史上最全遊戲策劃入門乾貨(三)

遊資網發表於2019-05-29
全文:
(一)遊戲行業內,文案的種類和工作劃分
(二)
遊戲研發過程中,世界觀和劇情應該如何表現
(三)
遊戲世界觀的搭建
(四)
劇情情感曲線、故事的三線性法則
(五)
遊戲動畫編輯器功能範例

三、遊戲世界觀的搭建

一、金字塔逆推法

熟悉美式魔幻題材的人都知道,龍與地下城,是距今60年前名為Gary Gygax和Dave Arneson的兩位老人,設計出來的。

如今,二位偉人,早已在天堂御龍高飛了。但他們創造的這一個桌面遊戲,和其衍生出來的文化,卻一直影響了歐美魔幻題材遊戲、小說、影視作品的發展。

龍與地下城,不僅僅設定了一個標準RPG遊戲應該有的一切,更創造了一個劍與魔法的世界,供玩家在其中扮演自己的角色。

首先,請允許我在此表達對二位大師,和後續無數官方人員和玩家,對這個系列設定的貢獻。

這套規則,教會了後世的設計師,如何創造一個世界,如何設計一個遊戲。

而其中最重要的,就是金字塔逆推法。那何為金字塔逆推法呢?下面我們看圖來說明吧。

史上最全遊戲策劃入門乾貨(三)


金字塔逆推法的關鍵就是由上至下,從高到低的推衍順序。

  • 保證世界觀體系的完整性和統一性,不會超出設定
  • 讓整個世界觀都是基於一個固有的體系逐漸延續發展,而不會出現偏離設定的存在

為何要用逆推法呢?

因為只有這樣,才不會出現超出上限的狀況,我們的故事和歷史發展,是向下擴散性延續的,而不是向上極端化縮小的。

例如:

【龍珠】系列,故事就是從地球上的武道者逐漸發展到地球上的神,然後擴充套件到宇宙,最後隨便一個氣功炮就能毀滅地球,這就是自毀世界觀的典型案例,從下向上的推演,最終一定會達到一個頂端,但是要想往後面寫,就會破壞掉這個頂端,一發而不可收拾,導致世界的崩塌。

【海賊王】依然是從一個西海的小村莊開始冒險,但是最高的權力機構和能力,一直是遙不可及的。而整個世界的故事是向著後世發展,而並不是一味的為了顛覆至高神的統治而戰。正好比故事中所寫的,羅傑的死開啟了大航海時代,白鬍子的死開啟了新時代。他們每個人都是見證這一段歷史的標誌,但同時,也會被歷史淹沒,成為傳說。同樣會有新的人,成為後續歷史的見證者,再次創造新的傳說。


單機和網遊在故事設計上,最大的區別就是,單機遊戲會有結局,故事一定是為了主角自己傳奇,打敗最終的魔王而準備。而網遊的故事,一定是發展性的,最後的魔王,不到遊戲的完結之日,絕不會被打到。要讓整個遊戲的歷史和故事,隨著時間延續下去,讓玩家期待後續的發展,並融入其中。

注意:下圖中底部兩層只是其中的一個階段,而並不是遊戲故事的正式起點。

史上最全遊戲策劃入門乾貨(三)


這一部分的設定,可以是一段早已發生過的歷史,作為一個傳奇而存在與你的世界觀裡,我們的故事,可以在後續的歷史長河中,擷取一點。

往下可以看到歷史的延續,往上,可以探索歷史中不為人知的真相。


遊戲世界觀,一定要按照金字塔逆推的順序設定,向下發展,而上層的內容,會作為一個階段的限制和傳說存在,一層一層的發覺,突破,但是絕不要輕易達到最高層的階段。

下面讓我們看看基於這個世界觀設定下,會如何設計種族國家、人物、道具

史上最全遊戲策劃入門乾貨(三)


二、世界觀的延伸

【神祗】

在遊戲的世界中,神,是不可或缺的一個組成部分。
它代表的是一種信仰,是一份神祕,一種高不可攀的存在。
神祗的塑造,其根源基於能量或者力量。
歐式背景下的神祗比較好塑造,他們往往都象徵著某種元素力量,或者代表著某種象徵物。
東方的神祗,則是有著自己獨有的傳承體系,例如:巫、道、佛等等。
無論怎樣,神的出現,會為之後衍生出的信仰和象徵物帶來依託,藉此衍生出對立和矛盾。

