專訪《騎馬與砍殺》之父:從“土耳其牒販子”到“遊戲領主”

遊資網發表於2020-03-30
“我們在早年經常被當成是賣光碟的……”《騎馬與砍殺》的締造者如是說。

《騎馬與砍殺》與Taleworlds是遊戲界無數草根傳奇中的一個,這個來自土耳其的團隊最早可算是一間夫妻檔,也是最早得益於眾籌和粉絲支援成長起來的開發團體。一部《騎馬與砍殺》開了風氣之先,在一個許多大廠不願開荒的領域邁出了堅實的第一步,它不僅為Taleworlds收穫許多讚譽和商業上的成功,也讓許多粉絲們對其真正的續作期待不已。不久前,在騎馬與砍殺中文站的鼎力協助下,我們終於有幸邀請到了Taleworlds的“掌門人”Armagan Yavuz接受遊民星空的專訪,請他為《騎馬與砍殺2:領主》爆出一些新鮮猛料。

來自土耳其的傳奇

記者:能不能請您給我們稍微介紹一下現在的Taleworlds工作室?

Armagan:我和妻子在2005年創辦了Taleworlds工作室,經過多年的發展,我們團隊現在已經有超過50個成員了。我們對遊戲充滿了熱情,核心理念是開發我們自己也喜歡玩的遊戲。

專訪《騎馬與砍殺》之父:從“土耳其牒販子”到“遊戲領主”
這就是《騎馬與砍殺2》的“開發現場”

記者:在土耳其開發遊戲是一種什麼感覺?您有沒有什麼有趣的開發故事可以和我們分享?

Armagan:遊戲開發產業在土耳其還是個新鮮事物,有經驗的遊戲開發者非常稀缺。不過從另一個角度來看,想要在遊戲產業中大展拳腳的年輕人也非常多,我們也因此非常幸運的能夠組建起一個既年輕又富有才幹的團隊。

鑑於這個領域在土耳其是如此的新鮮,我們在這些年裡確實遇到了一些有趣的事情。比如,在我們對外介紹說自己是遊戲開發公司時,有許多人會認為我們其實是壓光碟或者賣光碟的,而當他們瞭解了我們是開發遊戲程式的公司時都會感到頗為驚訝。

專訪《騎馬與砍殺》之父:從“土耳其牒販子”到“遊戲領主”
Taleworlds全家福

夢想沒有國界

記者:為什麼將遊戲命名為“領主(Bannerlord)”?這個名字裡面還隱藏著其他什麼含義嗎?

Armagan:在開發期間我們研究了許多名字,我們最終選定了“領主(Bannerlord)”是因為我們認為它既別緻、又能在玩家之中激起一種特別的認同感。既然名為領主,遊戲自然會在封臣和家庭等方面有所側重,我們也會很快公佈一些相關的內容。值得一提的是,鑑於遊戲名為“領主(Bannerlord)”我們現在還必須給遊戲加入一個比較靠譜的旗幟(banner)編輯器了……

專訪《騎馬與砍殺》之父:從“土耳其牒販子”到“遊戲領主”
動作捕捉技術對於《騎馬與砍殺2》來說非常重要

記者:中國的騎砍粉絲們非常想了解更多關於《騎馬與砍殺2》的內容,這部新作總體上會是個什麼樣子?它會更像是前作,還是會更像一部全然不同的作品?

Armagan:與前作相比,《騎馬與砍殺2》會在許多方面展示出翻天覆地的變化,但有一點我們能夠保證,那就是其作為“騎馬與砍殺”的核心遊戲性依然會存在,我們也希望前作那令人上癮的特質也能得到保留。為了實現這一點,我們將前作單人戰役部分的全部機制和細節都推倒重新設計了一番,並對其作出了很大的改進,以期新作能夠為玩家帶來一個既然流暢又充滿沉浸感的遊戲世界。

更好的畫面僅僅是一個開始

記者:在這些變化中,您認為《騎馬與砍殺2》與前作相比哪部分內容內容的改進最為出色?

Armagan:等遊戲發售後,不同玩家對這個問題可能會有不同的看法,在開放上我們精力的分配倒是很平均。

總體上看,我們最重要的目標就是把遊戲的各個方面都打磨好,不僅讓每一部分自身很有趣,同時也要讓各個部分產生良性的互動,最終讓整體更加的優秀。

專訪《騎馬與砍殺》之父:從“土耳其牒販子”到“遊戲領主”
再現大尺幅戰爭沙盤

記者:從開發者部落格公佈的訊息我們得知,你們這次使用的是一款自主研發的引擎。這款引擎效能如何?我們們是否有一些厲害的技術引數可以公佈?

