遊戲地圖發展簡史
“我總是聰明地先畫出一幅地圖,再根據它來填補故事。”——約翰·羅納德·瑞爾·托爾金
卡珊德拉是公元前5世紀的一名僱傭兵,她沿著筆直的鵝卵石街道步行,一路上看到許多裝滿袋子的木製手推車、一位撫摸鐵砧的鐵匠和製作繩索的婦女,而波浪拍岸、浮標撞擊和海鷗的叫聲從遠方傳來。當她抵達城市的大理石區時,工匠們正在用白色石塊鑄造著名的戰士雕像。“他們的手藝很是精通。”卡珊德拉說。
“謝謝你,卡珊德拉。”在溫德姆酒店的一間會議室,本傑明·霍爾(Benjamin Hall)打趣地說。就像電影《楚門的世界》(The Truman Show,1998年上映)中金·凱瑞扮演的楚門·伯班克那樣,卡珊德拉並不知道自己是一個模擬現實中的主角。作為《刺客信條:奧德賽》的世界總監,霍爾正拿著一隻Xbox One手柄操縱她。在他身後,盯著螢幕觀看的記者們都哈哈大笑起來。
“我們使用了希波丹姆式(Hippodamian)的城市設計風格打造比雷埃夫斯,這種網格佈局在現代北美非常普遍。”霍爾說,“我們努力準確地描繪世界範圍內的很多不同城市、村莊和宗教場所。但也要想方設法讓它們顯得有趣好玩,並且容易學習。”為了實現這個目標,霍爾和他的團隊為不同區域創作了基礎地圖,然後再將它們放入虛擬世界。
《刺客信條:奧德賽》重新塑造了愛琴海區域,圖右是遊戲中的地圖,圖左是愛琴海的真實地圖,遊戲中的城市(粉色標註的部分)規模比實際大得多
地圖一直在電子遊戲中扮演著關鍵角色,它們有時是主要使用者介面,有時又更像玩家的一種參考工具。雖然地圖對很多遊戲來說變得越來越重要,但這仍然是一個相對小眾的話題,瞭解怎樣為遊戲繪製地圖的人並不多。
2016年3月,西班牙建築師恩裡克·帕拉(Enrique Parra)和曼努埃爾·薩加(Manuel Saga)發表了一篇標題為《虛擬空間的製圖學:地圖在電子遊戲裡的力量》的部落格文章,他們寫道:“有時地圖代表了真實位置,有時僅僅是虛構的場所,但它們都包含一種經過專門設計,以適應遊戲整體基調的圖形語言。”
“玩家知道他們生活的地方在遊戲裡是怎樣呈現的,這也使得製圖和建築語言更加接近普通大眾。”
無論是傳統的二維環境亦或現代3D世界,在大部分電子遊戲中,玩家對空間的感知都非常重要。隨著遊戲行業自上世紀70年代以來快速發展,玩家們也需要與時俱進,能夠理解它們所模擬的環境。
在行業發展初期,為了便於在遊戲裡尋路,很多人會自己畫地圖。雖然設計師也開始在裡面加入基礎地圖,但玩家們仍然會這麼做。例如VGMaps.com的“電子遊戲地圖集”(The Video Game Atlas)就收錄了玩家為超過2000款遊戲創作的大約4萬張地圖。
《超級銀河戰士》自帶的地圖(圖左)和玩家自制的地圖(圖右)
VGMaps.com網站創始人喬納森·樑(Jonathan Leung)家住埃德蒙頓,今年39歲的他指出,玩家為《超級銀河戰士》《惡魔城:月下夜想曲》等遊戲製作的地圖很棒,甚至比遊戲內地圖更有用,充分展示了二維空間下不同場所的細節。
絕大多數專家認為,上述遊戲裡的地圖在行業發展初期具有里程碑式意義。另外,新品類的誕生也會推動開發商改變製作地圖的方法,例如上世紀90年代的早期角色扮演類遊戲。
“最早的《海盜》(Pirates!,席德·梅爾設計)非常有趣,因為它附帶一張實體地圖,你要用它在遊戲裡進行測量,才能弄清楚自己所處的位置。”40歲的康斯坦第諾斯·迪摩保羅斯(Konstantinos Dimopoulos)說。迪摩保羅斯自稱是一位遊戲城市規劃師和設計師,前不久完成了《虛擬城市:探索電子遊戲裡的城市和地圖集》(Virtual Cities: An Atlas & Exploration of Video Game Cities)一書的手稿。
