追蹤網賺遊戲:是誰割了你,而你又割了誰?
過去四個月,《愛上消消消》接替《陽光養豬場》,持續在各大榜單壓制一眾精品,也讓休閒遊戲買量價格出現異常,中小團隊成本更高,賺錢更難。
這些新王的殼子是超休閒遊戲,裡子是下沉網賺,雖然資料飆升,但其實並沒留存下多少遊戲玩家,其餘為幾塊錢現金看上千廣告的使用者也因為“消費能力不高”等下沉標籤,被後來的廣告主們質疑商業價值。
和其鼻祖網賺一樣,新興的網賺遊戲能頂著諸多不合理火起來,是因為其模式打進了人性和網際網路的骨子裡。
要從這波網賺遊戲往前追,能看見整個網際網路流量生意的一面狡黠。
1 眼前的網賺遊戲
網賺遊戲的定義並不好下,它發在各渠道的遊戲分割槽,面向遊戲使用者,但實際給的不是玩法、娛樂體驗,留存下來的使用者要的也是現金、禮品激勵。
所以遊戲人小山稱其為,以現金獎勵為核心,以養成收集等簡單遊戲玩法為互動形式的,流量聚合、分發平臺,算是有互動的網賺App。某生活服務類App開發者呂鳴則說是,有積分牆思維的,靠流量差價盈利的休閒遊戲。
這兩種定義的共通點有三:
1.主打現金激勵
2.有遊戲玩法內容
3.靠流量差價盈利
講通這三點也不難。
以《陽光養豬場》舉例,產品以養成經營為主要玩法,使用者購買、合成、拾取、售賣、升級都要被強制觀看3秒左右的小窗廣告,前期不看任何廣告的情況下,一小時收入約2毛錢。
網賺遊戲廣告,不點選情況下也會小窗露出,廣告主多以其他網賺App或下沉產品為主
以最低等級豬算,如果觀看廣告以獲取特殊獎勵,那麼一個15秒-25秒的廣告收益是0.3分,攢齊提現門檻5元的理論時間是25個小時,純看廣告,要看1666個。
換算一下,養豬場作為一個買量主,註冊使用累計1元提現,CPA就是1元,遠低於行業平均。
作為流量主,其CPM成本大約是3元錢,大量誘導點選產生的CPC最低成本是0.3分錢。而買量市場價上,2019年中微信小遊戲的CPM競價起點是30元錢,快手約15元錢,CPC裡,知乎傳為0.5元,快手等短視訊平臺在0.1-0.3元錢左右。
它以概念吸引、強買量聚集流量,以簡單玩法高頻激勵維持黏性,形成裂變,用高頻、低收益的誘導廣告降低流量轉換成本,再加上更高的提現門檻一串,這就講成了一門針對下沉市場的流量差價生意。
幹這事兒的盡是網賺老手。
2 前輩
“正經遊戲人誰做網賺啊...”
因為被問及《陽光養豬場》,遊戲製作人老周有被冒犯到。
實際上,從人往前捋,這波網賺遊戲背後還真不是啥正經遊戲公司。
比如新王《愛上消消消》開發者是Vega,之前做過《瘋狂金幣城》、《美食街達人》和《搬運大亨》三款手遊,都是換皮養成、經營遊戲,金幣城也是典型網賺遊戲。
HongKong Vega其餘三款App,超休閒為主
《陽光養豬場》更直接,開發者是上海脈芽網路科技,做過簡單天氣、隨心購,以及趣步之後最出名的步多多,分別是網賺在生活服務、電商薅羊毛、運動健身三方面的應用。
脈芽部分產品,網賺類居多,天眼查資料
另一款比較知名的《旅行世界》,雖然開發商旗下顯示無歷史產品,但其控股人的另一家公司是聚享玩,一個遊戲試玩網賺平臺。
再往前呢?
