原力沉浮記:“星戰”遊戲發展簡史(下)
接上篇:原力沉浮記:“星戰”遊戲發展簡史(上)
“星球大戰”遊戲的發展史是一部濃縮簡化的電子遊戲發展史。喬治·盧卡斯敏銳的商業嗅覺保證了“星戰”品牌在誕生之初就與電子遊戲緊密相連,但在此後相當長的一段時間內,盧卡斯的“星戰”遊戲都是外包出去製作的,質量參差不齊,開發思路也嚴重落後。上世紀90年代初,盧卡斯收回遊戲改編權後,“星戰”遊戲迎來了一段短暫的美好時光,卻很快迷失在了“換皮”式的粗製濫造之中……
原力覺醒
在2000年之前,盧卡斯藝界和第三方們製作了各種各樣不同型別的“星戰”遊戲:射擊、競速、動作、即時戰略等等,唯獨有一個熱門遊戲型別“星戰”遊戲從未接觸過,那就是角色扮演。
盧卡斯藝界當然也想在RPG型別上試試水,盧卡斯藝界總裁Simon Jeffery在謹慎思考後決定,不再讓沒有RPG製作經驗的盧卡斯藝界大包大攬,而是找一個名聲在外的靠譜的第三方來投入製作,這個第三方就是BioWare。
Casey Hudson是“質量效應”三部曲之父,他一度離開BioWare,如今在這家公司擔任總經理。當時,他是與盧卡斯藝界合作遊戲專案的主管,他拒絕了Simon Jeffery基於電影《星球大戰前傳:克隆人進攻》開發遊戲的提議,希望遊戲能拋開電影框架的束縛,給予開發團隊絕對的創作自由。
這群剛剛製作完《無冬之夜》的年輕人充滿了熱情和創作慾望,他們想要把新作的故事設定在電影時間線的4000年之前,絕地武士的鼎盛時期。Simon Jeffery最終同意了BioWare的提議,“星戰”歷史上最偉大的遊戲《星球大戰:舊共和國武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic)終於立項。
2000年到2003年間,Simon Jeffery在盧卡斯藝界當了3年總裁,被認為是此後一段時間“星戰”遊戲復興的重要功臣。他在位期間,盧卡斯藝界與BioWare、Raven、Pandemic Studios等一批第三方開發商建立了良好的聯絡。
《星球大戰:舊共和國武士》,2003年
初代《舊共和國武士》的故事發生在帝國崛起4000年前,西斯尊主達斯·馬拉克派出西斯艦隊攻擊搖搖欲墜的舊共和國,絕地武士團與之對抗,損失慘重。BioWare在主角的身份上做了大文章,從失憶絕地武士到西斯尊主本人的變化是遊戲史上最著名的劇情反轉之一。
採用“星戰”桌遊D20規則的《舊共和國武士》和以往靠簡單粗暴、打打殺殺元素吸引玩家的“星戰”遊戲不同,玩家終於有機會以自己的視角深入瞭解這個星辰大海的科幻世界裡最細微的層面。主角充滿矛盾的身份衍生出了一套完整的對與錯、善與惡的世界觀系統,玩家需要通過對話和行動來做出自己的選擇。
角色扮演的代入感讓《舊共和國武士》散發著特殊的魅力
《舊共和國武士》被認為這是迄今為止最優秀的“星戰”遊戲,接連創下各種銷售紀錄,為BioWare贏得了大量的讚譽,也為之後的“質量效應”三部曲打下了基礎。然而,盧卡斯藝界還想要更多。他們向BioWare提出開發《舊共和國武士》續作的要求,但是BioWare這次沒有答應,原因是盧卡斯藝界給的開發週期實在太短。BioWare把盧卡斯藝界介紹給了另一名和自己關係緊密的“打工仔”——黑曜石。就像“無冬之夜”系列一樣,BioWare開發第一作,黑曜石開發續作,除了技術能力缺失,黑曜石的其他技能幾乎滿點。
