從《劍與家園》中學習戰鬥策略設計
開篇語:
《劍與家園》是一款由莉莉絲開發的策略戰棋類遊戲,並採用全球同服設計。遊戲經歷了很多個版本的迭代,且一直還在創新的實驗中,也是筆者很喜歡的一款策略遊戲。
遊戲支援數百個單位同屏戰鬥,每個單位都有自己的獨立AI,不同兵種和陣容之間亦存在一定的剋制關係。玩家可以在開戰前對各個兵種進行合理的排兵佈陣和細微調整,在遊戲中可以實時進行騎士衝鋒、法術破解等戰術。本文根據自己對遊戲的體驗理解,整理分析一下其核心戰鬥策略及策略的應用場景分析,如有不正確或者不足之處還請指證。
整體戰鬥流程:
戰鬥邏輯說明:
根據上流的整體流程,對每個流程中的邏輯進行補充說明:
1.達到戰鬥目標位置在劍與家園中,玩家以英雄在地圖中行進做為戰鬥的主體,核心的PVE玩法和PVP玩法都需要玩家的角色到達對應的位置才能觸發戰鬥玩家日常活動各種資源運輸,地宮挑戰都需要到達目標所在地才能觸發,保證了玩家的基本地圖跑動量當進入到其它國家完成任務,或想要攻擊其它玩家時,可能會被其它玩家挑戰,如果失敗或者放棄都將回到自己的城所在位置,如果想做要重新跑此設計增加了玩家在地圖上的跑動時間消耗,使玩家與玩家之間有更多互動,衝突和展示的機會。
2.進入戰鬥準備階段戰前的佈陣操作需要玩家將英雄和士兵放置到可戰鬥區域的合理位置上,玩家布好的陣形可以儲存為預設陣容,在下一次戰鬥時可直接使用預設的陣容來進行戰鬥。戰鬥準備階段是遊戲的核心策略玩法的表現(後文詳述)
3.判定是否滿足開戰條件:當玩家布好陣容點選開戰時需要對玩家的陣容進行有效性檢查,對應不能的玩法包含以下內容:是否所有當前上陣的英雄體力都足夠(必須),是否有足夠英雄數量提供足夠的部隊單位,每個英雄提供2個部隊單位(必須),是否有任何戰鬥單位在非法位置上(必須),是否滿足最低的上場戰鬥力需求(在PVP玩法中有最低的上場戰鬥力要求),是否超出了限定的英雄數量(在深淵玩法中有英雄數量限定)。當且僅當必須條件都滿足,對應玩法下滿足對應需要時才可以進入戰鬥。當不滿足對應條件時,系統會進行對應內容的提示。
4.自動釋放雙方開場技能當進入戰鬥時,如果上場的英雄或士兵有開場技能會先釋放再進入戰鬥(被動光環效果直接生效)當有多個開場技能時,會依次播放開場技能效果動畫並生效。
5.英雄和軍隊根據AI進行戰鬥每個單位有屬於自己的AI,例如騎兵會進行衝鋒,弓騎兵會進行繞圈跑等,如果英雄和軍隊的士兵攻擊範圍內沒有目標會靠目標前進。
6.玩家控制技能釋放在戰鬥中,所有上場的英雄和軍隊都會將技能顯示在介面上所有技能的初始可使用CD都是5秒,每次僅可以使用一個技能當玩家使用了任何一個技能後,所有技能再次進入到CD狀態。
根據不同的技能型別,主動技能分為直接生效技能和需要選擇施放位置的技能直接生效技能:玩家使用後直接生效,根據技能邏輯播放對應動畫,如全屏加血選擇位置技能:玩家需要將技能拖放到技能的有效範圍內,當為無效操作時,會直接取消技能釋放狀態。
部分技能全場只可使用一次,使用後便消耗掉,不再出現在技能列表中有的技能使用需要消耗玩家一定量的魔法或體力,當對應的資源不足時,顯示不可再使用狀態。
