誰來拯救數字遊戲?

箱子發表於2021-03-29
收藏者們正在灰色地帶中掙扎。

最近有一起傳聞引起了比較多的關注,那就是索尼有可能在年內陸續關閉 PS3、PSV 和 PSP 的遊戲商店。玩家們一來擔心以後再也沒法買到這些平臺的遊戲,二來也害怕手裡的數字版直接報廢。

誰來拯救數字遊戲?

雖然暫時還沒有確切的官方訊息,但數字遊戲確實有一些難以避免的風險。實體版的擁護者會認為,平臺方無論如何也不可能砸爛你手裡的光碟和卡帶,卻可以在頃刻間讓數字內容煙消雲散。

其實過去有很多這樣的例子。2012 年的時候,矽騎士(Silicon Knights)工作室在和 Epic Games 的官司中敗訴,原因是洩露商業機密且違反虛幻引擎的授權協議。法院當時裁定他們得召回並銷燬由虛幻引擎開發的五款遊戲,數字版當然也不能倖免。特別是其中的《無間戰神》(Too Human)由 Xbox 360 獨佔,後來在數字商店中只能找到幾張桌布,之前唯一的入手途徑是看能不能淘到二手,去年才開放免費領取。

誰來拯救數字遊戲?
《無間戰神》在發售前長年延期,可謂命途多舛

2014 年《歪小子斯科特對抗全世界》從各平臺下架的理由則是因為版權到期,直到六年後育碧才想起要給它續命,重新發售了對應 PS4、Xbox One、Switch、PC 和 Stadia 的完整版。

手機遊戲更是重災區,2017 年蘋果終止在 AppStore 上支援 32 位應用程式,一度導致 20 萬件數字軟體作廢。彼時還有遊戲設計師在 VentureBeat 上寫稿開噴,痛斥蘋果搞出個「文化黑洞」。

還有一些特別搞笑的情況出現,比如一款叫做《抽象主義》(Abstractism)的遊戲,被人發現會偷偷摸摸在電腦後臺下載挖礦程式,導致 CPU 和 GPU 佔用特別高,後來被 Valve 從 Steam 中徹底抹除。

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《抽象主義》屬於自己作死,開發者曾經還在 Steam 社群承認遊戲挖礦

可想而知,當儲存遊戲的歷史成為一種越來越受重視的理念時,那些埋頭於光碟和卡帶盒子的發燒友,也開始留意到數字遊戲的重要性。然而,這卻是一件處於「灰色地帶」的事情。

儲存數字遊戲的人

成立於 2006 年的 The Hidden Palace 社群,是個特別注重數字遊戲的小群體。其中大部分成員都覺得,儲存在物理介質上的資料有時很容易損壞和丟失,所以儘可能留存任何媒介才是王道。

舉個不算恰當的例子,一部分卡帶諸如《寶可夢 金/銀》的電池至多也就維持 15 年左右,而裸露的電路板和儲存器根本經不住風吹日曬,溼度太高的環境又會腐蝕磁性介質。

因此除了軟盤、光碟和卡帶外,The Hidden Palace 對於原始碼、美術和設計檔案同樣來者不拒。這群人希望能夠將經典內容進行記錄和儲存,讓人們感受老一代遊戲的亮點。

誰來拯救數字遊戲?
The Hidden Palace 的「暴雨計劃」意圖儲存大量遊戲原型

早在 2008 年,他們的旗下研究員就花大價錢,買下了一部分來自世嘉美國 QA 部門的備份。期間大概耗費一週時間把各種加密檔案理順,最終上傳了 1000 多個世嘉主機平臺的遊戲原型。

而幾天之前,也就是索尼關閉數字商店傳聞出現的同一時間,這個社群又公佈了最新的階段性成果:將 700 多個 PS2 遊戲的原型和技術演示上傳,資料總量超過 860GB。

