「上帝遊戲」拯救世界(5):古典的求索

遊資網發表於2019-04-25
古典的求索

技術進步,一切都栩栩如生,卻也越來越不需要想象力了。一切都開始浮躁地攫取視線,而不是更深的咀嚼——在西方以“視覺”為主導的現代審美體系下,東方骨子裡創造想象、留有餘地、調動五感的“黑暗裡的羊羹”卻漸漸失落。

Old-school直譯作“舊學院派”,不僅僅是“守舊”,其實是一種偏執的“懷舊情懷”——用來指那些有意在現在堅持舊式理念的東西。現在我們把80年代前的金屬樂視作“Old-School Metal”,可是滾石、深紫、齊柏林飛艇和AC/DC顯然各自都帶有那個年代的烙印——他們都是Old-School Heavy Metal。

我們常看電影,銀幕亮起時我們很興奮。但我和瑪德琳總是很失望,影像陳舊跳動,瑪麗蓮•夢露在老去,真可悲。這不是我們夢想的電影,這不是深入我們內心的電影,不是我們想拍的電影,或暗自希望能身在其中的電影。”戈達爾是電影史上無出其右的思想家,但他的論文電影卻時時洋溢著同一種情緒——老片的蒼涼輓歌。

伍迪·艾倫訴諸於性與哲學,戲謔地在希臘與紐約間搖擺。《安妮·霍爾》大紅大紫後,他交出了一部自傳黑白片《星塵往事》——對偶像費里尼《八部半》聲嘶力竭地致敬。同樣充滿懷舊色彩,伍迪頂著片場壓力用《無線電時代》執拗地表達著對舊時代的真摯熱愛。

菲茨傑拉德的《了不起的蓋茨比》中登場的湯姆·布坎農,一位馬球選手兼大財主,說過:“世上將馬廄改造成車庫的人多如牛毛,而將車庫改造成馬廄的,恐怕只有我。”

對過久事物和過新事物偏執的人,都有一種迷人的魔力。

「上帝遊戲」拯救世界(5):古典的求索
《奇蹟時代》、《英雄無敵》為代表的TBS(Turn-Based Strategy)一樣,脫胎於古典的戰爭,從懵懂的遊戲市場中誕生,即便被市場拋棄,卻仍散發著“Old-School”式的致命魅力。

它們是“Old-School”式的“新”事物,但情愫是古典的。

舊在何處?慢慢來,不要急。

那些繁複而任性的RP精神——《勇者鬥惡龍》魯頓曼卡巨人有特別的攻破方式,《太吾繪卷》裡刀槍劍戟鉤鉞叉、招式繁雜、打點各異。《仙劍3》霹靂堂總部在地下,偌大的德陽市,你需要和每個NPC對話並才會發現一個想吃燒餅的小孩,花幾個銅板買個燒餅給他才會告訴你古井那有異常,你走到井口才會觸發動畫發現霹靂堂入口。而這些都沒有線索暗示,單純靠探索和嘗試

《魔獸世界》60級時趕路靠馬、拉弓耗箭、寵物要餵養、技能分級、武器要練熟練度、正面有格擋招架,怪有各種抗性,所有任務物品全靠讀文字,奇葩任務動輒兩個大陸來回跑······以便利為代價,回到真實和古典,那是一個充滿探索欲的、激情四射的年代。

《女神異聞錄》拿下了年度RPG,卻依然是回合制;《異域鎮魂曲》《博德之門》這種舊RPG畫面粗糙,節奏緩慢,戰鬥一點兒都不燃。唯一重要的是,他們搭建了一個巨集偉蒼涼的世界。

這也是為什麼粗糙而選擇紛繁、文字量巨大的國產遊戲《太吾繪卷》能如此點燃中國RPG玩家的希望,它的本質是文藝復興。

RPG本身就意味著傳統,意味著深厚的積澱。

這些古老的設計宛如黑箱,帶來了遊戲本質的古典趣味:探索精神。

「上帝遊戲」拯救世界(5):古典的求索

1924年,馬洛裡38歲。出身英國上流社會的他,帶有典型的唯美主義和浪漫主義氣質。在珠峰海拔極高處,他依然和同伴在帳篷裡誦讀《哈姆雷特》和《李爾王》的片段。

1924年3月,馬洛裡和隊友們抵達了世界之巔。

日後記者問他為何要攀登珠穆朗瑪峰,他留下了那句傳世名言:“因為山在那裡。(Because it's there!”)

