體感遊戲簡史
不過說起體感遊戲,玩家們是否想起了十多年前的遊戲主機Wii——一個以體感成功吸引非硬核玩家的年代。個人而言,Wii不能很全面代表遊戲業當時的實際情況,然而無可否認的是,Wii確實將體感完全帶進家用機行內,而體感這門子玩意曾幾時又是玩家心中的夢想。要成功令「夢境成真」,其實可要花上許多時間……下面我就跟大家講一講體感遊戲的發展簡史。
不入流的舊世代體感
相比於一般遊戲,舊年代的體感遊戲所要求的機能較高,特別是體感部分幾乎全需要特殊大型操作器配合,因此有好一段時間體感遊戲難以在家用機上充分發展,即使是當年人氣的世嘉體感街機系列,移植往家用平臺時也不得不放棄重中之重的體感部分。
然而在家用機的黎明期,總有許多遊戲想作出突破,尤其以標榜「玩家以動作來操控遊戲」這點,絕對能吸引一眾年少的玩家。亦因如此,80年代紅白機上偶爾會出現必須用特殊控制器來玩的作品,而《Family Trainer》便是較為人熟悉的系列。
此係列是由Hudson從1986年開始至1989年推出的紅白機體感遊戲,合計一共有10作,內容從運動比賽、純動作、冒險甚型是音樂類別都有,但各作品均有一個共通點,就是必須要有別售的專用周邊——地毯型控制器才能遊玩。
不難想象,地毯型控制器就是要玩家用腳踏著地毯上的各個按鈕來控制畫面中的角色,可說是最簡單的體感設計。比方說利用以雙腳交替踏上左右兩方的腳踏時,便可模擬出步行、跑步甚至是跳躍的動作,並套用於操作角色上。雖然說穿了只是用腳按控制器,不過對80年代的玩家來說已經很足夠……本應如此。
但實際上,由於地毯質素欠佳,玩家必須要用力踏在按鈕上才能被遊戲機感應到,特別是重量不重的孩子,玩起來時就更費力了。這不但非常花玩者體力,而且腳步聲極之吵耳,屋子小一點都受不了,到頭來最實在的遊玩方法就是伏在地上拍打地毯⋯⋯這是哪門子的體感?
另外還有一款頗有趣的紅白機體感作值得一談,那就是Konami出品《火暴拳擊》。顧名思義,此作是拳擊遊戲,體感部分自然著重拳擊上,不過控制器並非拳套之類,而是一個吹氣公仔。玩家需要對著遊戲附送的巨友吹氣公仔揮拳,位於公仔下方的臺座則會根據玩家揮拳的力度及方向反映於遊戲內。最令人覺得親切的是,為省省玩家們的氣,遊戲附送了一個腳踏泵,可以說是想的十分周到了。
聽起來此作的體感概念似乎比《Family Trainer》好,可惜的是現實永遠不會如理想般完美。首先一如所料吹氣臺座感應力強差人意,未能好好反映玩家的意願。此外玩家要攻擊吹氣公仔的話,視線就必須放在公仔身上,但另一方面遊戲亦要求玩家留意畫面裡對手的動靜,而且公仔體積挺大,放到畫面前亦只會擋視線,玩起來時相當吃力。
電視遊戲的進步
除了上述例子外,紅白機上還推了好幾款體感遊戲,但全部都只屬於小粒凡作,好一段時間體感遊戲幾乎無法在家用機上順利發展,原因有幾方面。第一,體感操作門檻向來十分高,家用平臺在無法打造如體感街機般的大型機殼時,就只好靠在技術力補上,可惜80年代不管是機能還是開發力都無法追上創意,結果出來的就只有上述那些半吊子級數的作品。
