從《任天堂明星大亂鬥》來看:什麼是格鬥遊戲中的真連?

遊資網發表於2020-02-28
真連,這個我們在格鬥遊戲中常常看見的用語,到底是什麼意思呢?
在上一篇雜記(從《任天堂明星大亂鬥》來看:什麼是格鬥遊戲中的立回?)中我們簡單介紹了立回的概念,如果你對立回已經有了自己的認識,並形成了自己的風格,想要在立回成功以後獲取自己的收益回報,或者在連招中經常遇到脫連、連不上等問題,不如來看看這篇文章。

值得注意的是我並不會著重介紹連招的指令。因為“任鬥”的連招除了可控的百分比、甜酸點影響,還有DI、SDI、LSI、地形受身、速降這種人為干預。除此之外更有怒氣、衰減、相對位置等無法量化的變數方方面面的影響連段本身,這些不可控量只能為我們從結果上解答為何連招失敗了或意想不到的成功了,無法作為實戰中絕對可控因素去代入連招。所以我只從可控內容中切入,旨在告訴新手玩家我們在真、偽連中除了對應指令的輸入,還能做些什麼,以及如何更好的理解真、偽連。

從《任天堂明星大亂鬥》來看:什麼是格鬥遊戲中的真連?

廣義上我們將連招簡單的分為“真連”與“偽連”,其區別在於操作得當的情況,從結果上來看真連往往成立,偽連一般存在盲區。但我們要有一個前提,那就是“任鬥”這款遊戲,拋開百分比區間來談連段是一件很耍流氓的事。而我們提到的連招往往也是以區間內為前提,這樣能夠保證在連招未達成的情況下,問題僅出現在操作上。

在連招內,連招方屬於優勢方,另一邊反之。首先我們規定連招是真連,劣勢方僅能通過DI、SDI(推動搖桿改變飛行軌跡)等方向操作來給優勢方施加干擾。因為空閃需要3幀啟動,二段跳1幀啟動但沒無敵幀,優勢方操作得當的情況下受擊硬直不允許使用這些手段脫連,所以真連內最基礎也最普遍的事故往往出現在DI的跟進,也就是優勢方判斷錯了對方的飛行軌跡。

真連在妥當操作下訓練場的計數不會重置,但因為寶可夢訓練師擁有下B1幀無敵的能力,所以現在訓練場的計數變得更加嚴格,一些實戰真連不會顯示計數,這類經驗只能靠實戰積累。(但大部分該顯示的還是顯示,某站內UP主邊演示邊重置計數的那個Combo視訊,別太當真。偽連區別於真連,是更值得一說的話題,其思路近似於追擊和讀行動的覆蓋與懲罰,我們下期在做展開)

從《任天堂明星大亂鬥》來看:什麼是格鬥遊戲中的真連?

回到DI和真連的話題,我們以瓦里奧、烏賊、皮卡丘這類上投為例,沒有DI的情況下劣勢方是垂直擊飛,優勢方只需要原地起跳跟進,而劣勢方的DI則能讓自己進行左右的偏移,優勢方必須準確判斷劣勢方的飛行軌跡去跟進DI,才能完成連段的命中。在老玩家告訴你一些連段你卻無法完成的時候,大部分情況下應該考慮自己是否將劣勢方的飛行軌跡納入了考慮。任斗的連招並非是單純的指令輸入,而DI也是連段確認能力的重要考量,無法針對DI進行連段優化,玩家的收益方式將會變得狹隘。一般連段效能越好的角色,對應不同方向的DI往往有不同的展開,這裡不進行擴充套件說明(冰咬2020 Prodigy30摧枯拉朽般擊敗Mkleo的那場比賽就是最好的教學,Leo↗DI遠離馬里奧空N躲避第二個電梯,Prodigy直接選擇空前隕石進行預讀DI的連段擊殺。)。

DI的存在,也解釋了新手玩家的一個疑問,“為什麼我這招A吃B就不吃,我新手分段百試百靈的連招去了高水平就難以命中。”這也是一些玩家長局疲軟的原因之一,連段的選擇和DI的預讀被對策,收益的獲取變得愈加困難,所以務必多準備幾個對應不同情況的手段。

值得注意的是有DI進行干擾的情況,擊飛以前會有一條藍色的DI線顯示飛行軌跡,可以用來輔助確認。SDI也有類似的霧狀視覺特效,表示移動方向。

從《任天堂明星大亂鬥》來看:什麼是格鬥遊戲中的真連?

