”“輕鬆愉悅的”“沙雕的”這類感覺下面找適合遊戲的背景樂。在測試Brooklyn這張地圖的時候,我們發現玩家經常會忽略畫面頂端的計分,導致他們覺得咦怎麼就遊戲結束了。所以在當某一隊快要勝利的時候,背景樂會開始隨著得分而加快,給玩家帶來緊張感。
一些經驗:明確遊戲賣點,跳脫“設計者”視角
我們的開發可以說一開始繞了很大的彎路吧。因為起初我們並不是奔著要做一款能上線的遊戲為目的而做的,所以我們並沒有站在商業的角度去思考,而更多考慮的是怎麼把遊戲做得更好玩。起初,我們的美術風格非常普通,因為場景是用在Unity商店買到的素材包拼起來的。當遊戲越做越完善,我們想把它推上線而找教授Matt Boch問建議的時候,Matt問我們BIRFIA的獨特賣點(Unique Selling Point)是什麼?你如何用一句話讓玩家覺得這個遊戲很有意思?我們懵了。討論後,鑑於我們有很強大的美術團隊,我們決定利用獨特的美術風格抓住玩家的眼球,也根據新的美術風格想到了現在的背景故事。由於我們是在開發過程中才決定要換美術風格,所以之前做的場景,特效,UI介面基本上都不能用了...地圖也做了一些改動來適應於新的美術風格。最終我們美術組花了幾個月的時間重新建模,上手繪貼圖,做了新shader,新特效和新的一套UI。設計組也在這幾個月裡不斷地調整地圖機制和遊戲手感,最終才有了BIRFIA現在的樣子。
我們有幸在BIRFIA目前的生命週期中處於一個全都是樂於為我們遊戲測試並提供反饋的環境,NYU的Game Center。所有BIRFIA的玩法驗證都是團隊內先測試,然後讓沒有玩過或者少有接觸我們遊戲的玩家來幫忙測試的。甚至Game Center還會開展其他的課程來為我們進行專門的測試。
玩法驗證的考慮因素主要是根據玩家水平來劃分的。首先新玩法會在團隊內測試,這裡會得到水平最高的玩家的反饋,這類反饋主要針對的是新玩法上限的深度所做的考量。新玩法之後會在少有接觸我們遊戲的玩家測試,這裡會得到水平好到最差的玩家的反饋,這類反饋針對新玩法的易讀性,上手難度和上手速度進行考量。如此反覆。跟其他遊戲一樣,新玩法最好的狀態自然是易於上手,難於精通。
有時候長時間埋頭開發一款遊戲的時候會把自己困在“遊戲設計者”的思維模式裡,導致可能會過度鑽研一些只有老玩家才能感受到的小細節而看不到會困擾新玩家的問題。比方說我們這群把BIRFIA玩了千萬遍的開發者來說,利用衝拳來加速位移是基本操作,所以在一開始的版本里,我們沒有降低搬運食物的角色速度,因為兩手空空的角色能利用不斷衝拳輕鬆接近搬運食物的角色。但是當我們給第一次玩我們遊戲的玩家測試的時候,他們覺得怎麼也追不上搬運食物的角色,感覺很不公平。所以在後續的開發過程中,我們都會盡量跳出這種思維模式,然後把自己當做一個新玩家,看看哪裡對新手不友好,再不斷地改進。
遊戲的可讀性也是一個我們在開發過程中意識到的大問題。在做prototype驗證玩法的時候,為了效率一些關鍵性的地圖機制我們都是拿簡單的幾何體來代替,但是當玩法驗證通過了之後,怎麼樣告訴玩家地圖裡有這樣的機制又是一個難題。比如說在Brooklyn地圖中,玩家可以通過運送甜甜圈,既啟用瞄準敵方任一隊員的導彈又給自己隊伍加分。在最開始的測試中,我們用會發光的電線連線著投食區和導彈,但是大部分玩家依然不能將投食和導彈射擊聯絡在一起。
所以後來我們改成了用會動的纜車連線這兩個區域,讓玩家能看到自己投遞的甜甜圈被運到了彈弓旁邊,再跳上彈弓被當做子彈,並且瞄準的過程彈弓也會跟著旋轉,這樣的因果關係就非常清晰了。為了更加契合“卡通暴力”的主題,我們甚至花了很長的時間將導彈替換成了彈弓。遊戲的可讀性可以說是最能體現團隊合作力量的地方之一了,因為遊戲美術和設計彼此之間需要不斷地溝通,互相分享自己領域中的心得,才能最終給玩家帶來一個清晰完整的體驗。
有完整開發計劃,希望獲得投資
之前一直都是在學校的環境下進行開發,但是現在我們畢業了,就要面臨資金問題... 所以現在我們都在積極地聯絡發行和投資,希望能拉到資金讓我們可以把BIRFIA做完上線。
《BIRFIA》目前斷斷續續開發了一年多了。我們現在已經確定了美術風格和核心玩法,剩下的就是不斷豐富遊戲的內容,提高可玩性。我們計劃最終上線的版本里將會有至少12張地圖,4種不同的模式,6個的鳥類角色以及10種武器。
開發中的地圖原型
我們對於BIRFIA的現狀感到滿意,但是我們團隊對創作的追求不止於此。我們還記得在BIRFIA開發到一半時我們試圖尋找它的賣點,最後我們決定把遊戲變成比較少見的美漫風格,並且試圖將遊戲的感覺向“卡通暴力”的方向靠攏。就目前的這個demo來說,效果還算不錯。不過我們也清楚地意識到,因為在立項當初這只是個限定了題材的課程作業,所以並沒有考慮具有突破性的設計哲學,而這也算是一個小遺憾。當然,作為開發者我們也很清楚,光是讓一個陌生人覺得我們的遊戲好玩就已經很有挑戰性,因為這“好玩”這樣的感受非常主觀,而且也會被“有bug”,“手感不好”,“不理解遊戲規則”這類沒有處理好的問題輕易破壞掉。所以我們認為一個好玩的遊戲一定是很多具有不同理念、受過不同教育、擁有不同特長和思維方式的人共同努力完成的。由此看來,我們也十分理解市場的現狀。不過作為年輕人還是要有野心的。我們忠心地希望以後能有機會共同完成一個新穎的,超越“好玩”的遊戲。
如果你對我們的遊戲有興趣,可聯絡馬文婧 微信:mwj0212
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