更重要的是,也因為紅白機的體感遊戲水準低,令玩家覺得這類遊戲只有噱頭沒有可玩性,相比起來玩家更喜歡用回傳統手柄玩的一般作品。另外還有專用控制器笨重、價格昂貴等因素,讓體感遊戲難以存活。其中總算能紮根家用機界的大概只有體感射擊及賽車遊戲而已,不過細心想想,雖然兩者皆可借專用操作器來達到體感效果,但就算不用特殊周邊玩家都能用回傳統方法控制,這亦是以往體感作品沒有考慮的點子。
從90年代起至2000年代中期,根本沒有遊戲商有興趣製作在任何平臺新作,但並不代表家用體感遊戲無法發展,因為它們嘗試跳出傳統遊戲的框架,以「電視遊戲」形式繼續前行。所謂的電視遊戲巨集觀來看算是遊戲,都是把主機連線上電視開動,但比起傳統遊戲它們針對的年齡層相當低。
由於定位為兒童玩具,所以組合及操控都需要簡單化,例如讓遊戲與主機合併,一把主機及電視連線上後就能馬上玩到,無需要購入平臺又要再買軟體,而電線都比一般家用主機簡單。另外,動軋十個以上按鈕的傳統家用控制器其實控制起來頗覆雜,不太適合用於不熟悉遊戲的兒童或幼童玩具上。要追求一看就懂的操作方法,又有哪種比體感更直接易懂?
90年代的電視玩具多為幼兒學習用軟體,如學圖形、算數等等,對玩家而言吸引力是零。不過踏入2000年代開始,全體電視玩具的路線漸漸改變,從教學系轉營為一般娛樂。較早期的有Epoch社的《連上電視即可玩(TVにつないですぐプレイ)》系列,內容為打打乒乓球、釣釣魚之類,後來Bandai的《Let's TV Play》系列加入市場,而Bandai更以如《龍珠》、《海賊王》、《火影忍者》等版權遊戲吸引粉絲,銷售成績不錯之餘,也引起機迷們的注意。
不過說到為玩家熟悉的電視玩具,始終還是RPG《劍神Dragon Quest》。作為著名《DQ》系列外傳,遊戲讓玩家一嘗手持神劍當勇者的滋味,玩家要用一柄短短的膠劍對著須附於電視上方的主機前空揮,而主機會因應膠刀的揮動方向及次數反映於戰鬥中。除揮劍外,主角也會隨等級提升學會魔法及必殺投用於戰鬥中。另外,遊戲設有完整故事、進道及故事分歧充實,加上許多為粉絲熟知的敵人,不計畫面的話,《神劍》的完成度已突破「玩具」範疇,跟一般遊戲層比較亦能達良作級數。後來此作的概念由Wii的《勇者鬥惡龍神劍 假面女王與鏡之塔》承繼,而Wii亦是正式把體感遊戲再引入家用機界的關鍵。
Wii讓體感迴流往家用機
雖然Wii已經是十多年前的過氣主機,但相信不少人仍記比起傳統玩家,Wii在完全不熟悉遊戲的輕度玩家層更有人氣,原因正是其體感控制上。經過多年年發展,體感遊戲質素已不像紅白機年代那樣憨,甚至曾出現過《重鐵騎》那樣在體感上極花心思的作品。只是一直以來體感遊戲必須要專用控制器,儘管有些作品能用相同專用控制器,但要另外購入及存放新周邊也是一個門檻。
在此,Wii以其新概念操作器Wii Remote打破這個侷限。這個手柄徹底地改革傳統手柄的設計,被製成像電視遙控器般,要玩舊式遊戲挺困難,更別說是動作類等講求精度的類別,不過用在體感遊戲上卻相當有利。除了前方有紅外級感應外,還可感應到搖動及轉動,動作覆蓋範圍十分廣。
亦因如此,利用Wii不只能做到選取畫面特定位置等滑鼠功能,而且模擬揮刀、擰螺絲等動作通通沒問題,令Wii能廣泛對應各體感操作。另一方面,對輕度玩家來說,要學會體感操作比學會如何使用手柄容易得多。兩個因素合二為一後,成功引起Wii在非機迷間人氣大爆發。