可能有人會想當然地覺得儲存數字遊戲特別簡單,用「鈔能力」買下來拷貝貼上就完事。但大多數情況下,你收集到的資料並不都是封裝好的消費版,許多檔案需要重新整理和修復。

整件事情的起因,是「網際網路檔案館」(Internet Archive)的一名員工牽頭,引薦了一位手裡有大量資料還願意共享的活雷鋒。The Hidden Palace 自然眼前一亮,隨即派出三個人開發了一套指令碼工具,以篩選有用的資料,比如收集 ROM 相關的 Redump 集,然後建立資料庫之類的東西。

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「網際網路檔案館」最有名的應該是能夠瀏覽老網頁的 WaybackMachine,但他們也熱衷於儲存遊戲

直到 2020 年的秋天他們發現實在忙不過來,還召集了一個團隊來分析剩下的檔案,以確定這些東西是不是遊戲原型,有什麼獨特的功能,以及是否可以在模擬器或者實際的硬體上執行。

由於某些母版光碟本來就有毛病,開發者在燒錄的時候根本沒有考慮到長期儲存,修復工作只能一併展開,一部分遊戲甚至建立了單獨的補丁。直到現在快一年過去了,The Hidden Palace 只能承認這幾百 GB 的資料裡可能還有不少錯誤,可見工作量有多大。

同樣認為數字遊戲有儲存必要性的,還有「電子遊戲歷史基金會」的建立者席法爾迪(Frank Cifaldi),他遭遇的情況正是某些實體遊戲的物理介質已經開始損壞,需要將資料轉換成易讀、可玩的格式來存檔。

迫於無奈他們有時只能對遊戲進行破解,來自日本的軟體開發者 Byuu 業餘時間就幹這個 —— 讓老遊戲能夠在新的電腦上執行。

他使用了一種特殊的硬體裝置,目標是分析記錄 2700 個 SFC 卡帶的電路板佈局。這有時會讓他發現一些不為人知的小祕密,比如在製作《洛克人X》的時候,Capcom 就通過焊接電線緊急解決了一個問題。這種細節無論是對於遊戲模擬,還是理解歷史本身都非常重要。

誰來拯救數字遊戲?
正在掃圖的席法爾迪(Frank Cifaldi)

當然除了把數字遊戲儲存下來外,配套能找到的印刷材料也得數字歸檔。伊利諾伊理工學院的副教授科庫瑞克(Carly Kocurek)前幾年在研究 90 年代「女生遊戲」的時候,就會一頁頁的去翻遊戲雜誌:“我把它們上傳到 Dropbox,然後花時間以對我有意義的方式進行分類。”

席法爾迪同樣和《Game Informer》雜誌有合作,存檔多年以來的新聞稿和照片,總共大概有 20TB 的內容量。

和版權方的明爭暗鬥

很多事情其實不言自明,不管是不是出於商業目的,破解就是破解,盜版就是盜版。可能也只有「國際電子遊戲歷史中心」這樣的組織,比較有希望和一部分公司達成共識,獲得儲存數字遊戲的許可。

席法爾迪認為,目前很多數字遊戲的檔案都來自盜版:“作為一名檔案管理員和歷史學家,我覺得自己沒法尊重智慧財產權,這跟我乾的事情相悖。”

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國際電子遊戲歷史中心

2015 年,E3 的主辦方 ESA 一度宣稱儲存數字遊戲是種非法的黑客行為,因為從《千禧年數字著作權法案》的條款來看,第 1201 條寫明瞭禁止使用者(包括社群、博物館、檔案館和研究人員)在發行商關閉伺服器後把遊戲修改成可玩版本。「電子前線基金會」曾提倡給予一些豁免權,其中一個臨時的措施是,博物館、檔案館之類的非商業機構可以三年申請一次豁免,聊勝於無。

還有一些法律對此可能會有補足作用,比如美國法典第 117 條(17 U.S. Code § 117)規定,為「存檔目的」複製和儲存軟體是合法的,只可惜如何解釋和判定存檔如今還是個麻煩事。