7.滿足戰鬥結束條件的判斷在主要模式下正常的一場戰鬥的上限時間是1分30秒,當對戰雙方的時間到達上限時間時,會判定為遊戲結束,在PVP玩法中,根據在上限時間到達之前,如果任意一方全部消滅另一方(包含防禦單位)會提前結束戰鬥在特定BOSS戰時,只要消失BOSS也會提前結束,BOSS的召喚物會自行消退。
8.出現戰鬥統計根據雙方戰鬥死亡的情況以及當前的戰損情況會顯示雙方的傷亡情況,玩家還可以檢視戰鬥過程中每個單位的傷害或承受傷害情況。
9.確認勝利玩家在PVE玩法下,需要玩家點選確認勝利才會將之前戰鬥統計的結果最終確定下來。如果玩家不滿意這次勝利的結果,也可以點選重試返回到最初戰鬥,在戰鬥過程中還可以隨時點選重新開啟,則直接返回至戰前準備階段,在PVP模式下當滿足戰鬥結束條件時玩家不可以選擇重新挑戰。
10.英雄獎勵分配:當最終戰鬥結束時會根據英雄消滅敵方單位的數量情況對獎勵進行平均分配英雄獲取的總經驗是固定的,分平均分配給上場英雄(3體英雄3倍),當攜帶了增加經驗的裝備或某些英雄擁有加成經驗技能時,會額外增加,這裡給玩家如何高效提升主力英雄等級提供了策略空間,想快速提升單英雄等級就單刷,想快速消耗多英雄體力就一起上。
策略維度:
策略維度及使用時機在劍與家園的戰鬥中,玩家可以使用的維度主要是兵種策略,場地策略,佈陣策略和技能策略兵種和場地是遊戲機制策略層面,客觀存在,佈陣策略和技能策略是玩家的理解操作層面,根據戰鬥目標主觀使用的策略層面。
- 兵種策略
兵種策略劍與家園中的兵種豐富多樣,每個種族都有自己獨有的兵種以及對應的剋制關係以人族為例槍克騎,騎克劍,劍克弓,弓克槍,牧師剋制亡靈這種剋制關係不是用系統直接寫死的剋制傷害係數,還是通過兵種的技能特性來決定,且技能特性需要兵種強化至對應的等階才有對應的特性,如長槍剋制騎兵是因為可以反擊騎兵衝鋒以及對大型單位有額外傷害加成,而劍士有持盾技能對弓箭,標槍,飛鏢和子彈傷害減免50%。
使用時機:當明確挑戰的NPC或者玩家是騎兵時,同等級情況下派上槍兵肯定是最佳策略當明確挑戰的物件全是亡靈時,派牧師上場無疑是即打得快又無損耗。
- 場地策略
由於遊戲中存在種族轉換,NPC的陣容也不是單一陣容,到後期都需要混配陣容來達成最優解另外由於玩家的軍團構成有金兵數量上限,兵種的完美剋制策略並不是玩家能夠常用策略,更多是融合關係場地策略遊戲在戰鬥時會有不同的戰鬥場地,主要為草地,雪地和沙漠遊戲中每個種族通過科研會有對應的地形加成(後加的妖精是守城時加成)其中人類草地加成,巫妖在沙漠,矮人在雪地,妖精在守城時對應的士兵的血量和攻擊力增加20%。
使用時機:玩家可以根據自己的種族特性在對應的地圖上做任務或者與其它種族的玩家決鬥在同等水平下有優勢加成如下圖中,我是矮人種族,在雪地遇到同戰鬥玩家就可以選擇決鬥,另外,當有一些活動需要快速刷野或者挑戰時間極限時,可以根據種族選擇對應地圖的野怪,挑戰對應野怪時也會有屬性加成。
遊戲中並沒有把地形策略做為一個核心的策略來使用,在一級介面上都看不到數值加成的效果,在結算介面中也沒有因為地形加成而單獨顯示傷害加成,玩家只能夠通過對比來發現。
- 地形策略