神的力量要有一個度,過於誇張的設定也會破壞自己的世界觀。
並且,神的等級也要劃分清晰,從高階神、中階神、低階神都要準確定義,以備日後又觸及到神祗範疇的情節時,可以以此為依據,平衡關係、劃分強弱。


【種族】

種族是基於生物衍生出來的,而生物,則是基於地理環境而產生的。

因此,神所創造一個種族,必將賦予其合適的生存環境。有了不同的環境,才有了生活其中的生物,進而出現信奉特定神祗的種族。

DND三寶書中的怪物圖鑑,明確展示了環境和物種搭配的關係。同樣的矮人族,就區分出了生活在地底的灰矮人,生活在鐵爐堡的高山矮人。不同生活環境下,同一物種也會出現不同的表現。

  • 體貌特徵,不同環境下會出現不同的身高、皮膚、樣貌。
  • 語言文字,不同地區的語言也會受到影響。
  • 生活習慣,為了適應環境,生活習慣也會不同。
  • 特殊能力,適者生存,能適應這個環境的特殊能力,會大大提升這個種族的扮演感。
  • 信仰不同,不同的環境之下,會產生不同的神祗信仰,衍生出建築、裝飾、圖騰、裝備的差異。
  • 不同種族之間的同盟和敵對關係

【宗教】

宗教,源自對不同神祗的崇拜,或者某些特殊信仰的傳承。

宗教是原始種族形成社會體系的關鍵構成物,有了宗教,就有了信仰理念的分歧,就會產生矛盾。

遊戲世界內,經常會出現現有宗教構成的組織,例如信奉某個神祗的部族。

  • 所信奉神祗賜予的能力
  • 宗教所獨有的徽章、服飾、圖騰
  • 宗教專屬的教義和信仰
  • 內部的等級劃分和職位
  • 宗教所獨有的資源(神器或者祕寶)
  • 聯合、對立的宗教關係網路

【國家】

國家這個概念,要有一定的社會體系和智慧之後,才會出現。

類似螞蟻和蜜蜂那樣的只能是族群,因此某些怪物可以用以宗教和信仰構成的族群,而玩家可以扮演的職業和種族,就要賦予一個國家的概念。

  • 有著複雜的社會體系分工
  • 嚴謹的階級制度
  • 多個家族和大勢力構成
  • 代表國家的領地、徽章
  • 依附於國家存在的工會、組織
  • 國家所獨有的資源(神器或者祕寶)
  • 聯合、對立的國家關係網路

【經濟】

經濟體系,可以是整個大陸公用的,也可以有這個種族和國家獨有的。

經濟體系往往跟遊戲經濟數值系統相關聯,世界觀設定時候,只會考慮對文字的包裝。

例如歐式背景下主要的交易貨幣是【金幣】,東方設定就是【元寶】。

  • 貨幣的兌換率
  • 某些稀有資源的設定,主要是礦產
  • 基於經濟而產生的商會
  • 因為某些稀有資源而產生的衝突和矛盾

【職業】

職業的設定,要基於種族、宗教、國家特色。

同樣是騎士,在人類文明下就是騎士,在獸人就是狼騎兵,在精靈就是角鷹騎士。

要用各自種族和文明體系下標誌性的東西對職業進行包裝,這樣才會提升玩家的扮演感,在不同種族,對同一個職業的體驗也會不同。

既然是職業扮演,就要體現出每個職業獨有的行事風格,騎士都有自己的信仰,那麼每個遊戲內的職業,都要涉及與其配套的扮演路線。用一些標誌性的NPC和情節彰顯這些信仰和行為風格的差異。

  • 職業獨有的裝備
  • 能代表這個職業的信仰和行為風格
  • 性格鮮明的職業NPC(最好是可以一同戰鬥的APC)
  • 這個職業專屬的國家、種族、宗教
  • 職業獨有的技能設定
  • 只屬於這個職業的歷史設定

