讓戰鬥更有視覺衝擊力:開發者談《騎馬與砍殺2》盾牌與劍鞘的設計

遊資網發表於2019-06-13
為了讓《騎馬與砍殺II:霸主》呈現出逼真的效果,我們一直在研究能讓玩家產生情緒反應的各種系統型別。通過追求一定程度的現實性,能更容易為玩家帶來更有代入感、更加身臨其境的遊戲。但實現逼真效果和遊戲玩法之間的平衡是一個棘手的問題,因為我們堅信遊戲玩法應該始終比逼真效果更重要。幸虧我們還可以利用其他方法來讓玩家參與遊戲,為玩家提供更逼真的體驗,而不影響遊戲玩法。在本週的部落格中,我們想介紹如何利用反向動力學讓戰鬥中的衝擊顯得更逼真。

反向動力學盾牌


讓戰鬥更有視覺衝擊力:開發者談《騎馬與砍殺2》盾牌與劍鞘的設計

當你用盾牌阻擋攻擊或箭矢時會發生什麼?在現實生活中,實際結果顯然是不會砍傷手臂或刺穿肺臟,但你仍然會感受到衝擊力。在以前,我們會通過能活動的標準動畫來展現這一點,無論擊中了盾牌的哪個位置。如此一來,玩家在格擋攻擊時將獲得一些視覺反饋,但在《霸主》的戰鬥中,它最終並沒有達到我們想要實現的逼真效果。

讓戰鬥更有視覺衝擊力:開發者談《騎馬與砍殺2》盾牌與劍鞘的設計

為了改善這種效果,我們針對盾牌採用了反向動力學系統,這樣盾牌就可以根據衝擊來源的方向做出不同反應。例如,如果你的盾牌左側被武器或箭矢擊中,盾牌和手臂都將受到衝擊,並從該側反彈回來。系統考慮了衝擊力,即掃蕩攻擊或重型武器攻擊的視覺反饋將更明顯。

讓戰鬥更有視覺衝擊力:開發者談《騎馬與砍殺2》盾牌與劍鞘的設計

當結合身體部位的交錯動畫時,該新系統將為玩家提供更高階的反饋,讓戰鬥更加逼真和引人入勝。雖然這類小細節並不能完全改變遊戲,但它能幫助增強遊戲中的整體逼真效果,這對我們來說很重要,因為我們的戰鬥系統不僅僅是狂敲按鈕。所以看好你的盾牌,因為失去你肩上的這塊寶貝肯定會毀了你一天的心情。

讓戰鬥更有視覺衝擊力:開發者談《騎馬與砍殺2》盾牌與劍鞘的設計

我們想介紹另外一個有關我們如何努力注重小細節的例子,在這個例子中,我們將介紹一個遊戲中可能不起眼的功能,但我們認為它能增強遊戲的整體畫面保真度。(在您繼續閱讀之前,我們想宣告,這並不是一個重大發現或能讓人異常興奮的事情,只是出於好奇對其中一個小功能先睹為快,這些眾多的小功能結合在一起讓《霸主》營造出更具視覺衝擊力的逼真效果。)

多劍鞘

熟悉《騎馬與砍殺》遊戲的人都知道,所有角色都配有4個可以用來放置武器和盾牌的物品槽。但在該遊戲系列的歷史版本中,角色上並不一定會顯示已在物品槽中裝備的物品。因為這些遊戲對可見物品槽有數量限制,這意味著有時物品之間存在衝突,僅其中一個會顯示出來。例如,如果你持有一把單手劍和一根單手權杖,它們將佔用同一個可視槽位,最終,角色上只能看到劍鞘。在單人遊戲中,這隻會稍微影響代入感,總體上並不會出現任何遊戲問題。但在多人遊戲中,這種過於簡化的系統會引起一個小問題。在這種考驗技能的近距離接觸遊戲中,交戰前務必要能權衡對手的實力並評估所有潛在的威脅。我們考慮過這一點,並認為最好的解決方法是直觀地顯示角色持有的每種武器型別。

讓戰鬥更有視覺衝擊力:開發者談《騎馬與砍殺2》盾牌與劍鞘的設計

這意味著,如果你持有一把劍、一把斧頭和一根棍棒,如上方的螢幕截圖所示,它們都將顯示在你的角色身上。但如果你持有4把劍(出於一些奇怪的原因!),那麼並不會全部顯示。(噢,在有人對背在背上的雙手劍提出異議之前,我們已經充分認識到這並不完全符合常識,但我們認為這樣的設計很酷!)

劍鞘系統

在以前的部落格中,我們探討過如何對盾牌使用反向動力學(IK),使擊打效果更有衝擊力。我們的新劍鞘系統遵循了物理規律,借鑑了IK系統的元素來為劍鞘設定旋轉和扭曲限制,並通過結合該系統和彈簧物理來實現自然抖動。這將幫助我們擺脫對《騎馬與砍殺:戰團》中靜態角色的依附,讓劍鞘能對角色的活動作出反應(最終讓奔走於卡拉迪亞戰場的角色更加生動)。


讓戰鬥更有視覺衝擊力:開發者談《騎馬與砍殺2》盾牌與劍鞘的設計


來源:騎砍中文站
CALLUM編譯
原地址:http://www.mountblade.com.cn/news/Bannerlord/2018-04-18/140.html


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