遊戲史記(一):上帝的禮物

遊資網發表於2019-12-02
46億年前,地球從混沌中誕生。

200萬年前,人類崛起於微末。

5000年前,文明的火種開始燎原。

百年前,科技急速發展,科學家們致力於怎樣更好地提高社會生產力,自動執行的機器就是其中一個方向。

在這個大前提下,107年前,也就是1912年,由 Leonardo Torres 和 Quevedo 建造的自動機器《El Ajedrecista》劃時代的誕生了。它是最早能夠下國際象棋的自動機器之一,雖然該裝置實際用處不大,在自動機器裡面也屬於“不務正業”的那種。但是,在後世看來,該裝置可以被認為是歷史上第一款電腦遊戲。

遊戲史記(一):上帝的禮物
El Ajedrecista

起源

《El Ajedrecista》雖然能夠自動進行下棋的操作,但是它不能任意接受玩家的操控進行遊玩,顯然這與我們想象中的不太一樣。

所以後來,第一款能用來“玩”的電子遊戲《陰極射線管娛樂裝置》誕生。這個採用類比電子的遊戲由小托馬斯·T·戈爾德史密斯(Thomas T. Goldsmith Jr.)與艾斯托·雷·曼(Estle Ray Mann)在1947年設計,該遊戲沒有對外銷售,但在美國註冊了專利,專利於1947年1月25日申請並於1948年12月14日頒佈。

遊戲史記(一):上帝的禮物
陰極射線管娛樂裝置

該遊戲是已知最早採用陰極射線管(CRT)的互動電子遊戲。該裝置為純機電裝置,未採用任何儲存裝置、運算或是程式,它能記錄並控制電子訊號質量,其電子訊號強度由調整 CRT 光束路線的旋鈕控制。

它描述用了八顆真空管以模擬導彈對目標發射,包括使用許多旋紐以調整導彈航線與速度。因為當時電腦圖形無法以電子化顯示,小型目標仍舊以單層透明版畫上後覆蓋於螢幕上。

玩法:

玩家旋轉調整螢幕 CRT 光束的控制旋鈕,玩家看到的光束會在螢幕上投射為一點。螢幕上的點代表飛機,玩家在有限的時間內按鍵向飛機開火。如果玩家按下按鍵時,光束射入預先設定的機械座標,則 CRT 光束散焦,代表飛機爆炸。

可以看到,雖然跟現代電子遊戲差別較大,但是至少最核心的“玩法”已經能夠體現出來了,所以也有人認為《陰極射線管娛樂裝置》是電子遊戲的起源。

時代的先驅們

1. 《西洋跳棋》與《OXO》

時間慢慢往後推進,1951年2月,克里斯托弗·斯特雷奇(Christopher Strachey)試著執行他為英國國家物理實驗室裡的 Pilot ACE 電腦所寫的《西洋跳棋》的程式。

1952年,亞歷山大·S·道格拉斯為了完成他的博士論文,用延遲儲存電子自動計算器(EDSAC)模擬井字棋(又稱“圈與叉”,《OXO》)遊戲,並讓遊戲狀態顯示於螢幕上。EDSAC 是最早的儲存程式計算機之一,可以讀取或寫入儲存器。機器有三塊小型映象管螢幕,用以指示儲存器狀態。道格拉斯重新定義了一塊螢幕,使之向使用者顯示其他資訊,如井字棋遊戲狀態。可惜的是遊戲在完成目的後被廢棄。

遊戲史記(一):上帝的禮物
OXO

玩法:

使用者在每局遊戲中,都和走法“完美”的人工智慧對弈井字棋。玩家用轉輪撥號電話輸入落子棋位的編號,之後電腦行棋。雙方的招法會在螢幕上顯示,而畫面只會在遊戲狀態改變時更新。因EDSAC無法移動,《OXO》從未對外公開,只有獲得特許才能在劍橋大學數學實驗室遊玩,電腦和遊戲都僅用於學術研究。

在《OXO》完成的幾乎同時,克里斯托弗·斯特雷奇強化了1951年編寫的初版《西洋跳棋》程式,並將之移植到弗朗第·馬克I(Ferranti Mark I)上,使用映象管顯示遊戲狀態。

《OXO》和斯特雷奇的西洋跳棋,是已知最早用電子螢幕顯示畫面的遊戲,但二者誰更先則不詳。《OXO》在電腦裝置上執行並顯示畫面,按部分定義是最早的電子遊戲,但還有定義要求畫面活動或連續更新,《OXO》並不滿足標準。

2. 《雙人網球》

1958年,美國物理學家威利·席根波森設計及發明《雙人網球》,《雙人網球》在電子遊戲歷史上十分重要,被認為是用影象顯示的第一個電子遊戲。它曾被放在紐約布魯克海文國家實驗室以供訪客娛樂。

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雙人網球

玩法:

《雙人網球》的遊戲方式為兩個玩家操作控制器,在示波器的螢幕上進行模擬的網球比賽。螢幕上會顯示由光點組成、側面視角的網球場簡圖。畫面下方的橫線代表地面,中間與其垂直的直線代表網球網、空中的一個光點代表網球,畫面上沒有顯示球拍。如同現實中的網球,玩家必須將畫面上的網球打過球網、與對手反覆擊打網球使其在畫面左右兩端來回,對手若漏接就勝利。1959年的版本,玩家亦可將遊戲畫面設定成月球和木星的重力進行比賽。

由於美國政府對實驗室的資助,《雙人網球》的專利權屬於美國政府,而政府給予威利·席根波森的獎勵大約10美金。使他沒申請專利亦沒有意願讓此遊戲成為商品。為了進行宇宙輻射的展覽,加上當時科學家普遍認為將昂貴的電腦用於娛樂遊戲很浪費。《雙人網球》展出兩季後,於1959年被解體。

至此,電子遊戲的起源時代結束。再後來,就是 60 年代的萌芽時代。


結語

在遠古時代,那時候的人類就會利用遊戲來訓練後代,鍛鍊生存所需的技能。

到了現代,生產力的高度發達,讓我們有更多的時間用來娛樂,遊戲逐漸又進入我們的生活。同時得益於日新月異的科技發展,人類自古以來的豐富想象力得以用天馬行空、形態不一的各種遊戲表現出來。

人類覬覦造物主的偉大,在虛擬世界中創造屬於玩家們的綠洲。

作者:迪亞da波羅
來源:奶牛關
原地址:https://cowlevel.net/article/2083748

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