迪摩保羅斯住在希臘雅典,擁有城市規劃和地理博士學位,以及城市和區域規劃的碩士學位,所以他對電子遊戲中的地圖設計有很多獨到見解。在迪摩保羅斯看來,許多經典遊戲作品曾經在地圖設計領域產生過具有革命性的影響。
例如1987年發售的RPG《最終幻想》是第一款採用與真實世界地圖類似的遊戲;《殺出重圍》(Deus Ex,2000年)等遊戲加入了真實世界的地理位置,該系列的最新一部作品由Eidos蒙特利爾工作室製作,每個關卡都擁有詳細的平面地圖。而在像《GTA》系列那樣的沙盒遊戲中,玩家可以在龐大的3D世界自由活動,使用與GPS類似的導航來確定位置並規劃路線。
《塞爾達傳說:曠野之息》與該系列初代作品的地圖對比
另外他還指出,在梅爾打造的《文明》系列策略遊戲中,玩家們可以一邊發展屬於自己的文明,一邊製作自己的地球地圖。
迪摩保羅斯尤其喜歡任天堂的《塞爾達傳說》。自1986年首部作品問世至今,這個系列吸引了許多狂熱玩家。“《塞爾達傳說:曠野之息》很有趣,因為它用地圖來引導你。”玩家既可以使用地圖進行傳統的導航,包括新增自定義標記,也可以探索讓他們感興趣的地形。“在非城市環境下,任天堂使用了凱文·林奇(Kevin Lynch,美國城市規劃師)關於城市地圖創作的一些想法。這太棒了。”
迪摩保羅斯也對《刺客信條》系列印象深刻。“就某種程度而言,他們成功地重建了倫敦、古雅典、佛羅倫薩等城市。他們真的很擅長這個。”
“為了雅典的榮耀,我們必須團結起來!”古希臘政治家伯裡克斯(Perikles)向十幾個穿著寬鬆罩袍的人懇求道,卡珊德拉在旁邊看著。
“為了你的榮耀!”一個旁觀者將西紅柿用力扔上舞臺,雅典衛城的輝煌紀念碑在遠處隱約可見。
“帕特農神廟是光榮的,伯裡克斯,但代價是什麼?我們用那筆錢可以製造多少艘三層槳戰船?”一位名叫Kleon的伯裡克斯麾下將軍反駁說。
這幕場景發生在位於希臘首都雅典市中心的普尼克斯山(Pnyx)上,後者被許多人視為民主誕生的最重要起源地之一。而在《刺客信條:奧德賽》中,普尼克斯山僅僅是開發團隊重塑的50多個真實歷史遺蹟中的一個。
《刺客信條:奧德賽》中的普尼克斯山
作為一款動作RPG,《刺客信條:奧德賽》由育碧魁北克工作室製作,在2018年10月發售後獲得了許多年度最佳獎項提名。除了對歷史遺蹟的準確還原之外,“刺客信條”系列還憑藉其開放世界環境廣為人知,成功塑造了愛琴海附近約250平方公里的區域。
“地圖是最重要的東西。”霍爾說,“我們的一個目標是創作玩家從鳥瞰的角度可辨識的遊戲世界,例如形狀像手的伯羅奔尼撒半島、薩拉米斯海灣、阿提卡半島和馬其頓。”
就像真正的地圖製作者那樣,霍爾和他的團隊做了一些必要的概括和簡化,從而在復刻現實與為玩家提供遊玩環境之間實現了平衡。所以《刺客信條:奧德賽》雖然準確地再現了古希臘的城市景貌,但城市規模比農村地區更大一些,本質上是兩種不同尺寸之間的混搭。
“遊戲世界比現實世界小很多,但我們仍然希望傳達一種深度和規模感。另外我們還要縮短距離,這樣才能讓玩家喜歡四處走動。”
為了建立基本的地形標繪,霍爾的團隊使用了基於美國宇航局(NASA)資料的數字高程模型。團隊裡有地形、景觀和建築藝術家,會藉助谷歌地圖、Google Earth、地形測量圖和歷史地圖來對作品進行打磨。與此同時,他們還與一位歷史學家合作,根據不同區域在財富、貿易、人口、統治者和野生動物等方面的歷史資料,來確定各地區的主題。
“我們繪製了每個地區的紙質地圖,還會對關鍵景觀、城市、堡壘、宗教活動場所和野生動物進行標註。這些資料會被用於建立基本的地形佈局,形成遊戲世界的基礎。”
霍爾的團隊為《刺客信條:奧德賽》的地圖做了幾版草稿
在完成紙質地圖的製作後,團隊將它們與《刺客信條:奧德賽》的其他開發人員分享,而編劇們則圍繞地圖設計故事情節。為了適應設計團隊提出的各種需求,地圖在敲定最終版本前還會經過幾輪修改。
