超越電影電視,遊戲將主導未來娛樂方式的七大理由
在去年10月,我曾寫過一篇關於大媒體內容公司和發行商在一個價值不斷下降的領域(視訊)花費前所未有的資金,而在另一個領域(視訊遊戲)卻每年只增長15-25%的荒謬事實。雖然我仍然對投資和增長潛力之間的錯位感到驚訝,但值得考慮的是,為什麼說遊戲的未來如此巨大。
這包括一些話題:(1)遊戲與什麼競爭;(2)它(現在)是如何被包裝的;(3)為什麼它是一個獨特的可擴充套件的媒介;(4)為什麼人們今天玩遊戲,將來還會玩得更多;(5)為什麼它總體上是一個如此吸引人的媒介;(6)遊戲這一媒介中獨特的增長潛力;(7)為什麼遊戲是當代的漫畫書。
1、主導注意力的媒介電視,已經達到頂峰,它的時間正在被重新分配
在19世紀,出現了 "休閒 "與 "工作 "的概念。對經濟學家來說,我們只能用時間做兩件事:通過工作 "創造 "收入,或者放棄潛在的收入和/或把收入 "花 "在休閒上(無論是字面意思還是通過機會成本)。後一種分類包括了從看戲、看書、與伴侶共度時光或睡覺等一切。在大多數情況下,這些不同的休閒活動之間實際上並沒有太大的競爭,在電力出現之前,你只能看書到這麼晚,當地沒有多少劇院,太陽週期決定了你需要起床的時間等等。更廣泛地講,在娛樂方面幾乎沒有真正的替代品。例如,你有(1)報紙,每天只看一次新的,而且需要送達或領取;(2)書籍,需要花費大量精力去消費,而且只有文字;(3)收音機,只有音訊和廣播;(4)社交,需要計劃,不是每個人都能接受,而且成本高,物流成本和侷限性大。
因此,當電視出現時,它提供了豐富的內容選擇,獨特的畫面加上動態音訊,電視很快佔據了主導地位。到2010年,超過十分之九的美國家庭每月為付費電視支付50美元以上的費用,使其成為訪問量最大、創收最高的娛樂類別。更重要的是,2億8千萬美國人平均每天在電視這個媒體上花費5個小時以上時間。
電視不會消失。但無論各大電視公司如何成功地向數字電視轉型,都很難想象它能維持目前的水平(至少在自動駕駛汽車普及後,讓我們每天可以再騰出兩個小時之前)。人類的注意力是有限的,這並不是什麼新鮮事,但 "注意力經濟 "在今天如此多的被談論,是因為終於有了休閒時間的競爭。這並不意味著視訊時間會跌破每天3小時,但歷史上電視5小時以上的水平,很可能是因為真正的替代品不存造成的。現在有了TikTok、Snapchat和堡壘之夜,而且它們持續從最有價值的類別中奪走一代人的注意力份額。
這也是為什麼我曾經在推特上說堡壘之夜是Netflix最具威脅的競爭對手(一個月後CEO Reed Hastings在投資者信中也表達了相同的看法)。最通俗的理解就是大家都在爭奪有限的注意力,而且這種注意力的應用比以往任何時候都多。但對好萊塢來說,真正的挑戰在於,幾十年來,每當 "休閒 "戰勝 "工作 "時,電視都是主要受益者。近年來,休閒的決定權發生了變化,或者說 "提升 "了一個層次。過去是 "看什麼",現在是 "看不看",答案越來越多地是 "不,我要玩遊戲"。對於這個問題,無論是Netflix還是好萊塢都沒有很好的解決方案。
2、遊戲正在複製電視的元素
同時,電視的成功程度不僅僅是因為缺乏競爭對手。電視擁有許多特性,保證了它的大眾化,推動了它的普及,並最大限度地提高了使用率。是的,電視是有缺陷的,隨著時間的推移,它的價值也在變化,但付費電視仍然是一個令人難以置信的一套東西,打包捆綁在一起提供給使用者:
1、豐富的內容(包括數量和種類)
2、易於獲取(電視無處不在,其內容可以廣泛傳播,並立即觀看;你可以去朋友家、酒吧或外地,隨時觀看你的 "定期節目")。
3、無摩擦(消除了所有中間環節)的內容(所有的內容都可以立即訪問;事實上,很多內容都是偶然發現的,或者播放廣告換臺的時候發現的。
4、各種不同的使用案例和功能(有些內容是為了提供資訊,有些內容是為了娛樂、保姆、教學或服務於本地等等)。
5、一系列不同的參與度(觀眾可以完全沉浸其中,也邊觀看邊做別的事情,比如在做飯、洗衣服或在跑步機上跑步時,在背景中開啟電視。
此外,電視還得益於....
