“傻子”還是“瞎子”?那些遊戲裡的黃油漆是給誰看的?

史萊姆發表於2023-03-22
最近,關於《生化危機4》的Demo成了遊戲圈的最大熱點,遊戲將在24日正式解禁,而卡普空放出的試玩版早已被大家翻來覆去用顯微鏡打了個遍,本作在Metacritic上的事前媒體評分高達93分,趨近於2011年《塞爾達:時之笛3D》的最高記錄94,大有成為2023年第一款年度遊戲候選的趨勢。

“傻子”還是“瞎子”?那些遊戲裡的黃油漆是給誰看的?

在眾多關於艾什莉臉模演員、王阿姨緊身毛衣、第一人稱MOD偷窺等擦邊新聞的角落,冒出了這樣一則嚴肅性的討論:

“傻子”還是“瞎子”?那些遊戲裡的黃油漆是給誰看的?

為什麼Demo裡每一個木桶上都被畫上黃色叉叉?

當然答案很明顯,那是為了告訴你這個箱子裡面有道具。

不過為什麼每個藏有道具的箱子都正好長得與眾不同,這一點都不合理!

再討論下去可能就要牽涉到因果律和量子力學了。

“傻子”還是“瞎子”?那些遊戲裡的黃油漆是給誰看的?
這不得行了

推文在生化危機4的話題下得到了數千萬次的瀏覽,這位FPSthetics也發起了一項投票,最終有七成的玩家可以接受這種視覺指引,而剩下的三成認為不需要。無論如何,這演變成了一場業界的大討論,關於次世代畫面畫質下的互動引導,究竟應該是大道至簡,還是潤物無聲。

在電子遊戲誕生之初的很多年裡,玩家並不存在無法辨識互動物體的煩惱,因為它們看上去就是那麼的與眾不同,人們也很能理解這是遊戲畫面,是現實世界的某個符號象徵,或者壓根與我們所處的客觀宇宙大相徑庭。

“傻子”還是“瞎子”?那些遊戲裡的黃油漆是給誰看的?

比起如何讓這些道具顯得不那麼“突兀”,可能遊戲設計者反而會花費更多的精力把它們“藏”在遊戲的背景圖層中。

例如最經典的國產RPG《軒轅劍》系列中,相當多的拾取道具並不以寶箱的形式出現,而是完全隱形在地圖上,玩家只有用滑鼠覆蓋才會提示互動,想要成為一名100%收集的“三光黨”,沒有一份圖文攻略冊或者滑鼠連點器,幾乎是不可能的。

“傻子”還是“瞎子”?那些遊戲裡的黃油漆是給誰看的?

過時的遊戲設計有效地延長了玩家故事流程的遊玩時間,初衷更是在有限的玩法空間裡塞入更多的遊戲性。

而當遊戲到了3D時代和HD畫質後,關於視覺引導的思考就被排上了日程,即使是一線大廠的3A遊戲,也會誕生出讓玩家集體卡關的迷惑地圖。

“傻子”還是“瞎子”?那些遊戲裡的黃油漆是給誰看的?
早期3D引擎的光照系統導致原版《生4》互動物體與環境物體依舊是如此不同

最直接的方式就是把地圖中的所有解謎互動道具都做成一個樣式的,這樣大部分玩家就能迅速地歸納經驗,當然這也就導致了開頭的疑問“為什麼他們都長得一樣”,由此引發了一系列的Meme段子,例如《刺客信條》中可攀爬的突出磚塊以及可以落下的幹茅草堆,讓不少玩家在現實中也產生了互動一下的衝動。

這個思路的進化則是做出很多不一樣的互動模型,但都有一個標誌性的特徵:塗油漆。在所有的箱櫃上標誌出醒目的黃色,或者在所有可攀爬的邊緣蹭上白色,能被打爆的紅色油桶炸藥,以及一看就能回血的綠色藥包。至於流程中其他一些看上去很可疑的鍋碗瓢盆,絕對不會有問題,它們沒有刷過油漆。

“傻子”還是“瞎子”?那些遊戲裡的黃油漆是給誰看的?

至此,遊戲的代入感和引導性被放到了視覺體驗的兩個極端,此消彼長。去年最成功的3A大型遊戲《艾爾登法環》中,所有拾取道具被高亮顯示成一個白色的光柱,其餘的引導完全依靠人物對白和玩家的想象力,這也和探索地圖的核心玩法緊密相關,我們經常能看到懸崖邊和柵欄對面的物品,從而留神尋找前往這些地點的岔路,在開啟光柱之前,並不知道其所代表的物品,這讓畫面看上去完全是一個電子遊戲,但在一些需要模擬真實的故事中,這一點開始令人頭疼。

“傻子”還是“瞎子”?那些遊戲裡的黃油漆是給誰看的?
去年這個時候風靡的段子:如果讓育碧來開發“法環”

育碧旗下聚焦了大量參照現實世界景物的奇觀,從中世紀的古街陋巷,到近未來的現代都市,設計師並不想要將精心設計的場景因為幾道油漆而一秒出戏,於是出現了“鷹眼”,簡單來說就是玩家主動切換出一個搜尋視角,將地圖上的可互動道具高亮出來。一般這個功能都會被包裝成主角的一項“超能力”,在保留了場景一致性的美術需求下,讓玩家來主動識別,只是要麻煩一些。

“傻子”還是“瞎子”?那些遊戲裡的黃油漆是給誰看的?

