互動內容是娛樂的未來,還是遊戲的“附庸”?

遊資網發表於2019-07-16
018年12月28日,Netflix正式推出的互動電影《黑鏡:潘達斯奈基》引發了熱議,觀眾可以在整個故事中為主角做決定,而每一個決定都可將情節延伸到不同的結局。雖說這並非第一部互動節目——Netflix先前已推出過幾部兒童互動節目,而HBO則在2017年推出了Steven Soderberg執導的六集互動劇集《馬賽克》(Mosaic)——但《黑鏡:潘達斯奈基》卻是第一部獲得廣泛媒體關注和好評的互動電影。

互動內容是娛樂的未來,還是遊戲的“附庸”?

《黑鏡:潘達斯奈基》的巨大影響力不僅促使Netflix在互動敘事方面加大投入,N多媒體公司也隨之開始紛紛效仿此舉——

  • YouTube最近宣佈正在開發互動節目;
  • NBC Universal釋出了一款名為“Series:Your Story Universe”的應用程式,它將一些著名的IP與互動故事進行結合;
  • 沃爾瑪與Eko成立了一家合資企業,投資2.5億美元製作互動內容。
  • 20世紀福克斯(現在是迪斯尼的一部分)正在與一家名為CtrlMovie的初創公司進行合作,以在影院上映互動電影,觀眾可以集體投票選擇整部電影的敘事方式。


最近圍繞互動敘事方式的大肆宣傳和投資是否合理?製作精良的《黑鏡:潘達斯奈基》會不會只是被觀眾欣賞的一種新穎體驗?如果“互動內容”是媒體的未來,它將採取什麼形式,如何才能最好地實現?

互動敘事?概念請先了解下

雖然“互動敘事”聽起來像是未來娛樂領域中的的一個熱門新類別,但它實則是一個模糊而寬泛的術語。

其中一點可以明確的是,互動形式的內容已經存在了幾十年,比如往往容易被忽視的電子遊戲就是最典型的互動式內容。使用者在遊戲體驗中做出每一個可能影響遊戲結局的決定。雖說有的遊戲可能涉及較少的“故事”情節,但更多遊戲包含著可能受玩家行為影響的劇情。

互動內容是娛樂的未來,還是遊戲的“附庸”?

《荒野大鏢客2》有著廣闊的敘事和關係世界,《堡壘之夜》則以四季和故事情節為主要特色。在這兩款遊戲中,消費者幾乎完全自主地控制自己的角色,並在遊戲規則和世界範圍內做出決定。當然,遊戲也有“目標”,通常可以“贏”或得分。

在這種新的互動媒體浪潮中,令媒體高管和投資者感到興奮的是,高質量的“被動”影視內容與消費者決定驅動的“主動”視訊遊戲內容之間的界限正在愈發模糊。在這種情況下,“勝利”一說也變得逐漸不明朗,觀眾所擁有的控制權很小,產出結果的質量完全是主觀的。

互動內容投資正當時?技術是關鍵

究竟是什麼促使人們突然開始投資互動電影和電視劇的呢?實際上在大多數情況下,“技術”為內驅因素。

很長時間以來,多重故事線作的後期製作都是極其困難的,畢竟用於分支敘事的指令碼編寫軟體還不存在,電視和電影院也沒有為觀眾提供實時輸入的必要使用者介面。而最近,後端軟體開發、流媒體平臺和智慧手機的快速發展已經解鎖了故事講述者製作互動內容的能力,以及消費者參與其中並做出決策的能力。

互動內容是娛樂的未來,還是遊戲的“附庸”?

需要說明的是,讓受眾自己做決定並非是一件新鮮事,“Choose Your Own Adventure”已經在其他媒介(例如書籍)中存在了幾十年,雖然其至今還是沒有收穫大量的粉絲。這實際上是一件比較有趣的現象,相比看電視來說,閱讀是一項積極主動的任務,所以不管去選擇對其中哪一頁進行介紹,都不會引起太多的讀者摩擦;而互動性電視則要基於“看電視”這一種被動的活動進行,製作方需要加入少量的互動,製作半互動的內容,讓觀眾在適當之處做出一些決定,然後繼續被動地觀看故事的展開。

被動內容vs積極內容,你Pick哪一個?

在對“互動內容”這一新形式投入大量資金之前,媒體公司需要問自己一個問題:“在消費者的生活中,半互動內容緩解了哪些消費者尚未被滿足的需求?”

從發展歷史上來看,電視、電影、遊戲為消費者提供了不同的用途為例,“被動觀看電視”通常是人們得到“放鬆”的一種方式。

正如著名編劇Matthew Ball在REDEF中對Netflix的記錄寫道的那樣:“在人們每天看電視的時間總量中,只有不到一半的時間是在電視機前的客廳沙發上度過的,其他的電視時間用於了做飯、在跑步機上跑步、打掃衛生、打橋牌或照顧哭鬧的嬰兒上等等。實際上,電視成為了人們日常行為中的‘背景娛樂’,多數情況下人們‘看電視’主要是為了打發時間,而即便人們拿出‘專門’時間來看電視,目的也是為了在漫長的一天或一週後獲取放鬆狀態。總之,人們開啟電視並不是為了自己被‘挑戰’,而是為了或許休閒的滿足感。”

問題是,在原本被動的內容中新增一些瀏覽者決策點,是否會提高所述內容的質量或體驗呢?互動效能否吸引觀眾前往觀看他們原本不會觀看的內容?有沒有一種可能——賦予觀眾做出敘事決定的權力,實際上會減少觀眾的體驗?