6、實現了一個文化臨界點。因為 "足夠多 "的人看電視,電視受到大量的討論,並主導了流行文化,這迫使很多人看電視只是為了參與社會,類似於 "社會菸民 "只有在和吸菸的菸民在一起時才會吸菸的現象
7、高度的競爭,不斷推動更多的價值和形式的多樣化/創新。
仔細分析,我們就會發現,基本上電視這種體驗的每一個元素都在被遊戲生態系統所複製。
可獲取性。雲遊戲意味著你將能夠帶著你的遊戲 "到處走",避免可怕的20分鐘更新後才能開始遊戲的情況。此外,新的遊戲機將允許玩家自動恢復多個遊戲(而不是隻有一個),聲稱將遊戲載入時間縮短到兩秒以內,並將擴大從其他玩家的遊戲機上登入你的 "存檔 "檔案的能力。我們不再拘泥於單一裝置、單一位置。
發現/試玩。從歷史上看,玩遊戲的數量和總的遊戲時間都受到尋找和嘗試一款新遊戲的高壁壘的限制,即40-60美元的價格,加上需要花半小時下載一款遊戲的時間,以及花更多的時間去購買或收到一份實體遊戲。像微軟的Xbox Game Pass、蘋果Arcade和索尼的PlayStation Now這樣的 "吃到飽 "的訂閱,將最有價值的遊戲捆綁在一起,也將許多人喜歡但不知道或不願意去尋求的其他遊戲打包。微軟宣稱Game Pass使用者的整體遊戲時間增加了40%,這證明了這種內容捆綁不會吞噬更多內容產品的參與度,反而會帶來增長。
競爭。在經歷了近20年的任天堂-索尼-微軟三巨頭之後,出現了幾家新的平臺巨頭。蘋果和谷歌已經通過手機成為排除中國以外的第四大和第五大遊戲平臺,谷歌現在通過Stadia進入3A級 "遊戲機 "遊戲領域。亞馬遜預計也將很快進入該領域。
競爭加劇也不僅僅發生在平臺層面。遊戲平臺數量的增長使得開發者生態系統湧入了"超級資金",這又使遊戲製作的總量以及遊戲的多樣性得到了增長。前面提到的全網捆綁訂閱的興起,也讓遊戲開發者可以在內容上承擔越來越大的創意風險。從歷史上看,開發商需要說服玩家購買他們20-60美元的遊戲,而不是繼續玩他們已經有的遊戲,或者購買競爭的同類遊戲。一般來說,這是很難的要求,對於缺乏IP積澱的新遊戲型別/風格來說,尤其如此。然而,作為遊戲頂閱計劃捆綁遊戲的一部分,開發商可以專注於賺取玩家遊戲時間的份額(或增長),不涉及額外費用。降低遊戲創新風險對於當前的遊戲玩家來說顯然是很好的。但最關鍵的是,這也為開發者打造那種可能對非玩家也有吸引力的非傳統遊戲產生了最好的機會。《使命召喚》這種傳統遊戲做得再好也不太可能擴大多少行業的大盤。
功能。過去遊戲的功能很單一:沉浸式娛樂。現在不僅沉浸的程度多樣化了,目的也多樣化了。許多遊戲,比如堡壘之夜,已經變成了參與文化現象、與朋友共度時光、獲取共享現場體驗(包括堡壘之夜音樂會和配合電影活動的現場)。堡壘之夜與美國著名饒舌歌手Travis Scott展開合作,推出的一場名叫“Astronomical”的遊戲內的演唱會,有1200萬人同時參加。
