也談遊戲與歷史的關係——來自歷史系出身的遊戲研究者的分享
遊戲與歷史?
把遊戲與歷史放在一起,會讓很多人覺得不協調和不舒服。遊戲這麼一種不嚴肅的兒戲化的媒介,似乎不配與承載一個國家、一個民族的精魂的嚴肅的“國之重器”的歷史相提並論。這兩者的結合,似乎天經地義地導向戲說歷史的方向;而戲說歷史,看起來又是謬誤之集大成者。在這種普遍的認識下,專家為遊戲說幾句好話,就似乎是默許遊戲去抹黑、歪曲、戲說歷史;而這可能造成的後果,說小了是動搖青少年的歷史認識,說大了是破壞民族認同的國本,的確值得群情激憤。
但是,真是這樣嗎?遊戲與歷史真就這麼不相容嗎?筆者作為一名本碩博都在歷史系接受訓練的遊戲研究者,也想分享我的一家之言。
如果我們平心靜氣地看待自己對於遊戲的認識,就會發現“遊戲必然戲說/破壞歷史” 這個認識的背後,既有對遊戲的不瞭解,也有對歷史的不瞭解。我們認為理所當然的常識背後,往往有許多隨著文化基因被我們理所當然地繼承下來而未經反思的觀念。比如說,遊戲=兒戲;比如說,歷史只屬於廟堂或者博物館這樣“嚴肅”且“重要”的場景。後者比較容易勘誤,因為許多瞭解史學近些年來新變化的讀者,可能都已經知道王侯將相的歷史已是過去時;隨著史學理論的發展與新文化史的影響,歷史研究的重心一直在下移,普通人的生活早已是歷史研究所關注的物件。公眾史更是把歷史能為社會提供的服務與關懷提到了臺前;這幾年數字人文的潮流,也使得數字技術進入到許多史家的關注範圍之中。更不用提最近幾年開始的對於文化記憶的研究潮流,更強調了歷史並非要被束之高閣的遺產與遺物,而是一個有活力的,與我們的生活,我們的關懷,我們的認同相關的學科。凡是記錄了時代脈搏的,都有成為史料的潛力;像遊戲這樣既可以記錄時代之聲,又可以創造新鮮文化的媒介,當然更應該,也值得史家的細睹。筆者在清華大學的博士論文《遊戲入史》就是這樣一個很初步的嘗試;但是從學理上來說,遊戲完全可以作為一種文化記憶的媒介,一種活態的數字遺產得到更細緻的考察。
重新認識遊戲
當然,這需要我們重新去看待遊戲這個概念。這對於很多人來說是難以接受的,因為將遊戲等同於兒戲幾乎已經是我們這個文化的本能反應。筆者在2014年做過關於二十四史中的“遊戲”概念在何種語境下、由何種人言說、遊戲者的社會評價如何的研究,並英文發表在遊戲研究年會上。(這個研究的中文版分散在兩篇文章裡。一篇是收入社科文獻出版社的《青少年網路素養讀本的》的“理解遊戲之力,時代需要新的遊戲素養理念”;一篇是收在《離線?開始遊戲》中的“尋找遊戲精神”。)當時研究的一個核心發現,就是儒家文化對於遊戲的概念,包括語詞、文化地位、道德評價上,都是貶義的態度。二十四史中游戲的主體——“亂國佞臣、僕、妾、奴、昏君、亂臣、正面人物的幼兒時代”以及資治通鑑中的龍,充分體現了一種針對遊戲的文化預判:遊戲屬於動物層面的行為,從根本上來說要低於文化;遊戲的成年人絕非聖賢,甚至都不能算合格的社會成員:君主凡遊戲者必為昏君,或本身是番邦蠻王。對中文中與遊戲相關的字—例如戲、嬉、玩、耍等字—的詞源學分析,也能使我們意識到我們文化中對遊戲的認識。我將其概括為“玩物喪志,君子不戲”。
二十四史中的“遊戲”