《權力的遊戲》可以說是“預約觀看”型別節目的最後殘餘,它極大激勵了網際網路和社交媒體上的粉絲在每週對每一集的敘事方向做出預測和反應。但設想,如果電視劇中融入了每個觀眾自己的切實參與經歷,情況還會是這樣嗎?

互動內容是娛樂的未來,還是遊戲的“附庸”?

我們可以做出一個假設,對於敘事小說來說,即便讀者對情節發展的走向做出了錯誤的判斷,他們也不會那麼在意,畢竟敘事小說的影響力是既定的,不論自身喜歡與否;但在互動電視的世界中,哪怕一個消費者不喜歡故事的走向,製作方便會在“聲討”中承擔部分責任。

所以,對於講故事的人來說,擁有多個敘事分支或是一種簡單的出路,然而要知道的是,多種結局會致使故事少了那麼些信念或權威感。設想,如果《黑道家族》充滿爭議的結局只是眾多結局中的一個,那麼今天人們還會討論它嗎?

就《黑鏡:潘達斯奈基》而言,有觀眾表示無法記得自己所觸達的劇情第一個結局,而在隨後嘗試了幾次不同結局後便放棄了,並在網上閱讀了所有可能的結局,然而沒有一個結局看起來是具有深刻記憶或影響力的。還有觀眾表示,如果可以選擇,自己寧願再看一遍《黑鏡》系列裡的任何一集,也不願回到《黑鏡:潘達斯奈基》。

成倍增長的成本、挑戰與機遇

“互動內容”的一個主要障礙是製作時間和成本的增加。高質量的電影內容最終執行時間每分鐘可能要花費10萬美元以上,因而在同一部電影中新增分支敘事和結局則意味著相關成本會大大增加。

媒體公司如何才能收回製作互動內容所需的額外資金呢?

三種可行商業模式

通常來說,媒體有三種可實行的商業模式:訂閱、交易和廣告支援——

1.訂閱:如果互動媒體開放訂閱平臺,例如Netflix、HBO或有線電視等,那麼就必須去通過額外的客戶獲取/保留來證明增加的製作成本是合理的。但問題也來了,人們訂閱是為了專門檢視互動內容嗎?那些瀏覽互動內容的使用者是否比那些不瀏覽的使用者擁有更長的訂閱時間?

2.交易:交易型商業模式包括一次性購買(例如:購買電影票、移動/視訊遊戲、租借/購買電影或電視節目、購買歌曲/專輯),以及提供遊戲內購買功能的免費遊戲/內容(例如:Fortnite)。為交易型商業模式建立互動內容則要求消費者:要麼專門為互動內容的一部分自掏腰包;要麼允許他們在做出更多決策或解鎖其他敘事選項的體驗範圍內進行購買,這也正是NBC Universal的“Series:Your Story Universe”應用程式所採取的策略。

3.廣告支援:相比於訂閱或交易模式的內容生產,廣告支援的內容通常具有更低的生產預算,而這則有可能壓制互動式內容的投資。但不可否認的是這是一種可能從參與度和收視率提升中獲益最多的商業模式,因為隨著消費者對免費內容投入時間的增加,更多的廣告就可得以曝光,而相應地每名觀眾的平均收入也會隨之增加。此外,廣告贊助商也可以參與到內容構建及觀眾體驗中去。

YouTube正在開發choose-your-own-adventure-style節目,探索一種新型敘事方式,此舉有可能幫助這個世界上最大的視訊網站增加觀眾並帶來更多的廣告銷售。

——彭博社

更短的時長

由於分支敘事的成本和複雜性,大多數互動式內容可能會採取電影長度或更短的時長(這使得攤銷成本再次變得困難),而且觀眾可以做出的決定的數量也是有限的。所以,長達一季之久的choose-your-own-adventure將會是一項難以開展且又昂貴的任務。

互動內容是娛樂的未來,還是遊戲的“附庸”?

Steven Soderbergh在評論六集電視劇《Mosaic》的製作時表示:“關鍵是要引入足夠的互動性,在不讓遊戲像電子遊戲的情況下,增強敘事效果。”但《Mosaic》創作者最初的計劃中包含多達45個觀眾決策點,但最終為了提高故事的流暢性,他們將決策點縮減到了相對較少的幾個。

多樣化的“互動”點

首先,互動內容可以變得更加社會化,比如讓一群朋友投票決定節目走向,或者讓觀眾投票決定最終季的懸念。

其次,對於互動敘事形式來說,虛擬現實或是一種很好的展現形式,讓觀眾在一個完全沉浸的世界中體驗節目內容。

互動內容是娛樂的未來,還是遊戲的“附庸”?

此外,利用機器學習讓內容自動、快速、低廉地產出可能會讓互動敘事在未來更具吸引力,而且可以讓觀眾做出更多的決定。

在疲憊的一天結束的時候,相比給別人敘述內容,我們應該更喜歡聽別人給我們講故事。所以,被動電視節目的觀眾真的希望在觀看過程中能夠做出一些敘事決定嗎?互動內容究竟是娛樂的未來還是隻是以與遊戲相同的方式長期存在?

最好的內容往往是有爭議的,觀眾對其愛恨不一,但最終的結局是要用用有力量和深度的。但不可否認的是,像《黑鏡:潘達斯奈基》這樣的“互動故事”在未來的娛樂中終歸會扮演重要的角色的。對此,你覺得呢?

A)我同意B)完全不同意

來源:“全媒派”(ID:quanmeipai)


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