【人物】

擁有獨特設定的NPC,會在你的故事裡,起著至關重要的作用。

單機或許是看著一段只屬於主角自己的故事,但是圍繞在主角周圍,隨著冒險經歷的人和事,都會涉及到一些性格鮮明的NPC。

而網遊就更要注重NPC的塑造,因為網遊並不是圍繞主角一人展開的故事,網遊往往都是主角隨著遊戲的程式,經歷著歷史的變遷,看著周圍每個NPC的故事一路成長。

桃花依舊,人面全非的滄桑變幻感,是遊戲帶入感的最好表現。不過這點一般都是做了幾年的端遊才會用到,看到那些熟悉的場景、熟悉的人隨著世界的變遷,一一改變,你也會有一種隨著他們一同經歷、一同成長的錯覺。

  • NPC專有的造型設定
  • 獨有的技能武功
  • 標誌性的出場、語言、詩號、笑聲(口頭禪)
  • 專屬的故事
  • 與其有關聯的人和事
  • 在這個世界觀中的專屬位置和社會關係
  • 彰顯NPC個性的矛盾點和事件

【物品】

有故事的物品,一定會比普通的物品更有價值。

創造一些在你世界觀中重要的物品,讓這件東西擁有一段精緻的故事背景,那麼它的存在就不再是一件物品,而是一段歷史的見證。

同時,也會為獲得這件物品的故事和任務,增加一份紀念。玩家多年後再想到這個物品,就會想到那段故事,那些人。這才是物品設計的至高境界。

當然,物品的品級關係也是很重要的。

史上最全遊戲策劃入門乾貨(三)


史上最全遊戲策劃入門乾貨(三)


東西方裝備的名字,會有這本質性的差異。
西方注重灌備的材質、持有人、賦予的能力,一般在名字中就能直接看出來。
而東方裝備的名字會比較寫意,注重的是意境,而裝備的材質、故事,就要玩家自己去探尋。

而且很多新人文案會出現東西不分的情況,切忌在歐式背景下不要出現成語和東方化的描述。而在中式遊戲中也不要出現很歐式的名字,這樣的錯誤很低端,會降低扮演感。


三、編年史

編年史這個東西,是在世界觀遊戲設計最後階段才會考慮的,因為它只是一個歷史片段的記載,可以隨時補充和擴張。

越詳盡的編年史,越可以在遊戲中後期的設計中,為文案創造更多的靈感。例如【海賊王】很多重要的歷史事件,在後面的故事中都出現了交集。

赤土大陸的鯨魚拉布和倫巴海賊團,人魚島的方舟和羅傑與海王類的約定。

編年史的魅力,就在於經歷過那段歷史的人,在再次與其出現交集或者回憶這段歷史的時候,會有著心潮澎湃的感動。

編年史不一定要讓玩家直接看到,可以通過任務、劇情、道具、史記文書、古蹟建築等多種元素慢慢展開,讓玩家在遊戲的過程中逐一發現,慢慢探索,尋找一份只屬於自己的樂趣。

  • 編年史只記錄重要的歷史事件
  • 發生的事件之間會有的某種隱藏的聯絡
  • 編年史會在某個時間點出現交集,引出事情的真相
  • 讓玩家成為新歷史的見證者和經歷者
  • 歷史在延續,創造一些時代的完結點,同時開始新的時代

四、總結

遊戲的世界觀設定,說簡單也簡單,說複雜會非常複雜。
核心要素,是專案的需求。不要為一個研發週期只有5個月的手遊創造一個大型端遊一樣的世界觀。
因專案而異,因時間而異。

世界觀≠劇情

世界觀包括的是這個世界的規則、在這個世界中合理存在的元素和元素之間的關係。
劇情則是基於這套世界觀體系和所存在元素上,在某一個時間段裡發生的故事。


創造一個好的世界觀,是需要很多資訊和耐心的。儘量不要獨自完成,有條件的團隊,最好兩三個文案一同搭建世界觀,甚至可以讓美術一同參與搭建,讓整個遊戲團隊一同搭建一個屬於你們的世界,不要讓這個世界僅存在於文案的大腦中。

成功的遊戲,他的世界觀設定,是整個團隊都認可的,都瞭解的。整個團隊也會用心的搭建這個世界,這才叫團隊配合,才可以締造傳世的作品。


作者:百曉生
來源:遊戲文案世界
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/kmthk4ow_59tMIxIbuFDpQ

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