MOBA遊戲地圖的著作權保護(一)——一款MOBA遊戲究竟有幾個地圖?
當前,理論界和實務界對於MOBA遊戲地圖的界定、所涉作品型別、獨創性判斷主體、獨創性判斷標準、侵權判斷標準及不正當競爭的認定等方面存在較大的爭議。為此,本組文章圍繞MOBA遊戲地圖第一案所引發的十個方面的具體問題分別進行分析和探討,以期為MOBA遊戲行業的健康發展提供一點淺知拙見。
一款MOBA遊戲究竟有幾個地圖?
本文摘要:
1. 縮略地圖旨在指示遊戲角色與具體元素或其他角色之間的相對位置關係,符合地圖指示位置關係的本質屬性,是地圖。
2. MOBA遊戲場景圖實質上屬於遊戲執行時臨時呈現的動態或靜態畫面,不具備指示位置關係的功能和屬性,不是地圖。
3. “遊戲場景圖是遊戲地圖”的說法,混淆了“遊戲地圖”和“遊戲畫面”這兩個概念。縮略地圖才是MOBA遊戲的唯一地圖。
關鍵詞:地圖 縮略地圖 場景地圖 遊戲畫面
明確MOBA遊戲地圖的性質是探討MOBA遊戲地圖作品屬性及侵權規則的基礎問題。事實上,法律界和官方詞典對於“遊戲地圖”均無定義,甚至連遊戲設計者都無法闡明其概念。在定義不明的情況下,業界傾向於將各種遊戲設計畫面統稱為“遊戲地圖”,這導致在遊戲行業中充斥著大量脫離地圖本質的“偽地圖”。【1】
在MOBA遊戲地圖第一案中,一審法院沿用了原告的說法,將MOBA遊戲地圖分為“縮略地圖”與“場景地圖”。【2】那麼,這種稱謂準確嗎?一款MOBA遊戲究竟有幾個地圖?這就有必要從地圖的本質出發,對“縮略地圖”與“場景地圖”進行辨析,進而判斷何為真地圖、何為“偽地圖”。
遊戲場景圖與遊戲縮圖的製作關係
牛津詞典將“地圖”解釋為“說明某一區域的地理位置、空間資訊等分佈狀況的圖形”。而在MOBA遊戲中,遊戲縮圖是通過繪畫線條勾勒出遊戲整體方位、區域範圍、道路走向、河流、障礙物的位置所顯示的遊戲結構與佈局,亦稱“小地圖”。遊戲場景圖是由道路、野區、地面、河流、障礙物、綠植、野怪等元素組成的具體遊戲場景,亦稱“大地圖”。那麼,MOBA遊戲的“大地圖”和“小地圖”究竟屬於嚴格意義上的“地圖”,還是“偽地圖”?僅僅通過對比上述定義尚不足以釐清MOBA遊戲地圖相關術語。因此,想要做出科學準確的界定,首先應當明晰遊戲場景圖與遊戲縮圖的製作方法與關聯性。
1.製作方法不同
在設計遊戲場景圖時,遊戲策劃師首先將具體場景需求交付到原畫設計師手中,原畫設計師需根據玩法與數值將透視、氣氛、大致物件等遊戲輪廓繪製出來,並確定場景當中的物件造型和具體擺放位置,而這在很大程度上與遊戲的功能與玩法設計相關。【3】
接下來,3D建模師則要根據平面製作圖進行角色建模、建築建模、植物建模、特效建模,形成抽象的遊戲戰鬥環境。同時,考慮到實施性和高效性,一些遊戲場景中的實時光照和渲染等效果,是由美工通過平面處理後,直接由貼圖方式完成。
對於遊戲縮圖而言,它是縮略簡化的二維座標集合體,只標示平面座標。其製作原理是通過比例尺的方式,將實際物體位置按比例標示在一個縮圖上。在實際製作中,遊戲設計者通常會通過遊戲場景圖的寬、高,與縮圖的寬、高計算出縮放比例,從而據此縮放比例來確定水晶塔、防禦塔、野怪和主要障礙物等遊戲元素在縮圖中的位置。因此,MOBA遊戲縮圖將抽象的遊戲戰鬥環境通過線條、圖形等手法形象化,使玩家可以具體認知到整個遊戲空間及其內在結構和佈局。