所有人都想挺起胸膛做事,但有時候特別無奈。The Hidden Palace 規避法規的辦法,從我的觀察來看是把那些消費者版本剔除出去,用「遊戲原型」打擦邊球。

夜潛工作室(Night Dive Studios)則致力於把那些封塵的老遊戲代理再發售,一個專案首先往往要解決的就是理順版權。

以千禧年發售的科幻射擊遊戲《無人永生》為例,它背後的關係錯綜複雜。夜潛找了原發行商福克斯,也找到了現在持有版權的動視暴雪評判,對方甚至都不清楚自己有沒有所有權。最後搗騰來、忙活去,發現決定權在華納兄弟手裡。

結果華納兄弟又說事情要扯上動視,而且他們對復活這部作品也沒什麼興趣,想要通過正規渠道玩到《無人永生》的數字版似乎變得不再可能。

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《無人永生2》

但不正規渠道還是有的,2016 年時,一個名叫 nolfrevival.tk 的網站就免費上傳了《無人永生》和《無人永生2》,他們還做了高清補丁讓解析度達到 3440x1440。或許動視暴雪和華納兄弟都對這個 IP 不怎麼上心,到目前為止也沒有追責的跡象。

只不過以這種方式來儲存數字遊戲肯定不是長久之計,版權方心血來潮便會找到臉上,至少任天堂可能會遲到,但從來不會缺席。

2018 年 7 月,他們對兩家 ROM 網站的所有者提起訴訟,指控 LoveROMs 和 LoveRETRO 違反了版權法。而運營網站的夫婦,敗訴後只得同意支付老任總計 1223 萬美元的賠償,除此之外還將移除網站中儲存的所有遊戲、檔案和模擬器。

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LoveROMs

這起糾紛在 ROM 圈子裡鬧得挺大,很多網站都擔心版權方找上門而選擇自主停運規避。玩家們對此同樣有一些爭議,因為不少共享 ROM 的網站並不是為了盈利(儘管任天堂聲稱 LoveROMs 和 LoveRETRO 有盈利),有人猜測任天堂是為了將這些老遊戲包裝再發售。當然站在儲存數字遊戲的立場來看,官方能夠真的行動起來就再好不過了。

即使基於盜版的數字遊戲存檔沒有惡意,也確實會損害一部分人的利益。SFC 資料目錄網站 superfamicom.org 的運營者卡利斯(Matthew Callis)認為,有些收藏家為了保持實體版的高價值,會想方設法避免對應的數字版出現在網上。2017 年時他不得不通過眾籌,從日本石川縣的一個老哥手裡拿下四部消失已久的「卡比」作品。

誰來拯救數字遊戲?
席法爾迪也有參與眾籌

目前儲存數字遊戲所遇到的核心問題,大概在於民間有意願的不少,但相當一批廠商卻認為過去的東西沒有太多商業價值,因此很多收藏者只能頂著犯法的風險來做。雖然版權方不一定追責,但這種平衡過於脆弱,解決問題的鑰匙在誰手中相信大家自有判斷。

幾年前記者坎普斯(Heidi Kemps)以採訪的名義找到「索尼克之父」中裕司,通過模擬器向他展示了一個古老的《索尼克2》原型,這個版本相比 1992 年消費者拿到手裡的遊戲,多了一個隱藏的宮殿區域,讓中裕司大吃一驚。

據猜測 ROM 洩露自 1992 年的紐約玩具展,由於開發時間的限制,世嘉當年砍掉了這些內容,只保留了影像和設計檔案。可能是藉此啟發,22 年後在 iOS 和 Android 版本的《索尼克2》中,世嘉又把這些內容補了回去。

誰來拯救數字遊戲?
當年人們一直搞不明白,為什麼在雜誌上看到的《索尼克2》場景實際沒有

有人認為《毀滅戰士》也是一個儲存數字遊戲的絕佳例子,由於 id Software 在 1997 年釋出了原始碼,如今這部作品有可能出現在任何帶有螢幕的裝置上。或許只有通過民間和官方的共同努力,拯救數字遊戲這一議題,最終才能光明正大的擺到檯面上。

參考資料:

作者:箱子
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1118491.jhtml


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