參與門檻。歷史上,遊戲一直受到繁瑣要求的限制。要玩一款遊戲,你需要 "全神貫注",多工是不可能的。更重要的是,你需要花很多時間才能成為一個遊戲的 "好手",即使如此,你也可能無法享受與朋友競爭的樂趣,也無法享受單人遊戲中複雜的套路。通過電子競技,你現在可以隨時享受專業級的比賽,提供或多或少的關注和投資,以及你喜歡的時間。同樣,直播也可以讓你在不拿起遊戲手柄的情況下 "玩 "一整場遊戲(今年早些時候,Polygon報導了這種行為的興起,很多 "玩家 "在午休、公交車回家等時間觀看遊戲直播)。 值得一提的是,世界上最受歡迎的視訊網站是YouTube,而它最受關注的內容是錄製的遊戲片段。
此外,各大遊戲流媒體平臺現在也在打造體驗,讓觀眾通過傳送物品或健康狀況來幫助或阻礙玩家,從而影響這種遊戲直播。Genvid(我投資的一家公司)正在專門為此設計一系列全新的 "遊戲",Genvid讓開發人員為使用者建立各種方式,讓他們可以從任何角度觀看電子競技比賽。此外,像Stadia這樣的雲服務正在構建讓觀眾 "跳 "進視訊或直播的能力,在特定點上玩一個遊戲;而不是需要玩40小時完整的遊戲,你可以玩你想玩的那個部分(也許只是為了嘗試某個主播做的事情或主播讓觀眾去做的事情)。我們還看到了新聞節目、花絮和剪輯節目、遊戲內喜劇等的出現。你不再需要坐下來玩上幾個小時就能享受遊戲內容。
(值得注意的是,可以說這其實只是 "視訊",而不是遊戲內容,說的也沒錯,但這類似於說 "體育 "就像電視劇一樣,沒什麼意義。此外,它還忽略了遊戲中獨特的良性迴圈,類似於足球迷們看足球並不是為了讓自己踢得更好,也不是為了看朋友們 "最佳戰績 "的集錦,更不是為了每天踢幾個小時的足球)
文化臨界點。雖然遊戲在老一輩人中的滲透率並沒有大幅提高,但它正在向金字塔的年輕一代滲透。90%的美國人都會看電視、聽音樂。隨著時間的推移,遊戲這個品類的影響力應該和其他型別一樣大,因此也和其他媒介一樣被人談論,一樣具有社會重要性。
3、遊戲的內容槓桿率空前高漲
大多數媒體類別受到三個挑戰的限制。首先是它們的長度是有限的。你總會看完一本書的最後一頁,看完一檔電視節目的最後一集,或者聽完一個播客。消費者可以重新閱讀/觀看/收聽它們,但很少有人會這樣做,即使這樣,大多數人也只會重看一次。 其次,拉長內容需要更多的投資,需要寫另一本書或製作一集電視劇(這需要與第一本書、一集或播客相當的投資,從而解決不了實際問題)。我們也知道,為了額外的參與度而不是敘事需求而拉長內容,往往會削弱體驗的整體質量(參見Netflix上的漫威系列)。
三是傳統內容雖然可以激發消費者的想象力,但卻無法讓消費者真正參與其中,更不用說利用消費者的想象力了。例如,《星球大戰》催生了數十億小時的想象故事,這些故事被鎖在孩子們的腦海裡,只能在家庭裡或院子裡上演。一個好的IP可以促進這種故事的創造,但只能通過製作豐富的電影/電視/書籍/漫畫,以及銷售有趣的玩具,但他們無法獲得這些故事,這些獨立的 "想象者 "也無法真正與他們的朋友(尤其是那些不住在附近的朋友)分享。
這幾點對遊戲來說都不是問題。
最表面上看,遊戲通常是圍繞存在於核心故事之外的輔助內容設計的,徽章/成就、支線任務等等。雖然這需要額外的程式設計,但它通常會比之前的投資(如角色、物品、故事、程式設計)獲得顯著的槓桿作用。事實上,遊戲不會像電視劇那樣,7小時的電視劇超過13小時那樣稀釋體驗。作為一款單機遊戲,《荒野大鏢客2》可以長達47小時(主線遊戲),也可以長達76小時(主遊戲+核心直線遊戲)或161小時(完成所有遊戲內容)。
