遊戲策劃:客服不是上帝,但是最接近上帝的人
這種“低含金量的工作”,導致客服崗位的價值被低估,是個很可惜的事。今天我們們來聊聊牛逼的客服能做到什麼程度。
明白設計遊戲會有哪些坑
玩家哪些地方諮詢得多,這些地方就存在設計問題。一款好的遊戲會在玩家產生疑惑時,及時給與指引,消除困惑。旁觀者清,當局者迷,策劃在設計時,容易被先入為主的直覺誤導,認為玩家理所當然會明白,但其實不是。
所以,對每一期版本的更新,歸納玩家的問題點及解決方案,統計各期版本的質量優劣,形成書面資料,這份文件對自己、乃至整個專案組都是不可小覷的作用。
比策劃人員更熟悉遊戲
這個事實略諷刺。遊戲雖然是策劃設計,但他們充其量只能在上線後跟進幾天,完後又要投入到下一期版本設計。而客服卻是在反反覆覆體驗遊戲,這裡的“體驗”不僅是自己在熟悉遊戲、還包括當玩家提出問題時,客服要親自確認。
什麼地方玩家認為好玩、為什麼好玩、能衍生什麼其他玩法……這些整理成文件提交給研發部,都可以為下期更高質量的版本作鋪墊。
貼近玩家的審美能力
有人會說:我畫不出來,難道我還看不出美醜啊?
是的,很多設計師還真看不出來!
人的審美會隨著年齡不同和認知不同而產生差距。一路景不同,十里不同景!
遊戲從業人員大多是20+的年齡,而玩家卻遍佈各個年齡段。設計師覺得好看,並不一定被玩家認同,如果玩家不認同,那只是設計自嗨而已。客服人員的優勢在於直面玩家交流,深度瞭解玩家喜好:為什麼不好看、什麼才是好看……
知道玩家的需求在哪裡
好的遊戲,應該從玩家中來,到玩家中去。
我們經常發現,遊戲裡的某個玩法成為雞肋,而玩法從萌芽到成型,需經過研發層層把關,那為什麼還會成為雞肋呢?
因為沒有切中玩家的需求。
怎樣才能切中?多跟玩家交流。可能有人會說:很多策劃也在玩家交流群裡。其實,有幾個策劃能把每天玩家群裡的訊息過一遍呢?這不現實。而關注玩家交流群,及時答覆,這本就是客服的工作之一,只是有的人把這當成任務,有的當成提升遊戲理解的渠道。
寫在最後
其實以上幾點並不深奧,相信很多客服同學都能做到,不過如何讓上級或研發部門知道,這就是職場的另一個話題:向上管理。
來源: 遊戲策劃職場故事
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