據麥芽網路前員工的治浩稱,他曾在步多多上線初期參與部分運維工作,當時除早一批基礎開發者外,另一部分主要是做答題平臺的人,至於遊戲類開發者並未見有專職。
以步多多團隊為例,包括部分外包合作人員在內,絕大多數人都有過網賺類,或者流量倒賣類平臺的開發、運營經驗,類別包括同城約P、老虎機、答題、試玩、資訊、生活工具等。
這些人年紀不大,但很多是前些年網際網路流量灰色地帶的技術主力。
“雖然產品形態、可收割的使用者屬性、受監管力度不同,但老闆賺錢的邏輯一直沒變,沒準還在升級。”
“只要還有人沒被最新的網賺形式收割,還有人夢想啥也不幹發大財,我們就有機會。”
這就是網賺。
3 說起網賺
網賺實在是一個古老的網際網路名詞,自打生產、消費可以轉到線上,人的價值可以被換算為流量數值那天開始就有。
最廣義的網賺就是在網上賺錢,做網站、開網店、幹直播,只要生產和消費線上上就都算,如今這都是有合約、監管體系的正當行業。
據混跡網際網路圈17年,現就職於一家網路服務外企的漂總稱,單論網賺這個概念,其實如同任何一個技術革命帶來的新產業概念一樣,最開始不被廣泛承認,發展幾年後,能做長線、有秩序的成為主流,變成xx產業,灰色、不適合做長線的一部分變成少數人的小手段,變成類似於貶義的“餘孽”。
如今我們所講的網賺,更多的是這部分“餘”下來的。
和他說法相似的,照多個搜尋引擎“網賺”一詞在過去20年間的搜尋/使用結果顯示,國內最早網賺的定義就是在網際網路上賺錢,之後,又細分成網際網路創業盈利、線上全職/兼職工作獲得報酬、以營銷賺取流量差價,以及通過線上娛樂等非工作、生產性質的操作獲得收入幾種。
從其釋義的變化過程看,相比主流網際網路創業,更具“餘孽”色彩的網賺一詞的興起,其實更受個人“不勞而獲”需求和營銷裡的流量差價生意推動。
這方面,“不勞而獲”需求或許從有社會關係那天起就寄生在人性裡,而最早的流量差價概念可能是源自美國。
從1997年開始,美國本土就出現了FreeJ、M876等多家主打“免勞動賺錢”的網站,主要形式是為企業提供廣告推廣,面向早期的站長,他們只需把廣告放在網站上,每有使用者點選就能獲得美元獎勵,算是原始CPC。
到1998年底,數家專門從事廣告推介、資料統計的廣告服務商出現,而“免勞動賺錢”的概念也開始有明顯細分。
這時候的網賺開始面向站長等專業網際網路使用者之下的普通使用者,主要目的都是幫廣告主吸量,形式主要有3種,分別是:推薦(拉人註冊)、接收(提交郵箱資訊接收固定郵件)以及試用(瀏覽或試用網站、軟體),獎勵在數美元不等。
因為大眾使用者更多,傳播更廣,所以在之後的22年,這種通過各式網際網路營銷手段,不直接生產,以現金、獎品激勵獲取、倒賣流量的形式,成了如今大眾心中“網賺”一詞的主要釋義。
據2000年初在北京網際網路圈子求職的棟謙回憶,他們那一批人在國內接觸到這種網賺概念,大概在2001年前後。
4 2001,初識網際網路之力
棟謙生在70末長在80初,從小被告知做人求穩,但也私藏捨命一搏做番大事的豪情。
據棟謙回憶,千禧年初的大學生大多都有點“迷之澎湃”,一方面,所有人都知道網際網路要改天換地,另一方面,他們也不知道用什麼、怎麼搞。
2001年,Web1.0末期,單向傳播是常態,但新的攪局者們正探索新的互動方式,思考可以給使用者什麼新體驗,以及如何獲得一批新使用者。
在棟謙的學校裡,常上網的同學開始傳頌著幾個網站名,286、883等等,是最早的網頁版積分牆。他們為同期創業公司做推廣、吸量,以論壇形式,由站長尋找廣告主,釋出任務,網站會員接單執行,最後再由版主驗收,送出積分,積分可以兌換相應的現金獎勵。
早期點選註冊類網賺任務
你只需要進入網站並完成固定的點選、瀏覽、下載任務就能獲得幾塊錢的收入,如果能發動同學,完成一個完整的“專案”,那就能拿到大幾十甚至數百元報酬。
這些兼職幾乎沒有技術門檻,只需高頻重複作業,如果按後來流行的“時薪”計算其實不如許多體力勞動來的實惠。
回憶起那段時間,棟謙說畢業之後也有幾個同學做過相似網站,但客戶資源不多,現金髮放渠道又少,基本都是不過半年就黃了。但也有人賺了好幾萬。
同期的他已經放棄這種看似不勞而獲,其實非常浪費時間的兼職,加入了一家門戶網路踏實賺錢。
如今看來,2000年初流行的積分牆網站已經具備了初代的流量差價思維,開始洗站長等專業使用者之外的大眾PC使用者,後受制於網路支付渠道、買量效果統計體系的不健全,以及小白使用者的減少而逐漸衰退。
5 2003,垂直和細分