《星球大戰舊共和國武士2:西斯尊主》(Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords)於2004年如期上市,雖然前作的高度有點不可逾越,但黑曜石的才華還是在這部作品裡淋漓盡致地體現出來。《西斯尊主》是所有“星戰”遊戲中最為特別的一部,遊戲以一名失去原力聯結的流放絕地武士為視角,對“星戰”世界中原力的本質、絕地武士的意義進行了哲學層面的探討。壓抑深沉的主題、晦澀而發人深省的對白讓每個玩過這部作品的玩家難以忘懷。對於向來善惡分明的“星戰”世界觀來說,《西斯尊主》意味著一種令人神往的叛逆。
然而,受限於工期、團隊規模等限制,和黑曜石眾多才華橫溢卻漏洞百出的作品一樣,《西斯尊主》充滿了趕工的Bug、大量刪減的內容、毫無進步的畫面,還有爛尾的結局。距離前一作上市不過15個月的時間,即使是開發團隊裡的天才設計師Chris Avellone也直言,他們“真的需要多一點時間”。
有一種說法是,盧卡斯影業對於黑曜石挑戰“星戰”世界觀的行為並不滿意,而且此時為《舊共和國武士》播下種子的Simon Jeffery已經離職,取代他的總裁Jim Ward對於第三方沒有那麼多耐心,強行要求遊戲在聖誕假期前上架,才最終讓這部作品充滿了驚歎與遺憾。
特別,也充滿遺憾的《西斯尊主》
在《西斯尊主》引人深思的同時,擅長動作和戰略遊戲的Pandemic開發的《星球大戰:前線》(Star Wars: Battlefront)表現不錯,彌補了“星戰”遊戲在線上射擊遊戲型別上的空缺。《前線》在一定程度上借鑑了DICE的“戰地”系列:大地圖、載具、軍力、兵種、佔領模式,等等,每個玩家都能在大戰場中扮演擅長的兵種,找到自己的獨特遊戲樂趣。同時,遊戲的對戰地圖盡力還原了“星戰”背景下不同星球的場景和特色,有非常強烈的參與感。所以,雖然遊戲有一些平衡性問題,但銷量和口碑都不錯,還是很快就迎來了續作。
《前線2》雖然離前作只有一年時間,總體素材和框架都是延用前作,但Pandemic為2代加入了許多吸引人的新內容,比如太空戰、新的動作系統、更多的特殊兵種、新的遊戲模式以及更好的單人戰役等等。最終,登陸多個平臺的《前線2》賣出了驕人的600萬份成績,“星戰”遊戲的大家庭裡又出了一位前途無量的新人。
《星球大戰:前線》將是一個漫長系列的開端
《前線2》中加入的太空戰
與此同時,2006年的“星戰”遊戲終於迎來了一款合格的RTS作品——《星球大戰:戰爭帝國》(Star Wars: Empire at War)。鑑於盧卡斯藝界已經通過3部作品證明了自己平庸的RTS開發水平,《戰爭帝國》交到了剛剛由前西木員工組建的Petroglyph Games手上。《戰爭帝國》將沙盒大戰略和即時戰略玩法做了結合,銀河爭霸模式下,玩家可以在太空大地圖上進行資源管理和生產,而在遭遇敵人或者攻擊敵方行星時進入即時戰略模式戰鬥。《戰爭帝國》銷量和風評良好,但由於RTS型別的日漸式微,它只能長期出現在粉絲們“最希望出續作的‘星戰’遊戲”列表中。
如果想玩“星戰”RTS,玩《戰爭帝國》就夠了
最後的絕地
在短短几年裡,“星戰”遊戲慢慢從氾濫、低質的深淵中走了出來,雖然這份功勞更多的是仰仗第三方開發商的努力。2005年,隨著電影《星球大戰前傳:西斯復仇》上映,“星戰”的故事暫時告一段落,遊戲產品開發也漸漸偃旗息鼓:《X翼戰機》的光輝早已消逝,“絕地武士”系列宣告完結,誰都不願意輕易嘗試“舊共和國武士”的續作,交給新工作室開發的《前線3》在接近完成的情況下被盧卡斯藝界親手槍斃。