海拉爾的核心魅力之一,也是爬山。在標題畫面,環抱這綠意的世界的,是群山。

《荒野之息》中把玩家比作“飛蛾”,把塔比作誘蛾燈,設計了視覺引力點吸引你的目光,沒有明顯的引導和控制慾,提供了極大的自由度。引力點銜接迴圈,你之所以發現一個任務,不是因為地圖上標記著一個任務點,而是遠處的山上有什麼東西,繼而你摸索上山的路徑。這種變化給予場景探索的意義,讓場景不再是擺設。

塞爾達故事裡有“眾神三角”,設計也有“黃金三角”——三角形結構穩定,有美感,誘導人的視線往上。斜邊被遮擋的景色會逐漸冒出來。“三角原則”隔開了線性的引力點,營造麴線的體驗。《荒野之息》設計了大大小小的山,文似看山不喜平,山的立意有挑戰、未知,它所傳達的,正是“遮蔽之美”,不會像一望無垠的平原讓資訊被暴露的過於徹底,但又露出一點端倪來勾引好奇心。

如何讓玩家少一些趕路,多一些停留?

美術上場景風格講究協調一致,這讓元素顯得大同小異。於是玩家快速趕路,直奔與戰鬥、經驗、裝備有關的目的地,而不在意沿途的風景。因為那些元素太普通,看上去“不會發生什麼”。

《尼爾機械紀元》中2B死後,城市廢墟的深坑中出現了一座白色高塔,顏色與周遭畫風格格不入,其違和感強烈暗示了可互動,讓玩家暫時不再考慮任務,而執著於場景。

場景與角色的深層次互動,不再只作為戰鬥的舞臺,而是一個可以溝通的物件。多了一種自我滿足的體驗。

我們為何沉迷遊戲?沉浸性的體驗、明確快速的反饋、挑戰性的技巧、參與共鳴。學界試圖從社會學、教育學、行為學、心理學、傳播學、後現代史學甚至腦科學回答這個問題。維特根斯坦、HUZINGA等都曾反省過遊戲的本質,包括遊戲的邊界、魔圈等概念。最廣為流傳的,是上癮論—心流理論—積極心理學:在歐美早已衰退的新行為主義裡,應用心理學家希斯贊特米哈伊提出了“心流”——全神貫注的狀態即為心流狀態。最初描寫心流時,要麼置身壯觀的環境,要麼從陡峭的雪山滑下。而遊戲是近在咫尺的心流體驗。

自發目標、即時反饋都能產生“心流”。希斯贊特米哈伊在《超越無聊和焦慮》中寫道:“創造性成就和能力的提高帶來滿足和愉快。”人類幸福的最高形式:緊張、自我激勵地投入到周圍的世界。充滿了潛力和目標感。

哲學家伯納德•蘇茨對遊戲下了一個定義:遊戲四大元素是目標、規則、反饋系統和自願參與。玩遊戲,就是自願嘗試克服種種不必要的障礙。遊戲的矛盾本質——"痛並快樂著"。賈斯伯•尤爾曾提出“失敗美學”——遊戲弱化了失敗,使我們馬力全開,即使遊走在失敗邊緣,也產生一種重攀高峰的衝動緊張投入自我激勵,提升自己,從而得到“逃離失敗”的愉悅感。“fiero”來自義大利語,用來形容一種戰勝逆境後的高亢情緒:自豪。它和最原始的情感相關,神經學家認為它屬於“穴居人神經線路”,自豪最初讓人產生了離開洞穴、征服世界的慾望。它是一種克服挑戰、贏得戰鬥的渴望。

積極心理學有很多矛盾的幸福理論,但有一個是共識:幸福有多種途徑,但沒有哪一物體、事件、環境一定帶來幸福。福特把美國夢扁平化,隨著消費文化席捲全球,地球上的每一個人都接受了同一種外在獎勵的夢想。如果把焦點放在“外在”獎勵,愉悅感不會持續太久。“享樂適應”讓人產生耐受性。

而遊戲焦點在內在獎勵,因充分投入而帶來享受,即希臘語中的autotelic,“自成目的”。

遊戲的本質是促進內驅,激發人的社會需求,進而激發尊重需求,最後激發出自我實現的動力。

好的遊戲推崇“無用之用”。遊戲本身的吸引力也許正在於對“有沒有用”這件事的超越,本質也是一種自我實現。

“自找困難並克服的過程”,自願是前提,樂趣是遊戲的核心,人們自發投入,遊戲中享受樂趣不受功利性的束縛。功利化的遊戲失去了遊戲精髓,單一的價值目標,其中沒有樂趣的容身之地,更沒有意義存在的空間。

遊戲的初心不應是錨,而應是桅。

遊戲本身不是目的,只是手段。

遊戲的初心,就是拋開一切固有定式、追逐虛擬利益的行為,去探索未知的世界。

「上帝遊戲」拯救世界(5):古典的求索

偉大的遊戲有“現實感”,但更有“超現實感”。05年,《魔獸世界》的宣傳口號是“做你從未做過的事。”而如今,你有多久沒做過“從未做過的事”了?