2003年,O’Reilly一番話讓Web2.0風靡全球,新時代的核心被定做使用者生產、使用者間交流上。
與此同時,更成熟的網際網路、更多的PC正改變著書信、閱讀之外的更多場景,電商、網遊、網路社群來了,他們更垂直的、重視使用者聲音的營銷需求也來了。
這時候的網賺出現了第一次分化,一種是原有積分牆網站增加新的任務形式,另一種,是專門對接某一新興領域的獨立網賺平臺。
比如前者裡286等網站,在原有點選、註冊任務外新增了評論灌水、試用、發帖等,後者裡,在2005年前後,出現了一批專門針對電商、遊戲的垂直類網賺積分牆。
對比來看,這類垂直積分牆客戶圈子更小,使用者仍是一線城市的早期網民,且對這些細分領域有一定了解,此外,和垂直產業關係、運營模式也有變化。
據早期淘寶店主稱,2004年底開始,店家和電商類網賺平臺之間已經形成了“相當(緊)密”的聯絡,為追求最好的傳播效果,店家會和網賺平臺在合作前期詳細核對商品賣點、話術和資料統計形式。
部分店家甚至親自設計轉發話術、評論話術等等,因為有網銀和支付寶加持,電商類網賺平臺在現金獎勵之外也有部分淘寶店實物獎勵,網賺商可以在流量差價之外分取部分商品銷售提成。
相似的還有當時PC網遊的買量交易。
遊戲試玩類
據在2007年參與某回合制RPG端遊市場工作的林猛稱,當時遊戲網賺平臺是產品獲量的一個渠道之一。一方面,平臺以積分牆形式促進遊戲的註冊和試玩,另一方面,部分網賺平臺開始向社群、媒體或者說渠道性網站轉型,在流量差價之外,賺到了一些內容合作和分成的收入。
另外,這類垂直網賺平臺聚集的使用者本身是比較垂直的,吸引到其他同類廣告主在其網站投放廣告時,價錢就略高,因為導量更精準。
此類平臺到今天也有許多健康存活的,只是大多轉成薅羊毛社群和手遊試玩平臺。
6 2006,另一種不勞而獲
談到垂直化之後,有業內朋友說下個階段就是移動網際網路階段,但有飯覺得那個讓無數人著迷的網貸也配擁有姓名。
人們總愛說一切網際網路生意都是流量的事,但這之前,一切生意都是錢的事。
當人類有了財富積累,不勞而獲的願望就有了可行性:用風險來換,也就是投資。
peer-to-peer投資網貸平臺在2006年出現,國內鮮有試水者,正式集中出現應該算在2010年,但其實小城鎮亂搞的早就有不少。
據杭州原住民老孫回憶,大概在2006年底,當地就有過針對網際網路創業者的peer-to-peer網站出現過,雖然使用者少,且屬於純詐騙性質,但仍有人上當。
這類錢生錢網賺主要玩的是投資以小博大和類似傳銷的小圈子裂變,很看重線下社交。使用者先交錢投資,之後可發展下線,下線越多,投資回報越高且能返還一部分投資金額,集來的錢多用來放小額貸款給當地創業者,高利且有暴力催債。
到2010年後,peer-to-peer平臺開始在國內集中出現,除了知名的幾個,和遊戲圈聯絡最緊密的錢寶網也在其中,它更成熟,線上以空手套白狼的積分牆吸收使用者,線下有投資者、借貸者裂變,而已遊戲、視訊、娛樂內容為主積分牆任務吸引了更多的90後年輕人,這些人可以發展成之後借貸或投資的使用者,有了個小閉環似的。
最終結果和同期盛行的網貸平臺一樣,當然是暴雷佔絕大多數。
7 移動時代,更多更細
移動網際網路時代是網賺的新爆發期,和網際網路PC之初一樣。
其一,功能機、智慧機普及讓網際網路成為更多人的工具、平臺和生活方式,有更多新使用者可洗;另外大量手機應用創業產生了大量營銷需求,儘管此時人口紅利還在,但廣告主仍需要更快速、低價的獲量渠道。
2010年前後,功能機末,智慧機初,網賺也走進它的移動時代,從網賺網站變成網賺應用,也變成一種適用於許多應用快速獲量的手段和一種常用工具。
於此同時,一批新型的網賺平臺也隨之出現,它們業務更廣、結算方式清晰、使用者開始分級。
據85後周佳興回憶,因為大城市的人轉到移動平臺,當時的PC網賺平臺主要市場已經以二三線城市為主,有了初步的下沉,而網賺使用者也因接觸網賺時間長短、時間人脈差異有了分級。
如今依舊活躍的網賺平臺
佳興說,自己沉迷網賺大概在2010-2012年之間,是某網賺平臺上的放單人。他通過站長介紹、直接尋找部分小客戶獲得手機應用推廣訂單,在數個網賺平臺發單,做統籌記錄,最多同時發動300多人蔘與下載、註冊、分享等任務,以明確的CPA結算。
那一年,佳興的月收入經常在7000元以上,單次最高收入3000多元,而他們縣城的“好工作”月薪不過三四千而已。
“主要是成就感,就覺得我沒文憑,也不辛苦,但是掙得比那些優秀青年都多。”
“那和親戚介紹工作時候會尷尬嗎?”