“我們非常努力地創造一個真實可信的世界,但它是一款電子遊戲。在技術、藝術和關卡設計等方面,我們不得不做出選擇。這不是對歷史的再創造,而是對它的想象。”
“為電子遊戲製作的地圖與現實生活中的地圖不同,但當你查閱地圖時,很可能需要使用同樣的技巧。”33歲電子遊戲研究教授西蒙·道爾(Simon Dor)說。
道爾曾經將即時戰略遊戲中玩家策略的歷史作為博士論文的主題,圍繞《星際爭霸》撰寫論文,他認為電子遊戲能夠培養玩家閱讀地圖的技巧,而這被很多人低估了。
“為了更好地理解空間,你必須知道該怎樣閱讀地圖。某些電子遊戲非常依賴它,你必須學會閱讀地圖才能遊玩。這些技能也可以在現實生活中得到運用。”
玩家能夠從電子遊戲中直觀地學習一些基礎製圖知識,不過更重要的是,開發者還可以將製作遊戲地圖的方法運用於其他領域。道爾指出,無人機制造商正在招聘擁有遊戲開發背景的使用者介面設計師,讓他們為無人機打造UI系統。
另外,採用真實地理位置的遊戲能夠讓玩家掌握更豐富的地理知識。“如果你玩過一款反映歐洲歷史的遊戲,那麼就會熟悉歐洲的絕大部分國家,因為你在遊戲裡已經體驗過了。”
林恩·摩爾曼(Lynn Moorman)是卡爾加里的皇家山大學(Mount Royal University)地球與環境科學系的一位教授,她也有同感。她曾在博士論文中探討人們怎樣藉助數字地圖來理解地理概念,發現“當人們探索Google Earth時,使用了與玩電子遊戲相同的導航策略”。
巧合的是在2018年3月,谷歌宣佈將地圖資料和API向遊戲開放,允許開發商使用其真實世界地理圖形、幾何形狀和超過1億個3D建築。這意味著遊戲工作室可以將資料直接匯入基於谷歌的遊戲軟體,並根據需要調整或新增元素。
在谷歌宣佈這項舉措前,擴增實境移動遊戲《精靈寶可夢Go》收穫了空前成功。《精靈寶可夢Go》於2016年7月問世,結合了谷歌地圖資料和擴增實境技術,到目前為止累計下載量已經超過了8億次。而過去兩年裡,《行屍走肉:我們的世界》(The Walking Dead: Our World)、《捉鬼敢死隊:世界》(Ghostbusters World)和《侏羅紀世界》(Jurassic World Alive)等採用類似系統的擴增實境手遊也相繼進入市場。
回到雅典,卡珊德拉正朝著雅典衛城的山門(Propylaea)前進。她選擇了“聖道”(Sacred Way),一條連線著雅典和最重要的宗教場所之一Eleusis的古希臘道路。
“我們在創作時總是儘可能接近真實。”霍爾說,“這樣一來,玩家們才能走公元前5世紀的人們曾經走過的路。”
當卡珊德拉穿過大門時,一尊巨大的雅典娜普羅瑪琪斯(Athena Promachos)青銅雕像出現在她面前,帕特農神廟被籠罩在陰影下。“到了頂上,你就能看到這座城市的最美景色。”霍爾邊說邊操縱卡珊德拉朝著雕像頂部攀爬。
在雕像頂部,卡珊德拉轉身向南,面朝愛琴海。她看到一隻雄鷹在空中翱翔,慢慢飛過廣闊的城市,然後飛向遠方的崎嶇山脈。美麗的島嶼如同明信片般點綴著海面,太陽似乎正緩緩地滑往地平線……玩家眼前的景象,與霍爾團隊使用過的地圖一樣真實。
本文編譯自:canadiangeographic.ca
原文標題:《Inside the intricate world of video game cartography》
原作者:Aaron Kylie
翻譯:等等
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/286514.html
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