更廣泛地講,遊戲越來越受到社交體驗的驅動。一個遊戲玩家並不是為了 "完成 "一個故事而玩遊戲,他們是因為喜歡競技遊戲,尤其是和朋友一起玩。而沒有一次多人遊戲體驗是相同的,所以總有一個 "新故事 "可以玩。《荒野大鏢客2》的線上模式體驗只有在你的朋友都厭煩了的時候才會結束。
除此之外,許多遊戲利用觀眾的痴迷度來產生更多的內容。有時這不過是UGC "地圖 "或 "MOD"(比如將鋼鐵俠放在《俠盜獵車手》中),但它的意義已經遠遠超過了這一點。例如,"多人線上戰術競技遊戲 "型別(其中《英雄聯盟》是最著名的代表)基本上是由《魔獸爭霸III》(一款實時戰略遊戲)的使用者mod建立的。
此外,《堡壘之夜》上還出現了一整個子經濟系統,"玩家 "可以建立(並盈利)自己的遊戲和世界,而《Roblox》和《Minecraft》則完全基於這種模式。這不僅增長了受眾在一款遊戲中的時間,也增加了消費者在這款遊戲中的體驗廣度。2019年,Roblox表示,它將向其全球的遊戲創作者(這個群體從單個 "開發者 "到 "10、20人 "的工作室)支付超過1億美元的費用。該公司還指出,它甚至不直接向這些開發者支付報酬,與iOS應用商店不同,開發者直接從使用者那裡獲得收入。而在2019年秋天,Roblox推出了 "開發者市場",允許開發者不僅可以將他們的遊戲貨幣化,還可以將他們為這些遊戲製作的資產、外掛、車輛、3D模型、地形和其他物品貨幣化。
“堡壘之夜是一款遊戲。但請在12個月後再問這個問題。” - Tim Sweeney(Epic Games CEO)2019年12月26日。
僅一個月,《堡壘之夜》《Roblox》和《Minecraft》這三款遊戲可能會分別帶來12-15億小時的遊戲時間,這還沒有加上這些遊戲的直播和視訊內容帶來的額外時間。同樣,地球上最受歡迎的視訊服務是YouTube,Netflix、HBO或Disney+在內容上花大量的錢也無法推翻Youtube。雖然使用者生成遊戲體驗的創造仍然很複雜,但它和視訊創作一樣,每天都在變得更容易(參考《超級馬里奧製造者》全球玩家已上傳了超過1000萬個自制關卡)。
儘管《超人總動員》很成功,也像原版《星球大戰》一樣讓人痴迷,但粉絲們不可能花上幾百個小時去看這個IP;它的內容並沒有規模化,即使有實體玩具。然而,視訊遊戲卻經常達到更好地參與度。遊戲在捕捉觀眾對IP的全部熱愛方面具有獨特的能力。它不僅能捕捉到線性故事,還能捕捉到建立在故事之上的無限多人體驗,而且越來越多地捕捉到一個家庭也能夢想出的無數體驗。觀眾喜愛的天花板是無限的,因此,潛在的 "遊戲時間 "和貨幣化也是無限的。
4、社交訊號,影響和強化
最成功的媒介,和最成功的內容一樣,都是由社會化驅動的。部分原因是純粹的社會壓力,也就是所謂的飲水機效應(Watercooler effect),指的是辦公室裡圍繞著某個大眾文化事件的熱烈討論。為了融入群體,你需要消費特定的媒體。我們已經無數次看到這一點,無論是《倖存者》(真人秀節目)、還是《權力的遊戲》。此外,很多內容體驗會因為別人和你一起享受而變得更好。當你能和朋友們一起八卦時,《單身漢》的樂趣會成倍增加,我們知道喜劇片在影院裡看比獨自在家看會更有趣,體育迷的核心在於 "擊敗 "另一支球隊。奧普拉的讀書會之所以成功,部分原因是她瞭解她的受眾,但主要是因為它在受眾中創造了一種共享的經驗。