2.製作基礎不同
遊戲縮圖和遊戲場景圖的製作方法可以反映出二者的關聯及本質。即,MOBA遊戲場景圖建立在基本的玩法概念以及詳細的數值規劃之上,而MOBA縮圖的實際成形建立在場景地圖之上。【4】也就是說,在遊戲策劃基礎上首先繪製的是MOBA遊戲場景圖,亦即構建整個遊戲虛擬空間,隨後通過比例標示將遊戲場景圖抽象成縮圖。可見,縮圖的水晶塔、防禦塔、野怪、障礙物的具體位置與遊戲場景圖中元素存在一一對應的關係,兩款“遊戲地圖”並非同時、獨立、互不干擾地進行開發。
此外,儘管縮圖與遊戲玩法密不可分,早在遊戲策劃階段,其路線走向和設計思想就已經誕生。但是,此時這種設計思路尚未被具體地固定下來,它真正從“思想”範疇具體化為“表達”有賴於遊戲空間的竣工。因而,遊戲縮圖提取了遊戲場景圖中空間路線、障礙物、防禦塔等關鍵性資訊,是對遊戲場景圖的簡單抽象,為玩家展示遊戲操作過程中游戲角色與具體元素或其他遊戲角色的相對空間位置關係,具有強烈的指示性功能。
遊戲縮圖是MOBA遊戲的唯一地圖
在明確了兩款“地圖”的特徵與本質之後,便可進一步認定其是否屬於嚴格意義上的“地圖”。一方面,漢語語言表達中的地圖指的是通過各種現象的空間分佈、組合來反映相應的空間關係和地理資訊。另一方面,著作權法中“地圖”作品是指在水平面上顯示某一區域或宇宙天體的表面位置分佈的作品,這同樣要求其是對客觀存在的地理現象的反映。可見,地圖不同於一般意義上的“圖畫”,它是具有強烈功能性的圖示,而非單純表達和傳遞美學資訊的藝術品。
遊戲縮圖通過相關圖例標識為玩家展示自身和對方所處位置、行進路線、障礙物的位置等關鍵性資訊,從而較好地幫助玩家決定下一步的玩法。而地圖作為表達空間現象的一種圖形形式,它通過展示地理資訊明確各個物體的空間位置關係。從這一角度而言,遊戲縮圖所具有的指示和認知功能,與地圖的指路功能相一致。將遊戲縮圖定性為遊戲地圖,符合地圖的一般特徵,具有合理性。
《英雄聯盟》遊戲縮圖
而遊戲場景圖呈現的是玩家操作遊戲的具體場景畫面,無論依據漢語語言表達還是著作權法術語,它都無法滿足地圖的特徵。遊戲場景圖作為遊戲製作者為實現個性化的遊戲戰鬥環境而創作的場景空間,通過添置藝術加工化的道路走向、不同區域、野怪、草叢、河流、障礙物等元素,展現的是遊戲製作的精巧程度與審美價值,並不具有展示各個物體空間關係的指路功能。也就是說,遊戲場景圖根本不滿足地圖的基本特徵,將其稱之為遊戲地圖,與地圖的本質特徵相違背。【5】
《第十域》遊戲場景圖
由此,根據地圖所要求的指示位置關係的功能,在MOBA遊戲中,有且只有一個遊戲地圖,即遊戲縮圖。同時,遊戲場景圖因其不具備指路屬性,不可能成為遊戲地圖,相應地,“遊戲場景地圖”的表述缺乏規範性和準確性。
遊戲場景地圖實質為遊戲畫面
既然遊戲縮圖是MOBA遊戲中的唯一地圖,遊戲場景圖因其特徵不符合地圖的性質而排除在遊戲地圖之外,那麼,MOBA遊戲場景圖又當如何定性呢?