但這同時又引出了另一個問題,何時提示玩家該開啟透視,《看門狗:軍團》的關卡設計師Dai D.在這次的討論中表示:“要麼做成黃色,要麼發光,玩家絕對不會對那些融入環境的道具多看一眼。”遊戲創作者想了無數種辦法,可疑的音效、同伴對話、道具文案和成就鼓勵,但是收效甚微,Dai發現玩家經常會忘記遊戲的目標,在遊戲中毫無目的地探索。在關卡設計的精巧構思之下,總有一些要顧及到“下限”的玩家。

“傻子”還是“瞎子”?那些遊戲裡的黃油漆是給誰看的?

於是最終解決方案就是再另外做一個UI提示,直接糊在玩家臉上——比黃色油漆更加醒目。

另外一個流派則是指在消除所有刻意引導的極簡主義,所有的東西都能被互動時,也就不存在提醒玩家的問題了,玩家自然會知道要長個記性。這一支的代表就是Bethesda旗下以Creation引擎開發的開放世界遊戲,在天際省或者波士頓,每個看上去像是箱子的東西,它們就是箱子,裡面也多少會有一些道具可以收集。

Bethesda對互動物品的提示作用必須和遊戲的玩法緊密結合,這也導致了它們所有的遊戲看上去都像是同一個玩法,同時,這個特性也很難被模仿,地編工作相當費時費力。

《上古卷軸》擴充套件了零提示設計的廣度,而《塞爾達傳說:荒野之息》則革命了它的深度,所有的櫃子能被開啟意味著這是一個全真的互動模式,而在翻箱倒櫃之外,所有的物體也都可以成為互動物體。

“傻子”還是“瞎子”?那些遊戲裡的黃油漆是給誰看的?

在《荒野之息》中,草可以點火,火可以取暖,暖氣可以升空,樹木倒下便是舟橋,鐵劍的強度優於木劍,但常會招致閃電,玩家甚至可以將鐵劍丟給敵人用,等待它遭遇雷擊。以“所見即所得”的邏輯來設計每一個物體環節,在這套基於物理的互動系統下,小場景內的引導提示就不需要再依賴黃油漆的加入了。

而遊戲在大地圖上的視覺指引,更多的採取了佈景構圖的形式。我們可以把自然的風景圖片和人工設計的遊戲地圖做對比,《荒野之息》中有著大量的層巒疊嶂的三角形構圖,這些景色為玩家勾勒出一條或數條冒險路徑,也讓整個遊戲的室外場景富於美感。

“傻子”還是“瞎子”?那些遊戲裡的黃油漆是給誰看的?
“傻子”還是“瞎子”?那些遊戲裡的黃油漆是給誰看的?
“傻子”還是“瞎子”?那些遊戲裡的黃油漆是給誰看的?

當然,並不是所有遊戲都會使用精心安排的美術佈景,我們看到更多的是流水線上的作品——巨大的外景下只有小部分的場景可供進入、刻意為之的怪物站位以及塗滿遍地的油漆。

對於玩家而言,七成認為諸如“黃油漆”之類的設計更合適,多少也是不願意因為遊戲的沉浸感而漏過道具資源,特別是《生化危機》這樣錙銖必較的生存遊戲裡。實際上在這之前,業界就有開發人員注意到了這一點,《地平線:西之絕境》中,老練的玩家就可以選擇關閉所有攀爬點的油漆提示。

在卡普空大獲成功的前作《生化危機7》中,就採取了多樣式的引導手法,我們依舊能看見被黃布條纏繞的板條箱,也有利用光學、力學解謎解鎖的隱藏散彈槍,同時貝克家老宅的地圖令人印象深刻,在角落抽屜較多的室內場景,玩家還可以合成“興奮劑”藥水,短期內獲得透視物品的能力。

“傻子”還是“瞎子”?那些遊戲裡的黃油漆是給誰看的?

正如推文中所言的“this need to end”,傻瓜式的引導將會逐漸在未來的遊戲設計中變成一種“簡單模式”,由玩家來選擇認知環境的模式。國產廠商正在從2D的、平面的遊戲品類,走向3D化的大型遊戲,也許我們沒必要重走一遍所有遊戲進化史上的老路。


來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/2Mz5-Pf4j78jvrG-zGDqXw


相關文章