更重要的是,遊戲已經成為一種基本的社交媒體。如上文所討論的內容,很大程度上是基於你朋友的整體參與度和他們在玩什麼。隨著玩遊戲的人越來越多,作為一個遊戲玩家的重要性、遊戲的 "樂趣"、以及 "擅長 "遊戲的社交訊號價值都會增加。
我們通過《堡壘之夜》看到了這些元素。有數以百萬計的玩家更喜歡玩其他多人遊戲,比如《守望先鋒》或《使命召喚》。然而,《堡壘之夜》的影響力和參與度是如此之大,以至於這些玩家還是會關注《堡壘之夜》。如果你的 "朋友群 "有八個人,其中四個人喜歡《堡壘之夜》,兩個人喜歡《守望先鋒》,一個人喜歡《守望先鋒》,另一個人喜歡《反恐精英》,那麼每個人最終都會玩《守望先鋒》最終是最好的體驗。而如果你是第九個朋友,除了成為遊戲玩家之外,你沒有什麼選擇。這一點也大致適用於其他媒體類別(按照上面的觀點),但它們在遊戲上的表現最為強烈。如果只有你一個人在看某個冷門劇,體驗就會因此而降低。而如果只有你一個人不看《權力的遊戲》,你就會錯過學校裡討論的話題。但如果你不在家玩遊戲,你就錯過了朋友們一起積極社交的機會,你不玩遊戲他們也會去玩。
值得注意的是,長期以來,手機遊戲一直作為社交遊戲的例外,然而,它也正在迅速成為一種多人、永遠線上和社交驅動的遊戲體驗(在中國和韓國早已存在的現象)。為此,手機遊戲整體上也在接受PC/主機遊戲的複雜性、沉浸感和功能性。這在一定程度上反映了裝置技術和高速網際網路接入,五年前,很難想象每週會有數百萬玩家通過iPhone和iPad登入《堡壘之夜》這樣的遊戲,更不用說想到它可能會玩得很好。但更重要的是,手機遊戲擴大了人們對遊戲的熟悉程度,也提高了以前休閒玩家的遊戲水平。
5、最緊密的反饋迴路+文化
理解遊戲賽道的最好方法之一是考慮當下對好萊塢的關注。每個大型媒體公司都希望建立一個直接面向消費者的內容平臺,並收集/使用觀眾資料來改善他們的內容投入。遊戲行業在這方面已經有了多年的經驗。
更廣泛地講,我們需要考慮遊戲與音樂、電視或印刷品等媒介的目標和設計原則。遊戲,尤其是非敘事性遊戲,從根本上說是圍繞著 "好玩 "來構建的。目標通常不是關於藝術(如電影《愛爾蘭人》),甚至也不是視覺(如《黑豹》),而更多的是創造一個環境,讓玩家永遠不想離開,並不斷地把他們吸回去。換句話說,一切都與玩家有關,而不是講故事的人。
這種動態已經遊戲世界所強化,因為遊戲是“活”的,在這個世界裡,內容不斷被更新和新增,以維持、增長和優化,從而提高參與度。例如,《堡壘之夜》每週都會進行更新,加上每年幾次重大的內容大修,以保持遊戲的新鮮感和改進。每一次新增內容,它都會密切關注整體指標,比如每週的平均遊戲時間,再到具體的遊戲措施,比如玩家在與競爭對手交戰前在遊戲中的平均時間,他們在每場遊戲中存活的時間,他們獲得了多少擊殺數,以及技能和勝率之間的關係。一切都在被追蹤,以確保為普通玩家提供最好的體驗(有時會讓最有天賦的玩家感到懊惱)。如果一個變化造成了太大的扭曲,就會發生快速的補丁來糾正它。換句話說,遊戲是一個以結果為導向的媒介。