“不尷尬啊,而且相反當時是很有面子的,很高階。”佳興答道。
其實佳興說得很對,相比移動時代單純網賺,或網賺+各式應用的組合形式,下沉,這個概念才是之後多年的致勝王牌。
8 下沉,再下沉
人的慾望總是越來越大,如果web1.0獲量的核心是免費,到2.0,就變成了補貼。
要讓補貼的效果更好,一要網民生活更碎片化和焦慮,有空、有更強的暴富夢,二要去針對那些沉默且更好洗的大多數做些事情。
從2012至今,這樣的例子有許多,最經典的是趣頭條、新微商和趣步。
據早期員工稱,在大殺四方之前,趣頭條是一個專案流產、瀕臨解散的失意團隊的救命稻草,核心邏輯是將網賺和演算法分發的新聞閱讀結合,主打下沉市場。
趣頭條
藉著智慧手機下沉、普及的東風,娛樂、生活服務、閱讀等內容產業都有了新的使用者可洗,新的裂變機會可尋,在那些以往不被關注的沉默的大多數面前,第一梯隊的產品邏輯並不見得好使。(當時第一梯隊產品在三線以下城市滲透率不過20%)
這些人的時間不那麼值錢,對小額高頻現金獎勵敏感,容易被教育和養成習慣。
針對他們,趣頭條做了登陸領錢(註冊激勵獲量)、預安裝(硬體渠道獲量)、閱讀領錢(保持粘性),以及最出名的收徒,發展下線領錢,這是針對下沉市場的裂變。
最早,收徒的規則是使用者每收一名徒弟(通過師父的推廣連結、二維碼下載、註冊的使用者就是徒弟)獎勵8元現金,分12次發出。
師徒關係確立後,徒弟每閱讀一條新聞,師父可以拿到分成,同時,為賺更多錢,師父們除了不斷邀請新徒弟加入,也要定時喚醒老徒弟使用,有一套老帶新、老管新的使用者生態。
收徒系統
據趣頭條老使用者張女士稱,在2017年間,許多三四線城鎮的小商販會直接把邀請碼貼在付款碼旁邊,以抹零頭、送東西為條件勸顧客下載註冊,一個徒弟數過500的師傅每月能拿幾百獎勵,早期月收徒近3000的大師傅們還能獲得官方獎勵,多至大幾千到數萬元。
靠著一套,2017年趣頭條單個使用者獲取成本約2元,遠低於行業平均,到當年年底,上線僅18個月的趣頭條就長成一家估值16億美金的公司,還繼續以這種邏輯做了米讀、趣多拍等產品。
在這之後,淘新聞、東方頭條、惠頭條等資訊網賺成批出現,講完了看新聞掙錢的故事。
到2017年底,又出現了養號賺錢,微信、QQ都可以,是積累線下流量,供新型的社群電商(新微商)使用。
比“收徒”更像傳銷的是初代微商的拉人頭模式,雖然總被說是行騙,但確實有人獲利,也不違法,所以到2018年,微商活得還行,但信微商的人少了,他們需要新的流量池。
這時產生的配套服務,就是養號。
微商團隊會在網賺平臺釋出需求,收購有一定數量好友的微信、QQ號,而網賺愛好者們可以通過網遊、貼吧和附近的人等,通過性暗示圖片、自動加好友指令碼等方式累計好友數,真人操控或通過微信群控軟體批量操作,把號經營成更真實的樣子。
部分微信收號平臺還在正常運營
當時,一個1500好友的微訊號可以買到小几百,真實好友多的更高。雖沒有趣頭條那麼大事,但也說明但是社群流量的緊缺,買量從一單買多個點,變成一單買一個點,再從點自行篩選,做線和麵。
以上兩種,包括同期的聊天寶、刷寶類網賺,雖然都不是直接勞動賺錢,但也要單獨佔使用者時間,也是打工。之後出現的打卡賺錢、趣步等則直接跳出了打工,直接變成順便,這類網賺產品喜歡把自己包裝成某種工具。