任天堂以《Wii Sports》為基礎,向玩家們「介紹」體感遊戲的樂趣,讓遊戲重新從重演出回到單純的趣味性上。在此之後,Wii更因為可帶動身體活動量增加,變成當下修身潮物。很多人都會買一臺Wii及《Wii Fit》回家,對著主機擺出瑜伽裡的姿勢。
的確,Wii遊戲大部分都配有體感操作,但由於Wii廣納了大量輕度玩家,而他們不太懂其他遊戲,結果能大賣的就只有任天堂這人所共知的大品牌下各體感作而已,能成功突破百萬銷量的第三方作品少之又少。
即使是任天堂遊戲,如《潘多拉之塔》較硬核向的作品同樣滯銷。更不幸的是Wii一如其他潮物般,人氣過後注目度急劇下滑,這批輕度玩家新客源亦無法如任天堂預期般進階為一般玩家,擴大遊戲市場人口。雖然從商業角度來看,大賺錢的Wii絕對是成功的商品,可是Wii引發劣幣驅良幣情況,個人而言不算是個很好的遊戲年代。
今天的體感遊戲
Wii的劃時代手柄無法為業界帶來操作上的革命,後續主機們的手柄基本概念仍是用回傳統手柄模樣,但這不代表Wii帶來的體感潮流沒有影響家用機發展。事實上,在Wii 發售前同世代的PS4和Xbox360感後受到Wii的威脅,於是分別研發獨自的體感操作,成為日後的PS Move及Kinect。
PS Move設計較貼近Wii Remote,都是點取式感應器為主,雖然像雪糕球的控制器體積稍大,但卻能克服Wii做不到的感應——深度。而Kinect更厲害,因為它不靠各種工具,完全以動態捕捉器來讀取玩家動作,玩家自由地揮動手腳,遊戲就會給予相應互動,在技術上贏了其餘兩名對手。
然而SCE及微軟在當時未能好好了解,體感控制的人氣是暫時性,而PS及Xbox在那時的玩家心中名氣不及Wii,結果兩者的體感都沒有帶來新客源,體感遊戲不見得十分暢銷。但PS Move 及Kinect 這個通用周邊能取代不少以往必須要用專用控制器才能成事的操作,間接令體感遊戲登陸家用機的門檻減低,遊戲商也不似以前般那麼抗拒推出體感作品,甚至還會推出體感、傳統兩者均對應的遊戲,這都是以前沒有的形式。
到了現今世代,VR在家用機上漸漸普及,而VR的「將玩家視覺帶入虛擬世界」目標,與「讓玩家的控制方式調整至與遊戲世界一致」的體感手法相性良好,連帶部分VR遊戲能對應體感玩法,實行將玩家從現實中抽離。
例如PS4的《Déraciné》是款必須要有兩支PS Move才能玩到的VR遊戲,遊戲中玩家化身成隱形妖精,以分別寄宿於左右手的兩種不同力量,協助一家學校的學生實現願望。兩支PS Move正好分別代表妖精的雙手,遊戲沒有選項,取而代之是要玩家直接用自己的「雙手」去改變故事。點子雖然不錯,但VR加上PS Move這個必須環境好像有點苛刻呢……
今天玩家們對體感的憧憬大不如前,甚至會覺得多餘,可是借非主流控制方式來令現在的業界有多樣性發展,製作出主流遊戲無法達到的另類作品。看看《健身環大冒險》,雖然遊戲標榜運動,但內容充滿著傳統遊戲的特徵,對比起昔日的《Wii Fit》,在作為一款遊戲的完成度上是完全的進化,這也是《健身環》火爆的原因。
以上就是“體感遊戲”發展的簡史,未來的“體感遊戲”也有可能會發展到可以取代主流遊戲的高度,所以一起拭目以待吧。
來源:PeJoy遊戲說
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