人們可以爭論這種導向如何限制了遊戲的藝術潛力。然而,參與度優化的潛力是毋庸置疑的;Facebook和YouTube在贏得 "注意力經濟 "方面比好萊塢強得多。而如果說遊戲和傳統媒體有什麼可比性,那就是迪士尼最好的業務部門:迪士尼樂園。迪士尼樂園通過數千名工人和廣泛的(大部分是看不見的)基礎設施來維持其吸引力,這些基礎設施的設計是為了確保在任何時候都能暫停懷疑,並通過殘酷的高入園價格和幾乎不可避免的“內購”(例如這裡買一件T恤,在那裡買一個米奇紙杯蛋糕等等)的組合來實現貨幣化。
同樣重要的是要強調遊戲開發者的開放心態文化是如何進一步促成整個生態系統的,而不僅僅是通過構建UGC創作者工具(如上文所討論)。許多大型遊戲,如《反恐精英》、《俠盜獵車手》和《英雄聯盟》,在允許第三方訪問遊戲內API以構建免費體驗方面,都是令人震驚的自由主義。這可能包括旨在通過提取/分析歷史和實時效能資料來提高玩家技能的應用,或者增加以觀眾為中心的遊戲,這些遊戲可以影響流媒體或專業電競團隊進行的現場比賽。其中一些體驗在結構上是其他型別的媒體無法實現的,但這種整體思路在媒體行業也是相當獨特的。例如,好萊塢和各大音樂公司鎖定並控制著其IP的每一種表達方式,很少允許任何人對其進行再創作或實驗,更不用說 "大眾")
6、通過新裝置、新品類、新技術、新內容實現持續增長
所有媒體都是(1)技術(如捕捉、傳播、再生產影像)、(2)內容、(3)商業模式的產物/交集。在其他類別中,電子遊戲對技術的依賴性一直是最大的,因為最終本地處理器幾乎負責並需要提供消費者體驗的每一個元素,包括收集本地輸入,到渲染實時影像、決策處理、結果分析等。即使在網路遊戲中,控制器輸入也會被收集並至少部分地進行本地處理,並應用演算法。今天的音樂或視訊或文字都會出現一些這樣的情況,但計算機/處理/閱讀通常在這些媒介的歷史中介入的時間較晚(例如CD播放器是第一個在音樂中涉及處理器的),其作用也較小(例如內容選擇和呈現,而不涉及主動生成)。
這種依賴有幾個相互關聯的後果。首先,與其他品類相比,遊戲受技術(進而受技術變革)的影響更強。換句話說,商業模式和內容更收到技術的影響。第二,遊戲品類對技術/計算機的依賴意味著它比其他任何媒介經歷了更頻繁、更重大的變化。第三,遊戲比其他任何媒介更多地受到技術的限制。
但同樣這一點也產生了一個有趣的結果:技術變革總是推動巨大的淨增量的增長。在其他媒體類別中,新一代的裝置或格式往往會取代上一代裝置或格式(例如DVD取代VHS,流媒體音樂取代數字下載、取代CD、取代卡帶、取代黑膠,點播電視取代、有線電視、取代廣播)。在遊戲領域,由於每一個新的 "東西 "往往會解鎖全新的內容型別,因此增長就像地質地層一樣層層疊疊。例如,從街機到遊戲機的轉變,意味著你可以 "儲存 "和 "暫停 "遊戲,從而允許敘事故事的出現。同時,線上遊戲意味著這些 "故事 "可能是多人遊戲體驗,或者,通過不斷的更新,永遠不會結束。
隨著遊戲的功能擴充套件到新的形式和裝置(如VR,AR,MR),新的內容體驗被創造出來(專門為遊戲主播製作的遊戲)和貨幣化模式被解鎖(訂閱,玩家/觀眾微交易,雲遊戲),我們應該看到這個類別的顯著和持續增長。
7、IP火爐