魔獸世界香草時代,有一個不以陣營、裝備、技術為限的組織——爬山黨,正如名字一樣,他們最大的樂趣和最大的激情就在於爬山,他們組著隊計算著BUFF時間用腳嘗試著丹莫羅、黑石山、菲拉斯、諾森德每一座山的極限,他們發現了模型構建的問題,甚至發現了底層的BUG——“把好的事情做得有價值”遠比“把有價值的事情做好”要非凡得多。

《魔獸世界》至高嶺的牛頭人吊橋上,玩家要護送“智水”老祖母去和她的家人團聚。老祖母聽力不好,把牛頭人的角放在耳邊當助聽器。玩家需要全程帶著她慢慢走,一旦超出她的腳程她就會停下來發脾氣。

做這個任務的時候我才去尋找遊戲最初設定的“步行”快捷鍵。我才發現奔跑早已替代“步行”成為我們的常態,以至於在很多時候,310速度的大鳥都顯得緩慢。

《魔獸世界》舊世界的路上練級困難,60級在很多設計上是“強迫”你去社交的:精英任務、副本、商業技能,沒有跨服沒有隨機沒有集合石。隨機本飲鴆止渴地討好單人體驗,撕裂了公會鏈條;玩家不再依賴公會,對公會的認同感、歸屬感缺乏。便捷性帶來了社交真空。素不相識的人裡,組隊已經是一種奢望,社交已成為一種過往,什麼都可以買到,什麼都可以靠自己。

玩家希望從頭再來。任務可以組隊,升級可以緩慢,做個護送任務人們隨手加個BUFF,路邊遇到敵對也會有人給一個幫助,主動交易多餘的包包,綜合頻道組隊殺精英,排隊拿任務物品。多用時間打字說話,慢慢來,不要急。

「上帝遊戲」拯救世界(5):古典的求索
十年前的年輕人,從《查令十字街84號》看英國文學,嚮往這本所謂“愛書人的聖經”,嚮往那種古典的書信聯絡——海蓮漢芙在白蟻蛀生的樓裡寫了20年低俗小說,最後依然沒有見到倫敦的書店老闆法蘭克。

但托馬斯和查令十字街84號,為全世界的人們轉遞信件,促成了一段段邂逅。

在《查令十字街84號》海蓮芙娜誕辰100週年,全世界的愛情片都回到了“古典時代”——“那時沒有一秒到達的電郵,等一封信,漫長的猶如一生。但是慢一點有什麼不可以呢,慢一點才能寫出浪漫的話語。”

什麼信?

信什麼?

怎麼信?

信這個詞,最古早就是雙關意。

“你好,24歲的阿升,我是15歲的美加子。”所以新海誠簡陋的《星之聲》裡,那條跨越時間的手機簡訊那麼真誠感人。

「上帝遊戲」拯救世界(5):古典的求索
“你能同時看到存在於過去不同時期中的事物嗎?”

“恆星相距以光年計,肉眼對他們的認知取決於到達地球的光線。所以同時出現在眼前的星星,實際存在於過去不同時間——數百萬年前,數億年前,甚至抵達你視線的時候他們的真身早已灰飛煙滅。”

星死光存,是科學時代為數不多的浪漫。

現在,只有在太空中才能找到古代的感覺:一條路要走九年,一封資訊要等待很長時間。一個問候發出去不知道別人能不能收到,一個離別就有可能是永別。

那裡存在著無數不知結果的探索,存在著無數古典式的激情。那裡一切都是慢的。

人類繞了一個大圈,才發現,一個科學最前沿最尖端的領域,擁有著最懷舊的感覺。

人類感官需求是變化的,所以藝術形式是遊移的,但藝術核心是永恆的。

曾經的美來自田園牧歌,明月清流。當豎起了煙囪時,我們認為是醜的。但當大工業時代逝去,蒸汽朋克的致命美感卻又復興,仰視發電廠冷卻塔的雙曲線,又帶來宗教般的昇華感。

所謂的古典精神,就是探索帶來的一系列精神氣質。古希臘崇高,因為人類懵懂無知又偏偏迷醉於難懂的星空;古羅馬輝煌,那也只屬於大流士的獨裁恐怖和亞歷山大的世界征服,而不屬於尼祿。盎格魯撒克遜的榮光也不屬於霧鎖愁城的英倫,而屬於七國薈萃和日不落的前夕。