Armagan:這款引擎基本上是我們為了開發《騎馬與砍殺2》一行程式碼一行程式碼敲出來的,這也讓我們感到非常自豪。這款引擎擁有一個非常強大也非常易用的編輯器,也支援包括DX11在內的最新銳顯示技術,在多執行緒方面尤其出色。很遺憾,我們現在還無法公佈其重要的技術引數,但該引擎的優化非常不錯,它也有希望在將來的很多年裡成為我們開發工作的支柱。

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Taleworlds的新引擎

記者:從日前徵集的問題來看,許多粉絲對本作的戰鬥規模很感興趣,而參考遊戲前期公佈的畫面,如果將戰鬥規模像前作那樣開到500對500,那這款新作似乎很可能會再次像2003年前作剛發售時那樣壓垮我們的顯示卡。我們的問題是,等到《騎馬與砍殺2》發售時,中低端PC是否能在不犧牲戰鬥規模的情況下順利開動本作?

Armagan:優化一直是我們非常關注的問題,因為我們希望能讓儘可能多的人玩到我們的遊戲。我們同時也在嘗試著拉寬遊戲畫面選項的層級,這樣的話硬體情況一般的玩家就也能在低特效環境下玩到本作了。我們也確實在優化上取得了不小的成果,重新設計了一些傳統上非常吃資源的地方。

不過歸根究底,最低配置肯定還是會有,我們還沒有決定具體的最低配置將定在一個什麼標準,不過最基本的執行條件應該不會超過GTX660。

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進步很顯著

記者:《騎馬與砍殺2》是否會擁有像前作那樣的MOD親和力?

Armagan:我們確實在嘗試著讓作品擁有更好的MOD親和力。事實上,這也是為什麼本作的開發時間比我們最初想象得還要長的原因之一,因為我們不僅要讓程式擁有較強的效能,還必須讓它易於被日後的MOD製作者理解和修改。

記者:一些粉絲對新作中可能出現的BOSS戰很感興趣,《騎馬與砍殺2》中真的會有傳統意義上的Boss戰麼?

Armagan:Boss戰並非系列的傳統專案,《騎馬與砍殺2》中有故事情節的戰役模式將引領玩家參與一些重要的戰鬥,這些戰鬥的意義重大,也將對整個世界的政治格局產生重要影響,但恐怕遊戲中不會出現口中狂噴火球的巨型領主和玩家死磕。

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顏值頗高的開發團隊

記者:《騎馬與砍殺2》會更專注於多人模式還是單人模式?多人模式是否會有類似MMO或者是策略遊戲的角色培養?比如說多人戰役模式?

Armagan:我們對單人和多人方面的內容在設計上都有很高的標準,對於我們來說,並不存在選擇哪一個模式作為主要模式的問題,兩者都必須要達到我們的設計要求。很遺憾,我們現在還不便透露遊戲線上模式的細節,不過現有的、類似線上競技場的模式肯定會得到保留。遊戲不會有MMO式的角色培養,因為那會在很大程度上影響到《騎馬與砍殺》那競技體育式的公平性。但是,玩家還是會以其他方式來感受到遊戲的進度感,而不會因此獲得不公平的優勢。


開放世界依然在

記者:開放世界元素一直是《騎馬與砍殺》玩家們最喜歡的元素之一,《騎馬與砍殺》是否將繼承這一傳統?

Armagan:《騎馬與砍殺2》肯定會有一張開放世界地圖,我們還沒有最終敲定具體的設計,但在空間上它至少會是《騎馬與砍殺:戰團》的4倍大。

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開發者在除錯音訊檔案

記者:從開發者部落格中我們發現,似乎你們希望給作品加入更多的策略元素,這是否意味著《騎馬與砍殺2》將在一定程度上向《全面戰爭》系列靠攏?

Armagan:在《騎馬與砍殺2》中控制部隊的速度與便捷程度將得到很大的改進,敵人的AI也會有長足的進步,不過話說回來,遊戲的核心部分依然是你自己所扮演的那個角色,遊戲的戰鬥也不會像是一部3D策略遊戲。

專訪《騎馬與砍殺》之父:從“土耳其牒販子”到“遊戲領主”
“騎馬”與“砍殺”依然是主流

記者:最後,您有什麼特別的話想和中國粉絲們說的嗎?

Armagan:感謝各位玩家對《騎馬與砍殺》的支援!看到我們的作品在世界範圍內如此大受歡迎給與了我們許多動力。我們此前就知道中國的《騎馬與砍殺》社群在製作MOD和舉辦比賽方面非常活躍,這非常酷。希望《騎馬與砍殺2:領主》能夠為大家帶來同樣的熱情與樂趣。


結語

Talewords的草根傳奇還在延續,讓我們一起期待《騎馬與砍殺2》能護送他們走得更穩更遠吧。

作者:暗哨
來源:遊民星空
地址:https://www.gamersky.com/zhuanti/zfqmyksz/

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