事實證明,漫畫書是當今最肥沃的IP來源,這並非巧合。幾十年來,這個類別產生了大量的內容和角色(斯坦·李等漫畫家經常被要求每週創作一個新的英雄或反派)。這種動態意味著只有最能引起共鳴的角色和人物形象才能存活下來,即使如此,它們也會不斷地被混合、迭代或被模仿。例如,漫威公司估計擁有大約6000多個角色的版權,大部分角色都沒什麼價值,但其中一些角色價值數十億。同樣,像凱文·費奇這樣的製片人也有能力縱觀幾十個經過觀眾檢驗的故事,其中有些只是相同情節的重複,然後只 "挑 "出最好的創意,並從錯誤中學習。比如漫威漫畫公司的《內戰》漫畫作品,雖然很流行,但也飽受爭議。於是,當漫威影業將其改編成電影時,核心被保留了下來,但劇情卻大不相同。漫威電影宇宙基本上是漫威漫畫八十年的 "精華"。而所有這些潛力的背後都有一個重要的事實:孩子們的想象力在漫畫書中度過了幾十年,其中包括一些想象如何將某個角色或故事情節改編到大螢幕上。
今天的遊戲行業最接近漫畫的黃金時代(1938-56)和白銀時代(1956-1970),它創造了現在主導票房的角色、世界和故事情節。就像漫畫一樣,這個媒介現在創造了大量的內容,大部分內容都是糟糕的、重複的,但最好的內容從中脫穎而出,上升到了頂端。快速、廉價、失控,總是能產生定義時代的內容。而由於向線上遊戲、DLC和直播服務的轉變,如今的遊戲比以往任何時候都更快地根據觀眾的反應進行評估、迭代和改進。
使用者生成的內容和體驗尤為重要。從歷史上看,內容創作者只能關注他們的哪些創意決策能引起共鳴,並假設使用者下一步會喜歡什麼。通過UGC,他們還可以直接看到受眾認為缺失的東西,以及他們希望得到更多的東西,然後在此基礎上將其融入到整個遊戲中。比如考慮一下E.L.詹姆斯的《五十度灰》三部曲的故事。詹姆斯最初是作為《暮光之城》的粉絲小說來寫這個系列的,因為他不滿意原書中剋制的性愛(這是受原作者斯蒂芬妮·梅耶的摩門教信仰影響)。從各方面來看,她的做法很成功,這本當時名為《宇宙大師》的粉絲小說走紅,促使幾家出版商找她要圖書版權。一年半後,亞馬遜宣佈第一本書(已刪除其中對《暮光之城》的引用)在英國的銷量超過了整個《哈利波特》系列的總和。該系列奪得了《紐約時報》暢銷書排行榜前四名的位置(第四名是合訂盒裝書),並打破了數週排名第一的記錄。作為一種媒介,現代遊戲本質上就是為了促進這種實驗,然後吸收它們。
觀眾對電子遊戲的依戀程度和遊戲時間也是空前的。要說起來,我們並沒有聽到監管部門和皇室成員警告 "皮克斯上癮 "或 "星球大戰迷戀"。而現在,騰訊和中國政府限制未成年人每天只能玩兩個小時的遊戲。當涉及到最重要的故事目標:懸疑時,遊戲也是最有效的媒介。如果你把觀看《約翰·威克》或《速度與激情》的觀眾和玩《神祕海域》或《戰爭機器》的人疊加起來,很明顯,遊戲這種媒介能實現更大的沉浸感。為此,PlayStation打造出自己版本的“漫威工作室”也就不足為奇了。與此同時,騰訊旗下的《英雄聯盟》的製作商拳頭遊戲現在正在自制動漫,很可能會整合到騰訊的各個數字平臺上。
經常會聽到這樣的論調:電子遊戲其實並不能創造出持久的、被廣大觀眾高度重視的IP。事實並非如此。《塞爾達傳說》和《馬里奧》已經進入第四個十年,《魔獸》和《口袋妖怪》已經三十年。更重要的是,《寶可夢》現在的收入已經超過了其他任何一個IP專案,包括漫威、星球大戰和米老鼠,並積累了連續1000多集電視和二十多部電影。