硬體的迭代,從簡到繁是功能的擴充套件和實現,而再由繁回簡則是封裝和整合——就像程式碼編譯和機械錶審美一般,是一種值得追憶的故去,但技術本身終究是進化了

但思維不會和器物一樣那麼容易“整合”。

遊戲作為社會大觀媒介的延伸,電競產業廣度擴充的同時,必然帶來的是對抗的泛化和操作的劣化,所以我們在百花齊放的佛羅倫薩,依然仰望著古希臘。

“技術的進化和生物的進化一樣隨機、無止境甚至無意義。人類並非萬物之冠,只是許多意外生成的結果,技術也是如此。”——————威廉•吉布森

威廉•吉布森和《神經浪遊者》開啟了賽博朋克紀元,他的寓言並非危言聳聽的科幻,而是洞見人類演進本質的論斷。

阿根廷作家豪爾赫•路易斯•博爾赫斯講過一個故事:

曾經有一個幅員遼闊的帝國,製圖師們繪製了一幅非常詳盡的地圖,竟然能夠覆蓋帝國的每一寸領土。隨著帝國的衰落,這幅地圖也漸漸消損,最終帝國與地圖雙雙消逝。

哲學家讓•鮑德里亞對這則寓言有著自己的理解。博爾赫斯講的是先有帝國,後有地圖;可鮑德里亞卻聲稱我們先有了地圖,才假定帝國的存在,而事實上帝國並不存在。

地圖是一個隱喻——一個符號。它暗示著比地圖更真實的事物的存在。

傳播學之父麥克盧漢說:“媒介即訊息。”

波茲曼發展了他的觀點:“媒介即隱喻。”

媒體以隱蔽強大的暗示力量來“定義現實”。

地圖、鐘錶和書籍,技術不僅僅是載體,技術也改變思維。

移動端最火的掙錢最多的遊戲,本質是——“體驗式消費”,投之以瓊瑤報之以木桃,要的是“粘性”而不是“沉浸”,心理學上,開箱子和半掩的門,含糊不清的視覺刺激產生“內源性鴉片”,包括內啡肽,以及比嗎啡強80倍的“幸福”神經遞質β-內啡肽。人們喜歡開箱子式的期待和嘗試,人們喜歡短小的期待—嘗試—發現的流程。很多時候完成一個工作的樂趣集中在開始和結束,而不在漫長的中間過程,人們喜歡不斷地開始和不斷地結束。但不斷的開始和結束,必然泯滅了連續的浸入。

遊戲型別的衰落背後是大觀媒介——書籍紙媒的衰落。

紙是知識的載體,在紙媒衰落的時代,慕尼黑的德意志博物館,把印刷工具按年份排列起來——你會發現與裸露著金屬骨骼的前輩相比,越往後的機器看起來反而越簡單,但它的原理越來越難理解,方盒子把一切都隱藏起來,樂器博物館裡能夠展出豎琴、提琴、羽鍵琴,人們會仔細觀賞它們的美。類比電子合成器也值得一看,它還有那麼多旋鈕和指示燈。但到了電子鍵盤和計算機的黃金時代,又還能展示什麼呢?

讀書調動了大腦中負責語言、記憶力和視覺處理的區域;而上網點連結調動的則是額前葉區,這是兩種完全不同的思維方式。神經科學發現,網上悅讀從硬體層面改變了人類大腦。

從讀圖向讀字回溯,線形排列的文字促進了邏輯組織、有序結構和抽象思維的發展,一幀幀流動的圖片豐富和可感,但它太急切了,每一秒裡都包含很多需要解讀的東西,資訊的載體帶動著時代的精神一起務實而焦躁了。

三島由紀夫的《書信教室》裡5名男女只通過書信交往,那種紙媒獨特的時間滯後感,像是電子郵件敲的喪鐘,而如今電子郵件本聲都成了輓歌,即時通訊甚至都懶得打字。

從石木、竹草到紙張再到電波和0與1,交流的成本越來越小,但一幀幀圖承載的資訊量倒越來越大,每一秒裡都有很多訊息,以至於破壞了留白和思考。這無從指摘,因為這是和技術的進步相伴而來的,不可能剝離掉一部分,又保留一部分。

書給人先於經驗的認識,而如今我們越來越失去那種“模糊”的美好。精確有它的高效美好,但也自帶侷限性,它沒有“模糊”的抽象和探索欲。

系列文章:

千萬玩家共同創造的世界:「上帝遊戲」拯救世界(1)
千萬玩家共同創造的世界:「上帝遊戲」拯救世界(2)
「上帝遊戲」拯救世界(3):浪潮與退行
「上帝遊戲」拯救世界(4):“鐵籠”與“冒險”
「上帝遊戲」拯救世界(5):古典的求索
「上帝遊戲」拯救世界(6):玩家書寫世界

「上帝遊戲」拯救世界(7):玩家書寫世界

作者:蒼狗
來源:機核網
原地址:https://www.gcores.com/articles/107012

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