誰拯救了Rare?
“Rare從來沒有離開,但我能理解為什麼玩家會有這種感覺。”Rare新作《Everwild》執行製作人路易絲•奧康納表示,“在Rare,我們總是盡最大努力搞創作,也許一度無法從中感受到任何樂趣。這並不等同失去對Rare的熱愛,只不過我們不再喜歡開發遊戲的方式。”
“我覺得當初我們忘了營造正確的公司文化,直到克雷格•鄧肯(工作室主管)做出決定,將改變文化視為優先事項。怎樣才能讓大家再次愛上開發遊戲?我們花了幾年時間才完成這項任務。”
Rare總部一角
8年後的今天,Rare似乎終於找回了狀態。《盜賊之海》的玩家人數已經突破1000萬,並且工作室正在同時開發兩個專案,團隊規模擴大,也重新贏得了玩家們的青睞。更重要的是,與製作《超級大金剛》和《007黃金眼》的那個年代,如今的Rare變得更開放了。
Rare品牌戰略總監西蒙•普羅吉指出,玩家看待公司的態度發生了巨大變化:“在過去幾年裡,玩家社群的態度變了很多。隨著《盜賊之海》贏得成功,越來越多的玩家開始認同我們的願景。玩家們對《Everwild》感到興奮,也很高興看到工作室走過的旅程。”
除了邀請玩家參加公司舉辦的活動,或者在社交媒體上與玩家對話之外,Rare還會鼓勵玩家提出創作遊戲的想法,甚至允許玩家自己製作、售賣周邊商品。
作為Rare近年來最成功的遊戲作品,《盜賊之海》的開發和釋出並非一帆風順。該作在發售後遭遇了伺服器問題,Rare還改變了內容更新策略:不再隔段時間推出一次重大更新,而是每個月都進行規模相對較小的更新。
“將大量內容整合成一個更新版本相當困難。”鄧肯承認,“圍繞《盜賊之海》,我們希望找到一種最佳節奏,既能夠更頻繁地面向玩家推出內容,又能讓團隊有更充裕的時間。”
《盜賊之海》
另一方面,Rare的工作方式也變得與過去完全不同。在上世紀90年代,Rare內部的各支研發團隊各有專案,公司鼓勵團隊彼此競爭,而現在Rare更希望不同團隊能夠互相分享成功經驗。
奧康納舉了個例子。“就在上週五,公司開了一次會議,讓各支團隊分享了自己的專案進度。《盜賊之海》執行製作人喬•尼蒂很喜歡《Everwild》的研發方向,我們也對《盜賊之海》團隊正在做的事情感到興奮。”
“這是最大的變化:大家不會再彼此競爭,總是想著怎樣擊敗其他團隊了。”
(圖)Rare的口號
如今Rare專注於開發“新IP”,公司內部甚至有這樣一句口號——“Rare創作世界上還沒有的遊戲。”但與此同時,Rare也不會放棄工作室旗下的經典IP,例如他們曾聯手任天堂,讓《班卓熊大冒險》的角色加入了《任天堂明星大亂鬥》。
另外Rare還與獨立工作室Dlala建立了合作關係,重啟“忍者蛙”(Battletoads)IP。“Dlala有自己的美術風格和基調,《忍者蛙》由他們操刀,但我們也會提供幫助和反饋。在合作過程中,我們的關係不像發行商和開發商,而更像互相幫助的兄弟。”鄧肯說。
一個有趣的問題是,如果《忍者蛙》獲得成功,Rare是否會委託更多其他獨立工作室,為自有的經典IP開發遊戲?
鄧肯對此表示:“我們需要尋找合適的機會,進行一些篩選。我們非常瞭解Dlala團隊,因為他們曾經為《盜賊之海》開發UI,擁有相當不錯的手繪動畫技術。Dlala的老闆也是《忍者蛙》的一名鐵桿粉絲……由於這些原因,我們很樂意將《忍者蛙》交給他們來做。”
“我們會評估開發團隊,看看對方的願景是否與我們的戰略相符。”
(圖)Rare員工慶祝聖誕
據鄧肯介紹,Rare計劃在未來繼續招兵買馬,但不會發展成為一家大型3A工作室。
“我們現在擁有200名員工,團隊規模在過去5年裡穩定增長,但我們不想成為一家員工數量達到500人的大公司。一旦公司規模太大,文化就會遭受侵蝕。我認為這是不可避免的。”
與任何一款遊戲或任何一種商業模式相比,公司文化的變化更讓Rare的高管們感到自豪,而這也是玩家看待Rare的態度發生變化的根本原因。
“我在Rare工作20年了,覺得現在就是整支團隊的最佳時機。”奧康納說,“如果公司沒有樹立正確的文化,我覺得我們不可能製作《盜賊之海》。如今我們彼此信任,真的有勇氣做任何事情。這讓我們能夠充分發揮創造力,打造出更偉大的作品。”
作者:dengpan
來源:遊戲茶館
原地址:http://www.youxichaguan.com/news/23306.html
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