Jim Ward成為盧卡斯藝界總裁之後,一直對公司的盈利能力很不滿意。他制定了一項改善計劃,首先是不再將“星戰”遊戲外包給第三方工作,理由是“內部開發更有效率”,這直接導致了《前線3》以及“舊共和國武士”“俠盜中隊”等一批外包“星戰”遊戲胎死腹中。
盧卡斯藝界經歷了大規模的裁員,450名開發者只有190人留了下來。從2005年到2008年,除了Traveller's Tales為“星戰”開發的一系列樂高“星戰”遊戲以及一些掌機衍生作品外,《星球大戰:原力釋放》(Star Wars: The Force Unleashed)應該是粉絲們對“星戰”遊戲為數不多的期待了。作為一款動作遊戲,《原力釋放》表現得中規中矩,它的確給了玩家揮舞光劍、釋放原力的機會,但遊戲的打擊感、關卡質量以及優化等方面的表現都乏善可陳。
另一個以悲劇收尾的“星戰”遊戲角色,《原力釋放》中的弒星者
好在《原力釋放》在“星戰”遊戲的真空期裡發售,“星戰”迷為之貢獻了還算不錯的銷量。但盧卡斯藝界內部漸漸傳來許多不和諧的聲音,有員工曝料說,公司高層對遊戲開發干預過多,《原力釋放》就是因此沒有能達到開發者最初的預期,而這個“高層”甚至包括喬治·盧卡斯本人。
21世紀的最初幾年,“星戰”遊戲為盧卡斯藝界帶來了豐厚的收益,給盧卡斯藝界的高層造成了一種莫名其妙的印象——自己很懂遊戲。無論是《舊共和國武士2》還是《前線2》,都充滿了盧卡斯藝界強行干預、儘可能壓縮工期的痕跡。“我不明白遊戲開發為什麼會延期,電影可不會。”Jim Ward對遊戲產業的理解可以用這一句話總結。
在砍掉備受關注的《前線3》、釋出了被認為還不如前作的《原力釋放2》後,“星戰”遊戲來到了真正的低谷。從2011年到2013年,除了《樂高星球大戰3:克隆人戰爭》(Lego Star Wars III: The Clone Wars)以及BioWare的MMORPG《星球大戰:舊共和國》(Star Wars: The Old Republic)外,盧卡斯只發行了《憤怒小鳥星戰版》(Angry Birds Star Wars)以及《Kinect星球大戰》(Kinect Star Wars)兩款“星戰”遊戲。大量計劃和開發中的“星戰”遊戲胎死腹中,其中包括“絕地武士”和“舊共和國武士”續作、以漢·索羅為主角的線性動作冒險遊戲、以伍基人對抗帝國為主題的動作遊戲、以達斯·摩爾為主角的RPG、一款CoD-Like遊戲《星球大戰:第一次突擊》,等等。
最終,《Kinect星球大戰》這樣一款帶舞蹈要素的體感遊戲戲劇性地成為盧卡斯藝界發行的最後一款“星戰”遊戲,它被“星戰”粉絲們戲稱為“在盧卡斯藝界墳頭蹦迪”的遊戲。2012年,迪士尼收購盧卡斯影業,最後幾款開發中的“星戰”遊戲全部被迪士尼取消,盧卡斯藝界的大部分員工被解僱。被內部員工稱為“看起來最棒的‘星戰’遊戲”《星球大戰:1313》再也不見天日。
《星球大戰:1313》據說是以宇宙第一賞金獵人波巴·費特為主角的遊戲,講述他早年傳奇的傭兵生涯。波巴·費特是純正的曼達洛人,所以當今天我們看到迪士尼的“星戰”衍生劇《曼達洛人》時,你可以想象,“星戰”迷當年也許就是和這麼一款魅力十足的“星戰”遊戲失之交臂的。
樂高“星戰”裡依然妙趣橫生,彷彿一片桃花源
最後的遺作《Kinect星球大戰》
尾聲