筆者認為,這種對遊戲的負面認識和儒家“修身齊家治國平天下”的集體主義傾向是有直接關係的。遊戲是非常個人的體驗;非玩家往往難以理解玩家對於遊戲的執著,因為他們本就處於兩個不同的世界。但是,對於一個有集體主義傾向的文化來說,其中的部分個人脫離開儒家的世界,沉浸於遊戲的“魔圈”之中是不可接受的;吸引這些人沉溺其中的遊戲自然也就是不可原諒的。
中國文化中的另外幾支,例如道家和佛家,對於遊戲的態度則略有不同。佛教將遊戲作為自由的表徵,強調佛菩薩“遊戲神通”,“遊戲度人”,這種態度與古希臘關於遊戲的一種看法頗有相呼應之處;道家傳統與文人雅士們,則在個人生活的層面具有遊戲般的人生態度,並不排斥樂趣與享受,也常有各種雅戲怡情,紅樓夢裡的詩社、酒令;李杜都寫詩讚頌的鬥雞就是其中幾例。中國文人達則兼濟天下,窮則獨善其身。儘管在廟堂之上,他們縱橫捭闔,憂國憂民,當他們退回個人的世界的時候,他們當中的很多都是“遊戲的人”。例如在文人們生活中處於核心地位的作詩作詞,本就是遵循規則,利用有限的漢字,塑造出無限的豐富體驗的文字遊戲;作詩唱和,則是帶有社交性的文人雅戲。古代的六藝,禮樂射御書數,其中大多都具有遊戲性,或乾脆就是遊戲。
古代六藝主題壁畫
當我們意識到儒家對於遊戲的負面看法是如何遮蔽了我們的雙眼時,就會忽然間意識到,遊戲絕不是兒戲,而是一種一直在塑造文化的精神性的動力。荷蘭歷史學家赫伊津哈在他的名作《遊戲的人:文化的遊戲成分》中提出,就好像我們是智人(Homo Sapiens)一樣,我們所有人實際上都是遊戲的人(Homo Ludens)。他說,“遊戲,是特殊的行為方式,是有用意的形式,是社會功能……我們會盡可能像遊戲者本人一樣,按遊戲的本來面目看待遊戲…把遊戲理解為生活中的文化因素。”(p.4)那麼,遊戲在文化中的地位究竟有多重要呢?他這本書的主要觀點正在於這段話:“人類社會的重要原創活動從一開始就全部滲透著遊戲……文明生活的重要原生力量—法律與秩序、商業與利潤、工藝與文藝、詩歌、智慧與科學,都源自神話和儀式,都根植於遊戲的原始土壤中”,隨後,他還大膽地宣稱,不是要把遊戲歸入文化或者強調遊戲的文化性,而是要“把文化歸入遊戲類別(sub specie ludi)”,要指出“遊戲與文化確乎彼此滲透交融……我們的全部意圖就是要表明,真正、純粹的遊戲是文明的重要基石之一”。(p.5-6)
這種觀點,與儒家的觀點,自然是差了十萬八千里遠。但是,對於一個習慣了以儒家的消極視角看待遊戲的文化來說,我認為我們很應該受到赫伊津哈的衝擊。任何一個社會對於任何一種文化現象的理性認識,都應當儘可能地持重、持中、客觀,應當能夠從兩個極端的觀點當中作出權衡與選擇。筆者在2018年時曾作為“藝術與功能遊戲大展”的策展顧問,以及“我們的遊戲史”的歷史展的策展人,集中梳理了自電子遊戲傳入中國以來,《人民日報》及其他媒體展現的遊戲的社會史。結果也非常令人吃驚:我們今天在討論的關於遊戲的議題,在廣度、深度與包容性上,竟然遠不如上世紀九十年代關於遊戲的討論。我的同事,北師大的何威老師和清華曹書樂老師聯名完成的出色研究(何威,曹書樂.(2018). 從“電子海洛因”到“中國創造”:《人民日報》遊戲報導(1981-2017)的話語變遷.《國際新聞界》.),也指出了關於遊戲的報導之中反覆出現的一些議題,以及報導之中關於遊戲的正負面態度的趨勢性變化。換言之,在國內媒體上出現的和遊戲相關的話語,其中有很多是陳詞濫調,絕大部分都是儒家玩物喪志觀念的迴響,其中夾雜著對於新生技術帶來的社會可能性的恐懼。這其中積極的聲音雖然一直都有,卻遠不如消極態度更能佔據主流媒體的視線。
