輕鬆拿下iOS預約榜首,國內首款MOBA格鬥遊戲長什麼樣?
入局
交流中,遊戲茶館瞭解到,Theo在創立FrozenWolf之前,竟是一個從未從事過遊戲行業的國企員工,那麼他是如何決定入局遊戲領域的呢?Theo回憶道:“我從小到大就很喜歡研究和設計遊戲的玩法,從手繪大富翁到獻祭流萬智牌,身邊的朋友也很願意按照我制定的規則來玩,並且能在我設計的遊戲中找到樂趣,所以我覺得自己大概是一個有“玩”商的人。後來許多人(主要是我太太)也勸說我可以嘗試一下,而且我自己的確也比較喜歡接受挑戰,所以就辭職出來做一款真正的遊戲。”
團隊
做好決定後,Theo便於2019年5月南下來到成都,創立了目前共有七人,且平均年齡僅有25歲的獨立遊戲團隊——FrozenWolf。值得一提的是,FrozenWolf中除了創始人Theo此前沒有過遊戲從業經驗外,其他成員的簡歷都十分漂亮:程式是一個全棧開發能手,完整負責過多個專案,創下一個月爆肝製作5款遊戲並上架Google play的記錄;主美參與制作了《新笑傲江湖》、《鬥戰神》等遊戲,並擔當過影視劇和舞臺劇的美術指導;模型師參與了動畫電影《哪吒》的製作;動作曾參與某大廠暗黑like手遊的製作;特效參與制作某軍武手遊,曾完整負責過多款遊戲的全部特效。
而這些行業經驗豐富,能力出色的年輕人毫無例外,都是被FrozenWolf的首個遊戲專案《祈求者之拳》吸引,並最終加入團隊的。Theo說:“我心裡非常清楚我們團隊中的成員如果去其他公司,都可以拿到兩倍甚至三倍於現在的工資。所以可以說,《祈求者之拳》這個專案是將我們團結在一起,併為之奮鬥的核心目標。”
在共同目標的促使下,FrozenWolf的團隊氛圍也十分的融洽。關於這一點,遊戲茶館在邁步走進FrozenWolf工作室時,就有了清晰的體驗。Theo坦率道:“因為我們團隊成員之間是相互認可,甚至是相互欽佩的,在實現每一個突破的時候,小夥伴們在其他人的‘牛X’聲裡面得到成就感也就會更強,相當於形成了一個良性迴圈,所以我們團隊的氛圍的確一直都十分不錯。”
題材
如開篇介紹所言,《祈求者之拳》是一款國內少有的3D MOBA格鬥遊戲。Theo關於團隊首個正式專案就選擇如此鮮見的題材也有十分清晰的理由:“我一直都比較喜歡遊戲的社交屬性,除了MMORPG以外,社交屬性最強,核心使用者忠誠度最高的應該就是格鬥遊戲,每年的EVO和ComboBreaker賽場中,那些因為熱愛而聚集到一起的人群讓我感到非常憧憬。”
而格鬥遊戲由於其學習週期長、學習門檻高的特點,一直是一個比較小眾的遊戲品類。因而Theo在正式開始研發前,還對這個品類進行了深入地研究:“格鬥遊戲目前存在的致命問題除了門檻高之外,遊戲中面對面戰鬥的緊張感也並不適合所有人,比如我自己剛開始學習《鐵拳》時,無論是線上賽還是線下街機都會很緊張,但是我認識的其他玩家中,當然還有很多是非常喜歡這種感覺的,我認為這種現象可以被看作是腎上腺素上癮。”
為了解決這些痛點,Theo便想到了將格鬥與MOBA進行融合:第一, MOBA遊戲的操作簡單,能夠有效降低玩家上手難度;第二, MOBA的策略性與格鬥遊戲中的心理博弈恰好能夠彼此契合,二者融合會加深整個遊戲的玩法深度;第三,MOBA的多人屬性會減輕近身戰鬥所帶來的壓力,當1v1變得困難時,呼叫隊友支援不失為一個完美的選擇。
人物
在觀看了《祈求者之拳》現階段完成的遊戲內容後,遊戲茶館發現其中的每個人物無論是外表,還是其設定都具有突出的獨特性。Theo介紹說:“遊戲中的人物都是原創,而且都是基於我們設定的一個架空的故事背景世界下的完成的,而且這些人物都不是傳統的‘英雄’設定,大多數反而是像我們一樣的普通人,所以玩家也更容易對遊戲角色產生代入感。”
Theo口中的“普通”並不是“平庸”,比如他們這次向遊戲茶館獨家展示的一個人物,也是他們才剛剛完成的一個人物——金泰虎。金泰虎設定上是一個生活條件優越、受過優質教育的韓國財閥二世,所以他偏韓式帥哥的外形設計也比較貼合這個設定。這個人物的技能設定也與他的運動服著裝關聯,人物格鬥動作大都是與運動、街頭足球、滑板與典型的跆拳道為核心打造的。
金泰虎技能展示