如今,擁有30餘年歷史的“星戰”遊戲離鼎盛時期的繁榮和輝煌已經遠去。盧卡斯藝界現在只是一個員工不到10人的空殼公司,日常管理一些遊戲授權事宜,曾經為“星戰”遊戲成功立下汗馬功勞的第三方開發商也大都物是人非:連續的失敗讓BioWare有點自顧不暇,被微軟收購的黑曜石應該很難再有機會表達他們對“星戰”世界的理解,“俠盜中隊”成了Factor 5最後的輝煌,Pandemic早已在被EA收購後關閉,《戰爭帝國》至今仍是Petroglyph唯一一部“星戰”遊戲,Raven工作室在動視已經當了好多年輔助……
如今,作為“星戰”遊戲唯一指定的代言人,繼承前輩衣缽的EA很難說做得有多好。重啟的“星球大戰前線”系列雖然在音畫上將“星戰”帶入了新世代,但內容上的匱乏讓人時不時懷念舊作。《星球大戰前線2》原本有希望修正這一點,但突如其來的課金風波讓所有人都沒辦法對DICE滿意,最終,這個看似很有前景的系列可能會卡死在通往第三作的路上。
DICE欠“星戰”迷一部《前線3》
所以,“星戰”迷對於《隕落的武士團》的期望就很好理解了,在這個“星戰”遊戲幾乎絕跡的年代,它幾乎承載著所有的希望。嚴格來說,《隕落的武士團》並沒有什麼驚人的創意、深邃的劇情、龐大的規模,但“星戰”迷們本來也沒有對它有如此多的奢望,一款規規矩矩、質量尚可、如期發售的作品才是如今“星戰”遊戲比較理想的定位。
在幾十年的“星戰”遊戲的發展史中,有無數充滿激情、想象力、創造力的美好片段,也有許多殘酷、無奈與惋惜。有一點是無法否定的,“星戰”遊戲的確以一種電影、電視無法做到的方式擴充了“星戰”的世界觀、補充了故事情節、描繪了五彩斑斕的宇宙、塑造了生動的人物。即使它們如今都不被迪士尼承認,但那些原力永遠與我們同在。
原力和希望都會與我們同在
參考資料:
維基百科
“星戰”遊戲的黃金年代
“星戰”遊戲史
作者:wayaway
來源:機核
原地址:http://www.chuapp.com/article/286947.html
相關文章
- 原力沉浮記:“星戰”遊戲發展簡史(上)遊戲
- 遊戲地圖發展簡史遊戲地圖
- 遊戲趣史:遊戲引擎的發展史遊戲引擎
- 遊戲發展史:《全面戰爭》系列(1):開端遊戲
- 願原力與你同在!星戰的遊戲與文化拾遺遊戲
- 超休閒遊戲發展史遊戲
- ebpf發展簡史eBPF
- “遊戲中的遊戲世界”——遊戲副本的起源與發展史遊戲
- 單機遊戲的發展歷史(二)遊戲
- 玩遊戲很累嗎?當然累啊——健身遊戲發展史遊戲
- 體感遊戲簡史遊戲
- 家用遊戲機簡史遊戲
- 十萬人的大戰爭:策略網遊發展史
- 計算機發展簡史計算機
- 開放海域、多人海戰來襲?獨立遊戲《沉浮》研發大爆料遊戲
- 泡泡龍不是消除遊戲?——泡泡龍的發展史遊戲
- 一家遊戲周邊公司的發展史遊戲
- 資料庫發展史(下)資料庫
- 計算機極簡發展史計算機
- 容器技術之發展簡史
- 國內通訊發展簡史
- CCG數字遊戲,誰主沉浮?遊戲
- Fastdata:新能源汽車簡史–電動汽車沉浮錄AST
- 雲遊戲發展史:從出師不利到東山再起遊戲
- 人工智慧發展簡史與展望人工智慧
- 快手發力小遊戲平臺,挑戰位元組?遊戲
- 中國遊戲發展親歷記(13)遊戲
- 遊戲的強化學習簡史遊戲強化學習
- 歷史向戰棋遊戲《領主爭鋒》正式發售遊戲
- 【Flutter實戰】移動技術發展史Flutter
- 遊戲直播行業簡史:從“百播大戰”到“魚牙對峙”遊戲行業
- 遊戲行業發展滯緩?砥礪前行驗實力!遊戲行業
- 淺析數字孿生與數字衛星發展史
- 遊戲設計中的黑暗原力遊戲設計
- 遊戲史記(一):上帝的禮物遊戲
- “女性向遊戲”二十餘年發展史——Part.2 群雄逐鹿遊戲
- 三國殺、狼人殺、劇本殺——社交演繹遊戲發展史遊戲
- 遊戲戰鬥力數值研究(一)遊戲