實際上,場景地圖是個偽概念,它是遊戲給玩家營造的直觀視覺環境,即,“場景地圖”是披著“地圖”外衣的遊戲場景,在著作權法上表現為遊戲整體或區域性畫面。同時,遊戲場景圖的表現形式有靜態和動態之分。從動態形式上看,遊戲場景圖表現為遊戲畫面,即,隨著玩家的不斷操作,呈現在螢幕上的由文字、圖片等組合而成的連續動態影像,例如遊戲過程中推塔和擊殺的動態畫面。從靜態形式上看,遊戲場景圖系遊戲場景,是由各種網路遊戲素材、元素、佈景組成的具體場景片段,即,它是對遊戲場景的靜態呈現,類似於一種快照或截圖手法。因此,MOBA遊戲場景圖實質上屬於遊戲執行時臨時呈現的動態或靜態畫面。
《眾神爭霸》遊戲場景圖
從製作角度而言,遊戲場景圖的確採取了類似於傳統地圖的製作手段,例如設定比例尺、設計地圖通用標準、確定等高線地形、規劃路線、圖例和素材等等,【6】這或許正是業界稱之為場景“地圖”的原因。然而,決定場景圖本質的是其目的而不是手段。採取上述繪圖手段的終極目的在於構建一個虛擬的遊戲空間,使置身於該空間中的玩家獲得沉浸式的遊戲體驗。可見,玩家所見的場景圖就是遊戲世界的視覺化呈現,而縮圖才是玩家在遊戲世界中藉以指路的“地圖”。
舉例而言,設計一款遊戲的過程類似於興建一個街區,早期的遊戲策劃方案相當於街區規劃圖,繪製場景圖是為了構建遊戲空間,正如街區的施工過程,而在此基礎上抽象化的縮圖則是街區建成後的平面街景地圖。如果認為在MOBA遊戲中存在兩個地圖,就如同身處街區之中並手持該區域的地圖,認為手中所持的地圖和所見到的街景都是地圖一般荒謬。
綜上分析,“遊戲場景圖是遊戲地圖”的說法,混淆了“遊戲地圖”和“遊戲畫面”這兩個概念;縮略地圖才是MOBA遊戲的唯一地圖。不同型別的網路遊戲,其遊戲地圖的功能、製作方法和重要性不一而同,法律性質也大相徑庭,而同一款遊戲中的大、小地圖,抑或戰術地圖和實戰地圖的法律性質也不完全相同。因此,在遊戲著作權司法裁判中,如果忽略該遊戲的創作過程和具體特徵,籠統地將業界統稱和直觀認知套用在訴爭物件之中,非常容易產生不科學的結論。
注:
【1】 孫磊:網路遊戲地圖的法律性質,微信公眾號智慧財產權那點事,2017年11月18日。
【2】 參見廣東省廣州市天河區人民法院(2017)粵0106民初14587號民事判決書。
【3】 參見GameRes遊資網:《RPG遊戲的地圖和場景是如何設計出來的?》。
【4】 參見知乎:《策劃出一張遊戲地圖的過程是怎樣的》。
【5】 彭勃,徐惠寧,楊洋:《遊戲地圖的特點分析及對傳統地圖設計的啟發》,載《地理空間資訊》2015年第8期。
【6】 參見bilibili專欄:《MOBA遊戲設計篇——第一篇,關於地圖》。
來源:IPRdaily中文網(iprdaily.cn)
作者:于波,法國艾克斯-馬賽大學法學博士 華東政法大學智慧財產權專業法學博士 華東政法大學智慧財產權學院副教授、碩士生導師
編輯:IPRdaily王穎
校對:IPRdaily縱橫君
來源:IPRdaily
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/HH1H0M1LUIHixg1kJ27C_Q
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