家用遊戲機簡史

turingbooks發表於2020-04-07

談到家用遊戲機的歷史,其實應該追溯到40多年之前。當時,世界上資歷最老的電視遊戲廠商Atari,基於其街機(不是在家裡玩的,而是安裝在遊戲廳裡的商用遊戲機)遊戲PONG,推出了一款家用遊戲機版本的HOME-PONG(1975年)。這是一款兩人對打的網球遊戲,內容其實非常簡單,就是在一個純黑的背景上用白色的長方形來表示球拍和球。

然而,對於當時的人們來說,能夠自己來操縱電視畫面中的東西,還能跟別人對打,這實在是一種新奇的娛樂方式。由於人們的喜愛,當時幾家廠商開始陸續推出各種類似的網球遊戲和打方塊遊戲。在這些廠商中,就有一家京都玩具廠商的身影,它就是日後引領世界遊戲市場的巨頭——任天堂。

當時的家用遊戲機中都只能內建一個遊戲,並沒有更換軟體的概念。任天堂也推出過一些像TV-Game 6、TV-Game 15這樣可以在一臺遊戲機上玩多種遊戲的產品,但實際上它裡面並不是內建了多個遊戲軟體,只是通過開關切換電路的接法來產生一些非常有限的變化而已。比如說,TV-Game 15上標明可以玩《網球》《排球》《曲棍球》《乒乓球》《射擊》等遊戲,但其實這些遊戲的畫面幾乎是完全一樣的,感覺更像是在玩“大家來找茬”。而且,這幾種所謂不同的遊戲居然還有類似“A/B”“單打/雙打”等不同版本,把這些全部加起來就算是“總共15種遊戲”了,我真想說:“不帶這麼坑爹的吧!”當然,這麼幹的也不止任天堂一家,Epoch、萬代、Tomy等公司也不例外,像當時這種把遊戲直接燒進電路的遊戲機,形式都大同小異。

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簡而言之,在那個時代還沒有硬體和軟體相互獨立的概念。在當時的設計思想下,如果要換一個遊戲玩,就必須為每個遊戲設計不同的電路,難度可想而知。今天,“遊戲機”和“遊戲軟體”已經成為兩種相互獨立的產品,這樣的局面,其實是到裝有可程式設計“微處理器”的遊戲機問世之後才確立的。

前面我們講到,在諾蘭•布什內爾A率領下的Atari推出了一炮走紅的PONG,但Atari的真正目標是開發一款裝有微處理器的,能夠更換遊戲軟體的遊戲機。這款遊戲機最終於1977年問世,命名為Atari VCS(Video Computer System),但實際上,Fairchild B早在一年前就已經推出了一款名為Channel F的功能相似的產品。即便如此,Atari VCS還是在歷史上留下了濃墨重彩的一筆,因為它不僅是一臺能玩多個遊戲的遊戲機,而且是一款為遊戲產業帶來根本性巨大變革的產品。

A  Nolan Bushnell,1943—。

B  儘管Fairchild公司的正式中文名稱為“飛兆半導體”,但人們往往更熟悉“仙童”這個名字。

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遊戲機能夠更換軟體,就意味著作為硬體的遊戲機本身,和作為軟體的遊戲實現了分離。在此之前,要製作一款遊戲,光有創意和構思還不夠,還必須具備硬體知識才行。但隨著硬體和軟體兩個概念的分離,製作一款好玩的遊戲就不再依賴硬體方面的技能了。換句話說,硬體廠商可以專注於產品的設計和開發,不必考慮“遊戲是不是好玩”;而軟體廠商則不必依賴電路設計等技術,可以完全專注於軟體的開發。在這樣的潮流中,開始誕生了一批專門從事遊戲軟體開發的軟體廠商,包括由前Atari技術人員創辦的ActivisionA,以及Brøderbund、Electronic ArtsB等當今著名的軟體廠商,都是從那個時候開始起家的。

在可換軟體的家用遊戲機上,當時一般採用一種稱為“ROM卡帶”的帶塑料外殼的半導體器件作為遊戲軟體的媒體。現在很多行動式遊戲機上依然在使用ROM卡帶,Famicom的遊戲卡也屬於這一種,當時Atari VCS所採用的軟體媒體也正是這種ROM卡帶。

可換軟體式遊戲機的最大好處不言而喻——遊戲軟體可以單獨銷售,而且可以無限追加下去。除此之外,還有下面這些好處。

① 遊戲機的價格可以更便宜

以Epoch的Cassette Vision為代表的一些遊戲機,通過將CPU等主要電路轉移到ROM卡帶中,使得主機的價格變得非常便宜。當然,這樣等於是把成本轉嫁到了軟體上,但在價格戰中,主機能賣得便宜的確是一把有力的武器。