比如趣步,以健康養生、記步工具為外衣,實際上玩的也是裂變,而且和此前直接發放現金獎勵不同,趣步發的還是數字貨幣,算是在洗下沉市場不熟悉網賺套路使用者的同時,連帶著洗了不懂區塊鏈的使用者。
從積分牆到最新的網賺遊戲、短視訊,網賺不斷追求者更下沉的使用者和流量,更細分的市場,從《陽光養豬場》和快手極速版的擴張效果來看,這種更隱蔽的老套路依舊效果非凡。
9 已經,和之後
網賺到底是好是壞?沒人能片面地下結論。
作為一種獲客、營銷手段,網賺無疑是效果極佳的,它能跳過發行、渠道種種環節,直接吸引下沉市場的新使用者,使用者的自發傳播效果也更好。
近幾年,網賺已經托起了多家明星公司和明星產品,拼多多、趣頭條已經上市,快手成了新巨頭,而如《和平精英》等國民遊戲也曾靠現金獎勵在上線初期完成積累。
但數量並不是一切,網賺有問題,且已經造成了一些傷害,分別在產品、使用者和行業三面。
於產品,營銷獲客的目的是找到儘可能對、儘可能多的人並說服他們,網賺佔了個多。但網賺產生的客量真的對嗎?
且不提網賺遊戲類使用者點廣告扔在一旁等結束的情況和更惡劣機器刷量,越來越針對下沉市場的網賺能獲得的也是下沉使用者,據QuestMobile資料,截至2019年3月底,移動網際網路三線及以下城市的使用者規模約6.18億,人均使用時長增長迅速,存在巨大的人口紅利。
但巨量背後,越來越普及的網賺廣告轉化率愈低,下沉使用者也有消費力不高、對體驗要求提升更迅速的特點。依靠網賺起家的產品在短期資料爆發後將面對付費轉換、留存等長線問題,而愈低的轉換率配上愈高的買量成本,可能會形成長期虧損。
於使用者,許多網賺平臺、網賺App不僅是在消磨使用者時間,據趣步前員工稱,許多網賺平臺也做著註冊資訊倒賣的生意。使用者姓名、身份證、手機、郵箱、收款等資訊都會被打包賣給各營銷平臺或生活服務平臺,帶來日後的海量垃圾資訊或身份盜用風險。
最後,對整個行業而言,網賺模式的“好用”會繼續排擠精品的曝光空間,當更多人湧入網賺xx市場,對整個領域的研發、買量市場都有衝擊,甚至帶來負面輿論。
據流量渠道訊息,因為多個爆款網賺遊戲的出現,近幾個月遊戲尤其是休閒遊戲買量價格已經出現異常,中小團隊測試發行的門檻被再次拉高。
因為這些風險,許多大廠和資料機構也在2016年前後陸續把網賺列入“灰色”或“違規”行為,有所抑制,但功效不大。
據騰訊安全資料,2018年國內網賺App及平臺數量不低於500個,影響使用者超過2.5億,且在持續增多。
此外,獵豹使用者研究中心資料顯示,在2019年,00後已經成為網賺App的重點精細化運營物件,在以往資訊、投資類之後,新一批的網賺更看重和必用工具結合,進一步滲透這些價值觀還在養成階段的新使用者的生活裡。
已經脫離網賺圈的治浩說,那是個需求打進人性裡的模式,很難消失,但好在人不只有人性,還有知識、閱歷和思想,假如這些後天的財富是正在積累、更受渴求的,那網賺就有洗白的可能。
現在嘛,大多數人能做的只有多看多想,小心被割。
作者:有飯蛋包飯
來源:有飯研究(ID:YouFunLab)
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