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通過這個投的例子,我想讓讀者明白的不是怎樣進行一個真連,而是希望大家明白即使是真連,每一個連段在“任鬥”裡也存在兩邊玩家的博弈,幾乎不存在起手完優勢方只負責輸入指令,劣勢方直接扔手柄的情況,雖然能做的事情有限,而水平越高事故率也越低,但總能努力一把,並且因為對局中少有完美的區間,區間越極限你脫連的機會也就越大。

但反過來講,真連在優勢方妥當操作下,也總能從結果上成立且沒有盲區,所以真連是遊戲中最為穩妥的收益方式,也就是解說中常提到的確認連。

連段不僅有用來打傷害的,還有用來擊殺的。而一個角色是否有擊殺確認,是評判一個角色擊殺能力的重要標準。狼就是高階機體中最為明顯的例子,雖然擁有許多無視DI打傷害的真連(下投DA,空前接一切),但在擊殺區間卻沒有什麼靠譜的致命連段,擊殺極其依賴於立回中的先讀懲罰。在妥當DI的前提下,狼在高百分比幾乎沒有常規確認,這讓機體的上限受到了限制,也是許多頂級玩家紛紛放棄的原因之一。但即使如此,狼單招也是極其超模的存在,比起遊戲中的大部分普通機體,還是強了不少。女神、狼、烏賊都算是高達中擊殺稍遜的角色,但也僅僅是在高達中。

最新的DLC貝老師也是受到DI影響較大的角色,環境初期發現的針對DK特化即死連段,其實也可以通過DI和SDI規避,上B接空下,上B接橫B這種夢幻連段更是在對手DI之後幾乎完全不成立,而空N受到相對位置的影響確認難度也是極高,匱乏的連段能力讓一票群友放棄了Main這個角色,不過劍人玩家LEO剛剛在冰咬中最後一盤拿出了貝老師乾脆利落的帶走了Maister獲得冠軍,但更多的是距離感的把握,立回能力的完全壓制,劍角比起連段,更應該重視的是空間感及場地控制。

最後我舉一個實用例子,在玩家能從操作層面實現的情況下,特瑞這個角色的連段將會受到極大的人為影響(我知道很多人討厭特瑞)。首先,特瑞的招牌民工連Jab Jab PowerDunk是可以通過SDI脫離的,你可以想象一個灌籃無法打出傷害的特瑞有多麼蹩腳,更有意思的是特瑞的橫T接惡狼咆哮,在擊殺區間也可以通過↗方向DI脫連,20%以上特瑞的下投可以後DI脫連,上投遠DI脫連,甚至JAB2本身原則上因為2段判定的原因也可以SDI脫離,讓之後的上B或者灌籃無法命中,實在是太慘了。不過SDI Jab2只在操作層面可以實現,實戰中最為常見的還是脫離灌籃,脫離惡狼咆哮追擊,脫離上下投。

從《任天堂明星大亂鬥》來看:什麼是格鬥遊戲中的真連?

通過DI脫離和DI跟進的概念,我們瞭解到優劣雙方在真連中所需要做的事情,而DI依賴於擊飛力度,所以百分比越低DI影響越小,百分比越高DI影響越大。我們在被蛤、皮卡丘等角色Loop連段的時候也可以嘗試DI、SDI脫離,被貝姐一口氣連段到死的場合,大部分時候都是你的DI不到位,這代貝姐幾乎無法進行真連即死,也正因為DI的泛用性,貝姐的擊殺能力極為孱弱。所以瞭解到每個角色每個動作的擊飛角度,也是進階的必要知識,可以說“任鬥”這個遊戲就是70多個角色MU的對抗,誰的知識量越豐富,並加以利用,誰的人間效能也就越加出色。

高手往往難以被打出大量連招,而水平差一截往往就會深陷劣勢輪無法脫離就是這個道理。

其實通篇總結下來,真連便是注意好DI就能穩定取得收益的連段,而更進階一步就是針對DI進行連段再選擇,這是反覆練習就能讓成功率接近100%的手段,並不像偽連需要進行層層博弈。真連這篇比起如何連招,更重要的是告訴新手玩家連段中能做的事情,連段中最重要的DI影響。

畢竟打人前先學捱打,你打人的時候才會有充足的把握去進行連段的追擊,在每一次連招中去收集對方使用的脫連手段,再去針對這個手段進行mix up,讓自己的回報進一步擴充套件,就是下一篇偽連的內容。

如果真連是遊戲中最基礎的一環,那偽連可能是比真連更重要,更能加深新手玩家對局理解的工具,同時也是讓對局更精彩的集錦內容。充分理解偽連,能讓你對情報的收集利用和覆蓋面的懲罰能力更上一層樓,讓對手感覺到幹什麼都是錯的。

真連再帥看多了千篇一律,只作為工具加以使用即可。偽連則是百般玩家百般不同,最展現玩家頭腦、靈性的地方。

隨緣更新雜記,下一篇偽連挺重要的。

作者:吼狸社
來源:3DM
地址:https://www.3dmgame.com/original/3742265.html

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