② 能夠追隨最新的流行趨勢

可換軟體式遊戲機的另一大強項是能夠靈活應對時代和流行趨勢的變化。例如,對於一款只能玩打方塊的專用遊戲機來說,即便廠商注意到現在開始流行《超級馬里奧》了,也不可能在專用機上去追趕這樣的新潮流。

A  中文一般稱為“動視”。

B  一般簡稱EA,中文名稱為“藝電”。

③ 遊戲機的效能可以擴充套件

一款遊戲機的效能必然會逐漸落後於時代的發展,而Famicom之所以能夠長期壓倒性地佔領市場,是因為它能夠通過Family BASIC、Disk System、大容量ROM卡帶等周邊裝置對主機的效能進行擴充套件。

在Atari VCS問世之後,第三方廠商推出了多款頗具實力的遊戲軟體,很多人都是衝著喜歡的遊戲才去購買VCS的。反過來說,VCS硬體的普及又帶來了更多的遊戲銷量,從而形成了一個良性迴圈。錄影帶領域曾有過VHS與Betamax之爭,近年來我們也經歷過SD卡與Memory Stick之爭,像這樣的規格和標準競爭中,只要其中一方獲得了較多的使用者,就會有更多的廠商和使用者投奔而來,反過來又進一步推動了自身標準的普及,從而一舉擊敗競爭對手(另一方面,使用者較少的硬體則會失去軟體的支援,反過來阻礙了硬體的銷售,陷入惡性迴圈)。

Atari VCS在上市之初也並非一帆風順。1980年,隨著《小蜜蜂》A《吃豆人》B《終極戰區》C等一批著名街機遊戲的相繼移植,才帶動了VCS的人氣躥升。以“在家裡就可以玩到《小蜜蜂》和《吃豆人》!”為賣點,VCS成功地實現了大躍進,一舉成為了家用遊戲機的代名詞。1982年,VCS的市場份額達到了67%,Atari的產品也在當時的銷量排行榜上包攬了前4名的位置,大家應該不難想象VCS當時是何等的大紅大紫。在硬體如此普及的情況下,軟體廠商自然也開始積極開發Atari VCS的配套遊戲。上市5年後,VCS硬體的銷量就突破了1000萬臺,一個巨大的市場正在悄然形成。

A  原名Space Invaders,開發廠商為大東(Taito)。

B  原名Pac-Man,開發廠商為南夢宮(Namco)。

C  原名Battlezone,開發廠商為Atari。

伴隨著Atari VCS的巨大成功,各廠商紛紛在美國推出了多款家用遊戲機,不過這些產品在日本上市已經是1982之後的事了。由於發售時間較晚,再加上1983年任天堂就推出了Family Computer,於是這些產品大多都落了個出師未捷身先死的下場,不得不早早退市。下面我們來簡單介紹一下這些曾在日本市場上露過面的產品。

Atari 2800 (Atari,1983年5月發售,24000日元)

這是Atari VCS(準確來說應該是Atari 2600)面向日本市場推出的型號,產品本質上和1977年發售的北美原版是相同的,但上市兩個月後任天堂就推出了Famicom,由於效能差距太大無法與之競爭,不到一年就被迫退市了。該機型的配套遊戲有31款,無一例外都是直接把美國版拿過來賣的。

此外,北美原版的Atari 2600在更早的時候就已經由兩家公司分別直接引進發售,分別命名為“Video Computer System”(東洋物產,1977年12月,94800日元)和“Cassette TV Game”(Epoch,1979年10月,47300日元)。

Intellivision (萬代,1982年7月發售,49800日元)

這是由以芭比娃娃聞名的Mattel推出的一款遊戲機,由萬代(Bandai)引進到日本銷售。這款遊戲機在美國的銷量達到了300萬臺,成績僅次於Atari VCS,但在日本則由於價格太貴而銷量慘淡。

Arcadia (萬代,1983年3月發售,19800日元)

這是一款在世界各國出現過多種相容機型的遊戲機,除了萬代之外,還有其他幾家公司以“DynaVision”(朝日通商)等名稱在日本同時銷售,配套遊戲有51款。

CreatiVision (Cheryco,1982年10月發售,54800日元)

這是由中國香港VTech公司推出的一款家用遊戲機,該產品的宣傳賣點在於插上BASIC卡帶就可以變成一臺電腦,走的是家用學習機的路線。

光速船 (萬代,1983年7月發售,54800日元)

這款產品是美國GCE公司推出的“Vectrex”的日本版,由萬代引進銷售。它是史上唯一一款採用“畫線”而非“畫點”的方式來顯示影像的遊戲機(有點像在夜空中進行投影的那種鐳射表演的感覺),也許正因為它是獨一無二的,現在全世界依然有很多它的粉絲。

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