《人民日報》關於遊戲報導的資料分析
展覽“我們的遊戲史”
更新遊戲素養,為遊戲分類
這種狀況,對於一個遊戲在日常生活中起到重要作用的當代文化來說,當然是沒有幫助的。我們太理所當然地排斥遊戲了,也太急於消滅遊戲了,而這無疑會引起巨大的反彈。越是被社會禁止的事情,對於這個社會的年輕一代來說就越有吸引力。更何況,遊戲是人的天性,休閒娛樂權本身也是寫在聯合國人權憲章中的合法權利。我們既不能,也不應剝奪自身或其他人的遊戲權,還因為歷史已經證明了這條路走不通:九十年代針對遊戲的禁令帶來的結果是什麼呢?具有文化生產力和創新能力的國產單機遊戲產業死亡了;隨之而來的是大量網路遊戲,文化品位遠比單機遊戲更低。今天流行的移動遊戲,雖有少數精品,但整體在文化品位上又比十年前更低。
筆者想要呼籲的是,作為擁有世界第一大遊戲產業的中國,我們對於遊戲的認識,應當跟得上游戲創造的巨大產值。我們至少應當學會不再用遊戲的大帽子去扣一切遊戲,而是能針對性地作出區分。某一本小說出了問題,我們不會禁止孩子們去讀書;那麼為什麼到了遊戲身上,狀況就應該不同呢?
實際上,遊戲產業發展到今天,遊戲的品類已經太多樣了,許多遊戲雖然都被扔在“遊戲”的大類之下,其體驗卻有天差地別。筆者在知乎上近期的回答按照收費模式將遊戲分為“作品遊戲、消費遊戲和賭博遊戲”。其中作品遊戲是一次收費的遊戲,包括了許多電腦遊戲和主機遊戲,其創作邏輯更接近於“作品”而非“商品”,可以傳達良好的歷史與文化體驗,可以培養群體對於歷史的認識,也具有再次利用的潛力,是應當保護和研究的“遊戲遺產”;消費遊戲是普通的F2P遊戲,免費下載,道具收費,是現在最常見的移動遊戲形式;消費遊戲中核心玩法為開箱子(lootbox)的,可以單分一類,稱作“賭博遊戲”。最近恰好有一條新聞是關於這類賭博遊戲的新聞,很有啟發性:
“據英國《衛報》報導,英國數字、文化、媒體、以及體育部門將舉證遊戲中的‘開箱’元素正在訓練未成年人賭博。目前‘開箱’在英國尚未受到賭博委員會監管,如果英國政府將其歸類為賭博,就將使所有包含‘開箱’元素的遊戲評級提升為18+。” 英國會這樣治理正是因為這類“遊戲”實際上引發了大量親子矛盾和家庭糾紛。近期國內的一些遊戲相關的惡性社會新聞,其中的“遊戲”就是賭博遊戲。這類遊戲的文化內容只是“一層皮”,實質是一套靠機率與消費陷阱來拉動玩家充錢的數值體系;這類遊戲中所有的系統,無論是故事或社交,都是為了這套數值體系服務的。在這樣的遊戲當中尋找歷史表現與歷史體驗,自然是緣木求魚。筆者無意為這類遊戲辯護;這類遊戲能夠作為活態數字文化遺產的可能性,以及它們在文化方面可以被再次利用的可能性也非常低。像這樣不斷在造成惡劣社會影響,同時又不具有歷史與文化潛力的遊戲,確實應當治理,甚至應當作為賭博系統得到單獨的管制;但我們不應將它們與作品遊戲混淆,也切不能因噎廢食,以賭博遊戲去理解所有遊戲。
