當電子遊戲的主題“過於真實”:從“娛樂”到“嚴肅”的跨度
我或許能理解開發者想要在這款遊戲中表達的想法,但顯然他們沒有找準契合遊戲主題的模式,官方表示他們希望能夠通過這款遊戲讓玩家重溫曾經為作業而發愁的體驗,事實證明他們確實難住了一大票玩家,但他們卻忘記了遊戲的最大前提在於玩家們是在“玩遊戲”。誠然,《作業瘋了》的失敗很大程度上是因為遊戲的內容“太過真實”,以至於真實到令人感到不適,採用這種“真實”題材的遊戲作品有很多,雖說並非每一款都像《作業瘋了》這般糟糕,但相同的是這些遊戲都很難帶給玩家們“樂趣”。
真實
若是將“真實”二字與遊戲相結合,估計絕大多數人第一反應會想到那些各式各樣的模擬類遊戲,模擬類遊戲的主旨在於用遊戲的方式還原現實當中的某一項活動,以將現實中的行動完全以遊戲的設計思路進行開發,這些遊戲的亮點在於能夠讓讓玩家通過遊戲接觸到部分在現實生活當中難以接觸到的專案或活動,而對於喜愛這類遊戲的玩家們來說,這類遊戲反而是越真實越還原則就越好。而我們這一次聊到的“真實”與所謂的擬真型遊戲並非同一性質,這些遊戲本身有著作為一款遊戲的遊戲性與可玩性,同時也能夠被絕大多數的玩家所接受,但是卻由於遊戲本身題材的緣故,導致這些遊戲的體驗在大多數時候是糟心的、沉痛的。
《戀愛模擬器》以條件不同的男主角區分難度,劇情過於現實到使人不適
這些遊戲或許會由於對現實的影射,導致玩家會聯想到現實當中的某些曾經發生過的不好的回憶,從而調動起玩家的負面情緒,以至於沒有願意繼續玩下去的意願。上文中提到的《作業瘋了》之所以會失敗,一方面是將題目的難度設計得太高,而另一方面則是並沒有很好地突出遊戲的中心思想,考慮到基本不會有小學生年齡段的玩家遊玩這款遊戲,因此開發者故意將遊戲的題目設計為成年人的難度,但事實證明很多題目即便是成年人也不是很容易就能解明,雖然很好地實現了“還原學生做作業的心路歷程”,但玩家們在被謎題難住的時候可絕不會這麼想,而再結合遊戲中主角由於無法完成作業而會受到家長與老師的責備,則會使得玩家的體驗更加糟心。
對於遊戲內容,《作業瘋了》的開發者還是很有自知之明
2016年時,曾經有一款獨立遊戲引發了眾多玩家的廣泛討論,其名為《旁觀者》,是一款包含策略與模擬經營成分的冒險遊戲。《旁觀者》的背景設定在一個極權主義管制的社會當中,對於人們的生活有著嚴格的管控,而玩家則需要在這樣一個社會中扮演一個公寓的房管,負責監視居民們平時的言行舉止。主角有著一個由一個妻子和兩個孩子組成的四口之家需要養活,工作的收入要用於家人的生活、兒子的學習以及女兒的重病,但這是一筆不小的資金,單單是完成一般的工作還遠遠不夠,而如果想要自己獲得更多的錢,就需要想辦法不斷檢舉公寓中的居民以獲得獎金,即便是誣陷他們也可以。
《旁觀者》
簡單來說,公寓中的絕大多數居民都各有各的難處,且都不是什麼性格惡劣的混蛋,主角深知自己的政府如何糜爛腐敗,但他為了生存也只能選擇為他們賣命,通過檢舉其他人與倒賣其他人的物品以獲得資金。遊戲當中為玩家設定了各式各樣的行為選項,雖然每個事件都有著相對完美的解決方式,但往往需要主角投入大量的時間與精力,而所謂時間不等人,兒子的學習或工作以及女兒的病都是十萬火急的事情,容不得玩家在其他人身上投入太多的時間,也就是說,想要達成最好的結局,就不得不拋開道德的譴責做盡各種壞事,唯有這樣才能夠在保證自身安全的情況下以最快的速度籌到錢,以滿足家人們的需求,最終才能夠有機會帶著家人離開這個是非之地。
成全小我而犧牲大我,這可謂是與大多數人的三觀對立,與其說《旁觀者》是一款策略冒險遊戲,不如說是一款帶有豐富劇情的生存遊戲,遊戲並沒有將主角的結局定死,也並沒有為玩家提供太多的指示,整款遊戲就像是一次社會實驗一般,只將各種包含道德抉擇的選項拋給玩家,然後為每一個選項都做出了一個結局,以此來看玩家們的行為究竟會如何。遊戲的整個流程有些痛苦,玩家們會對遊戲中的每一個抉擇表示糾結和猶豫,不願看著那些殘暴的警衛將那些無辜的人抓走痛打,因此絕大多數能夠堅持到通關的玩家都不會再選擇重玩一遍。坦白來說,《旁觀者》不論是劇情、配樂還是系統上的表現都可圈可點,它是一款精良的獨立遊戲,但卻並不是一款“好玩的遊戲”。
結語
諸如此類的遊戲款式還有很多,諸如《這是我的戰爭》、《請出示檔案》、《行屍走肉》等等,這裡就不再一一列舉,這些遊戲由內而外都透露著一股沉痛的悲劇氛圍,並且將各種考量道德與人性的現實話題一個接一個地拋給了玩家。其實用通俗一點的話來說,這些遊戲的目的就是為了讓玩家感覺由內到外得渾身難受,但越是難受,就越說明遊戲想要傳達的思想真切地傳達給了玩家。
《請出示檔案》
這些遊戲玩起來固然會缺少遊戲所能夠帶給玩家的“樂趣”,但不妨換位思考,電影也是一種可用於傳達思想的娛樂形式,但電影也並非都是清一水的喜劇,往往就是那些飽含真情實感的作品更容易被人們所銘記。遊戲作為新時代的藝術載體,也並非只有“讓玩家玩得開心”這一種目的,它也能夠用於傳達製作人的思想,而這些思想也並非都是輕鬆歡快的,這些遊戲就好似受眾群體較小的文藝電影,這些作品固然有深度有內涵,製作精良劇情出色,但也向來難以獲得商業上的成功,永遠只能成為被載入史冊的傳奇,但或許對於那些不為名利的製作者來說,這樣就完全足矣。
來源:手遊這點事兒
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