此外,在過去十年中,每年收入最高的遊戲都是都是《使命召喚》、《俠盜獵車手》、《荒野大鏢客》、《魔獸》、《戰地》、《反恐精英》、《口袋寶可夢》等。是的,我們已經看到了新的大作擠進來,比如《堡壘之夜》、《守望先鋒》和《Apex Legends》。然而,這並不是遊戲所獨有的(參見2009年的《阿凡達》,該片花了十年時間製作成為有史以來票房最高的電影),也不是意料之外的,因為媒介的整體增長及其向新型別、格式和裝置的多樣化發展。
遊戲IP的靈活性其實很了不起。例如,《魔獸爭霸》(Warcraft)作為一款實時戰略遊戲(RTS)(現在還在運營),從20世紀90年代末到21世紀初,它一直是主流的線上遊戲型別。然而,它隨後演變成一個更大的大型多人線上遊戲("MMO "或 "MMORPG")《魔獸世界》,它引領了2000年代後期。同時,《魔獸爭霸III》是該系列的第三款RTS題材,接著催生了多人線上戰鬥競技場(MOBA)型別(最著名的是《英雄聯盟》),魔獸的IP被部署在MOBA題材的《風暴英雄》中。而自2014年以來,《魔獸爭霸》被改編為全新的遊戲類別,即《爐石》中的收集卡牌遊戲型別(例如一款線上的《魔法:集結》)。這個過程與好萊塢傳統的IP重塑幾乎沒有什麼共同之處,在好萊塢,一個特定的IP(如詹姆斯·邦德)隨著時間的推移只看到風格和敘事的演變/變化。而《魔獸》,似乎可以是任何東西。邦德則難以成為更多的東西。即使是漫威也表現出較少的靈活性,它在電影和電視中茁壯成長,但在遊戲和書籍中卻沒有,而漫畫是一個小產業,每部漫威電影都大致相同。
到目前為止,遊戲IP確實沒有帶來強勁的票房成績。但在2000年的《X戰警》和2002年的《蜘蛛俠》(當年最大的電影)之前,漫畫也是如此。而今天,當然也只有改編自漫畫書的電影能帶來強勁的票房成績。更廣義地說,任何以票房(最小的媒體類別之一)的成功為前提的 "IP成功 "的定義無疑都是過於狹隘的。媒體的未來不是任何一種單一的媒體,至少不是電影。
遊戲的未來
關於遊戲的未來,最強大的是上述每個元素之間的互動。多年來,遊戲一直在演變成一個全方位的事物。對於遊戲玩家來說,這是一種愛好,一種痴迷,一種家庭內外的體驗,是他們閱讀、寫作、談論和觀看的東西。
這不是遊戲所獨有的。最明顯的例子是職業體育賽事,已經存在了幾十年。但遊戲的生態系統,從產品到包裝以及內容的多樣性,終於滿足了這種潛力。與此同時,玩家數量和每個玩家的平均遊戲時間都在快速增長。
而在過去十年中,微軟的Xbox和索尼的PlayStation等主要遊戲平臺都曾試圖入侵視訊/電視,但都以失敗告終,現在他們正在建立以遊戲為中心的娛樂生態系統,包括遊戲與體育一樣的亮點、評論和直播。這些都是端到端的整合,可以以各種方式覆蓋到每個人、每種體驗。正如電視已經證明的那樣,這種娛樂方式的力量是驚人的。
作者:蒂克偉編譯
來源:36氪
原地址:https://36kr.com/p/796541724173316
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