而這也導向了筆者想呼籲的第二個觀點,即我們應當建立起對遊戲的清醒認識,並積極地利用和發揮它對於人的影響力。無論是遊戲化、功能遊戲、嚴肅遊戲、現實彌散遊戲,這些理念與實踐都是在試圖積極地利用遊戲對於人的吸引力,但遊戲的潛力並不止於此。實際上,遊戲不僅是本世代最新,最具包容性的數字媒介,也是一種具有強烈吸引力與影響力的創造性媒介,更是一種能夠創造與培養文化認同的強力媒體。遊戲可以訓練特定的技能和技巧,但功利化的使用方式往往不能發揮出遊戲的最大價值。遊戲真正能發揮作用的領域,是在精神與文化的創造性領域,是在影響人們觀念和認同的理念領域。但這一方面的探索,由於大多數人遊戲素養的限制帶來的觀念限制,在目前仍非常不足。
歷史教育、歷史真實與遊戲
當我們更新了關於遊戲的認識,再看遊戲與歷史的結合能帶來何種積極影響的時候,也許首先想到的就是利用遊戲進行歷史教育。這種思路又可以細分為兩種:為了歷史教育的目的單獨開發遊戲,或是利用現有的遊戲來進行歷史教育。這兩種思路,實際上都不容易實現。前一類做法做出的遊戲往往流於艱澀而使玩家失去了玩遊戲的動力;後一類做法在實踐當中會遇到很多困難。我們重點討論後一種做法。
篇首所說的歷史圈前輩的核心觀點其實就恰好是第二種做法的一個典型評論:“難道你們指望孩子通過打遊戲學到真實的歷史?不重視歷史、不讀歷史固然可悲,只想或只能通過打遊戲學歷史豈不更可悲!”這正是不熟悉遊戲的人在想到遊戲與歷史教育結合時的一種常見誤區。我們不會讓孩子直接去看小說和散文而不上語文課,也不會直接丟數字給學生而不經過數學課的輔導;那麼,我們為什麼要認為遊戲自己就應該獨立地起到教育作用呢?
要為了教育的目的利用遊戲,當然應當配合上一套教育的系統,就好像我們在語文課上會通過一套教育系統來引導孩子理解文學作品的微言大義一樣。再成功、再嚴謹的歷史游戲,也不是為了課堂教學或學生自學的目的開發的。我們利用每一種媒介,都應當發揮它形式上的特點,才能把它利用得最好;而從根源上說,遊戲本身依賴於玩家的互動,遊戲在設計時也一定要給玩家的行動及其後果留出敘事或機制上的空間,如此才能讓遊戲的可玩性得到充分的發揮。具體到歷史遊戲上,這就意味著遊戲不能夠像書本和電影一樣,把所有歷史資訊和線索不經改動地灌輸給玩家;玩家需要有所動作,而這就會對歷史狀況產生一些改變。遊戲不是歷史模擬軟體——也沒有一個模擬軟體能夠完整模擬出人類歷史豐富的變數——在遊戲當中尋找百分百的歷史真實是另一種緣木求魚,也是沒有意義的。
儘管史學界重視歷史真實,也通過勤奮而繁瑣的工作追索歷史的“真相”,但絕對的歷史真實總是“那個崇高的夢想”(that noble dream)。我們所使用的史料是千百年前和我們一樣的普通人留下的生活或工作的痕跡,它也可能有錯誤,被誤解,被偽造;在科技創造出時間機器,讓我們可以返回過去之前,我們並不能百分百地保證,我們根據史料所推測出的真相,就是絕對的“歷史真實”。對真實的追尋是必要的也是重要的,但這是一段永遠要根據新出現的證據來複核結論的一直“在路上”的艱苦旅程。若史家都不能保證百分百的歷史真實,遊戲又怎麼能表現出,又為什麼要追求百分百的歷史真實?