除了那些豐富有趣的格鬥動作設計,這個人物的亮點還在於其“混亂中立”的性格打造,也就是常說的利己主義。所以他對於團隊和隊友的界限十分模糊,他有可能與你並肩協作,也有可能在對抗中不作為,甚至在你背後插刀。此外,《祈求者之拳》現已完成的其他六個人物,從外表到性格打造也都十分立體。
動作
格鬥遊戲中的動作設計一定是遊戲最重要的核心之一,而FrozenWolf就在《祈求者之拳》這款遊戲的動作設計上下了很大的功夫。Theo介紹他們的動作設計流程大概是:“首先我會提出一套動作的整體框架,這個框架內一般有25-30個動作,這些動作要體現人物的招式流派、性格個性和技能效果;然後我會把人物設定和框架一起交給我們的動作師,他會根據這些內容來確定一個人物的通用動作:如待機動作、休閒動作、走跑動作等,然後再去收集大量的資料進行具體的格鬥動作設計,必要時我們也會真正地過過招。”
這個過程少不了大量的動作知識積累:“比如我們的‘太極’系列招式,就基本完整還原了真實的太極動作,據我所知這樣完整的還原度在遊戲裡應該是第一次,而其他遊戲大部分只是帶有部分招式,而不是整個流派的還原。”
關於格鬥遊戲中常被提及的格鬥動作抄襲,Theo則表示:“我認為在動作設計中並不存在‘抄襲’的概念,因為我們只能進行‘技術動作’還原,而很多作為流派標誌的‘技術動作’是不能去進行很大程度的改動的。比如截拳道的飛踢,《街霸》是這麼做,《鐵拳》也是這麼做的;再比如《鐵拳》新加入的詠春使用者,就大量參考了影視《葉問》系列中的動作,所以這些都只是屬於正常的參考,絕對稱不上‘抄襲’二字。”
技能與地圖
《祈求者之拳》與傳統格鬥遊戲不同的一點就是遊戲中突出的策略性,而這種策略性則是通過遊戲角色的技能搭配實現的:“ 我們每個角色一般包括兩個終極技能,20個左右的小技能,然後還有三個被動,三個被動包括一個通用被動,也就是揹包,揹包可讓玩家額外攜帶兩個道具,從而增強了遊戲中的戰略性。當然,不選擇揹包的情況下,每個角色還有兩種獨特的格鬥體系可以進行選擇與搭配,所以即使是相同的角色也可以玩出完全不一樣的花樣。”
《祈求者之拳》除了是一款格鬥遊戲,還是一款兩人四組對抗的MOBA遊戲,所以遊戲中的地圖也十分重要。但在《祈求者之拳》此前的宣傳內容中,大都還是在對遊戲的格鬥部分進行展示,並沒有地圖元素的體現。而在此次專訪中,Thro便向遊戲茶館詳細介紹了他們的地圖設計,與傳統三路分線的MOBA地圖不同,《祈求者之拳》更像是一個遊戲版“重慶”,也就是立體版本的地圖分線設計,而且在這些隨機抽取的地圖中,還有更多隱藏buff等待著玩家進行探索。
在Theo像我們展示的試玩視訊裡,可以看到其中一款地圖中的兩個場景,這個地圖包含了“休傷生死杜景驚開”八個門,每個門內都有不同的內容,順利從門內出來的玩家還能獲得不同的buff。
細節
作為小型獨立遊戲開發團隊的首款作品,Theo對於《祈求者之拳》的細節要求高得驚人。遊戲茶館去拜訪時,建模師正在對人物模型進行再一次的優化,而動作師也不得不將原本已經完成的動作設定再次新增一遍,而他們的精度甚至細緻到了人物表情變化過程中每一個肌肉的變動。
Theo表示《祈求者之拳》的模型精度高於國內大多數的小成本獨立遊戲:“我們的渲染和模型都是用我們自己的風格去完成的,而且我們非常注重其中的細節刻畫,像國產遊戲中常見的‘殭屍臉’在我們的遊戲裡面是不可能出現的,因為我們想力所能及地豐富遊戲細節,讓玩家從細節中感受到我們的誠意。”
結語
《祈求者之拳》於12月23號登上TapTap進行預約,不出兩日的時間就拿下的ios預約榜第一、總榜前30的成績,所以不管是從產品質量還是目前的玩家反饋來看,FrozenWolf對於這款產品還是相當有信心的:“我們希望玩家放下傳統的眼光重新審視我們的遊戲,我們不是傳統格鬥也不是傳統MOBA,希望更多玩家將這個遊戲看做一個新的品類,並在其中找到樂趣,這就是我們團隊對它最好的預期。”
來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/C6x5orbrZQUinH6Cl7MURA
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