遊戲在歷史方面的價值,本身就不在於對歷史的“表現”、“折射”或者“再現”上。遊戲真正的價值,是它能夠通過互動來使人“創造”、“驗證”和“認同”。遊戲的核心是動作;為了這些動作能產生意義,遊戲創造了一個空間;而歷史遊戲中的動作因此而可以帶來玩家對於遊戲所述歷史時代的基於實踐的深刻認識。換言之,遊戲可以為我們提供一個細節上雖不完全精確,但卻能讓我們在某種程度上與時人心靈相通的歷史實驗室。這是現實中的歷史學家只能憑藉給予學識的想象做到的;但遊戲卻能讓玩家不僅限於想,還可以行動起來。
這方面的範例當然數不勝數。《刺客信條2》的場景在文藝復興時期的義大利,遊戲的機制又是動作冒險,這就帶給玩家在16世紀有人活動的活生生的古蹟當中飛簷走壁的獨特體驗。遊戲的開發商育碧並沒有開篇就用繁瑣的歷史知識令玩家無聊,而是從一開始就通過有吸引力的故事主線使玩家能置身於繁華而混亂的威尼斯,並通過各種任務和人物來讓玩家逐漸熟悉歷史上的威尼斯。遊戲當中還按照現實設定了一些古蹟和歷史資訊,當玩家在遊戲當中攀爬遇到的時候,就會自動收到玩家的筆記本中,感興趣的玩家可以以這些歷史資訊為線索,去了解真的文藝復興時代。像這樣擁有一些經過考證的歷史知識,同時又具可玩性的遊戲,應用於歷史教育時僅需搭配一些簡單的規則。例如,師長完全可以讓學生去玩遊戲,然後讓學生針對遊戲中體驗到的社會、經濟、文化形態,結合真正的史料來寫小論文進行反思;也可以讓學生針對其中的一些歷史要素進行進一步考證;當然也可以佈置一個挑錯的練習,讓學生去考證遊戲當中表現出的歷史與史書上的歷史有何區別;對於年紀較小的學生,還可令其自由創作,根據遊戲中的體驗和史書的引導,寫“如果我生活在文藝復興時的威尼斯”之類的小作文……這只是幾個拋磚引玉的方向,重要的是,應當讓遊戲發揮自身特點,讓它成為一個歷史行動的實驗室,從而配合上現有的教育體系,補學校歷史教育不夠生動,學生對於歷史沒有興趣也缺乏認同的短板;而不是強迫遊戲成為歷史課本,做它作為一個互動媒介從一開始就不擅長也輪不到它來做的資訊灌輸的工作。
筆者2015年時在清華曾做過一個歷史遊戲化的教學實驗,在45分鐘的標準課堂時間內,讓選修世界史課程的本科生分為兩組,利用史料找出真實航線經過的港口,並在《大航海4》這個遊戲裡在限定時間內航出哥倫布與達伽馬的歷史航線,最後再進行反思。這個課堂活動兼具了團隊合作、史料閱讀與檢索、進行歷史實驗並得出結論,以及史學理論反思的四個層面,教學效果與課堂氣氛都非常好。尤為令筆者印象深刻的是其中一組同學的發言:
“以前我們學習歷史時,總覺得歷史是寫定的、是註定發生的;但今天我們組在遊戲中一再嘗試,一再失敗……最後也沒想到真能在規定時間內發現新大陸,我覺得主要還是靠那陣碰巧的海風……我想哥倫布當年發現新大陸時,也許也是同樣的偶然和必然結合的狀況。”
這段發言令人振奮,正是因為它直擊傳統歷史教育的阿基琉斯之踵——對學生歷史感的培養。給學生讀再多書,講再多史料,甚至放再多電影,也比不過一個好遊戲能帶來的在歷史場景中行動的機會。當然,不是所有遊戲都能達到這樣的效果;但我們在前面說過的“作品遊戲”當中,有許多都是可以搭配上這樣的遊戲規則,來重新為歷史教育發揮作用的。筆者不揣淺陋,分享這些案例,也正是為了推進社會對於遊戲的認識,以及希望能吸引更多歷史界的專業學者與教育者來思考:我們究竟可以怎樣利用遊戲,來推進、培養、創造和開拓我們關於歷史的認識?
如果由一個外星觀察者來寫我們這個時代的歷史,在這段歷史中,遊戲一定會作為我們文化突出的象徵物而擁有一席之地。遊戲記錄了之前時代的歷史精神,生成著當下關於歷史的理解,也創造著未來的歷史認識。遊戲絕不僅僅可以應用於歷史教學;遊戲與歷史的結合幾乎是無縫貼合的。它既是史料,是歷史認識的實驗室,又是創造未來歷史的工具。
劉夢霏
(作者簡介:劉夢霏博士,歷史系出身的遊戲研究者+遊戲化設計師,現為北師大數字媒體系講師,中華電子遊戲研究協會(Chinese DiGRA)理事,遊戲的人檔案館(Homo Ludens Archive)創辦人。)
責任編輯:於淑娟
來源:澎湃新聞
原文:https://m.thepaper.cn/newsDetail_forward_7875550?from=timeline&isappinstalled=0
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