在沙漠地圖上有一些峽谷地形,由於系統的兵力受AI控制,需要找尋戰鬥目標,會往中間的出口聚攏玩家可以利用這個地形要素快速聚集敵方單位,將遠端輸出單位放在二邊安全位置,釋放AOE傷害,能夠有效的無損打出高額傷害在一些地圖挑戰活動中,玩家打越級打高星怪的常用手段。
- 佈陣策略
佈陣策略遊戲的核心策略點,根據不同的戰鬥目標,玩家通過戰前佈陣來實現最優策略。
1.可佈陣區域:
在戰鬥確認開始前,玩家有一個10*21的可放置英雄和軍隊的長方形區域
結合戰鬥的底層規則及對應的戰鬥目標,分為使用什麼戰鬥單位以及將戰鬥單位放在什麼位置二種策略維度,下面列舉一下針對不同的目標在佈陣區域的策略手段。
2.限定英雄數量的策略佈陣:
考驗玩家對英雄和兵種的理解,極限過關或刷英雄經驗戰鬥中並沒有限定能夠上場的英雄數量,在當前的英雄量上,玩家所有的英雄都可以上場戰鬥如果玩家需要刷單人上英雄的經驗,且可以上陣英雄加成經驗的英雄,如果需要大量刷英雄經驗,則可以給對應英雄攜帶加成裝備並將低等級英雄後置處理便可。
3.減小戰損的佈陣策略
減小戰損是指儘可能在對戰過程中不死亡軍隊單位,可以利用AI的規則,將強力軍團或英雄單邊處理,集中消滅在日常的洞穴和遺蹟挑戰以及魔鏡玩法需要限定戰損單位時極為常見。
4.限定時間的佈陣策略
本身單局戰鬥的時長就只有1分30秒,還有大量的活動是通過過關時間來排名,如果將傷害最大化也是玩家需要考慮的策略通過使用高爆發的矮人單位,結合龍龜的加成效果,將部隊前置打一輪爆發輸出。
5.魔鏡完美通關佈陣
魔鏡玩法是玩家在論壇中討論戰前佈陣最多的策略玩法,而同時魔鏡的策略也可以運用到其它玩法中去系統提供了明確的戰鬥目標,玩家需要達成目標才可以過關,對佈陣以及對應兵種都有一定要求只能上陣N名英雄(考驗玩家對英雄和兵種的理解,刷英雄經驗)不能有單位陣亡(考驗玩家對戰損的理解能力,日常防戰損或攻城類玩法)由於魔鏡的關卡是靜態的,相對討論也是明確的,具體的策略其實就是上面用到的,這裡截幾個圖再補充說明一下
6.攻城佈陣策略
在攻擊敵方城池時,根據不同的城池階段有不同的佈陣策略
1.對方有強力城守需要破除敵方城防由於戰爭迷霧的存在,並不清楚敵方有什麼樣的陣容和城防可以使用先防禦兵種來抵擋來遠端持續傷害逐步推進減弱對方城防後方放一些能夠攻擊敵方城牆單位的投石車。
2.對方的城守已破需要加大資源掠奪當玩家的主力城守部隊特別遠端攻擊兵死亡後,可以進行資源掠奪使用增加資源掠奪的武將和軍團,將單位時間內掠奪的資源最大化。
3.對方的城守已破,可掠奪資源不多,需要優先將玩家殺回老家時這裡可以考慮使用大規模的攻城性火炮,專門攻城,配合增加彈藥的英雄最大化傷害。
- 戰中技能施放策略
戰中的策略一方面能夠強化戰前策略的目標,也通過英雄或兵種技能的特色來動態的進行局勢對抗戰中使用的技能根據不同的種族和階段有一些差異,這裡舉一些通用的手段和例子
1.技能的釋放物件策略
前文提到遊戲中大量玩法需要玩家短時間過關,或者以攻代守快速消滅敵方單位像龍龜的酒,火炮的狂轟亂都是短時間內快速爆發的技能,對使用時間和敵方位置有一定策略性龍龜的酒有一個作用範圍,需要單身靠近自身的時候使用,因為有持續時間火炮的狂濫炸的使用需要敵方集中時使用價效比最高。
2.技能的釋放位置策略
很多英雄有一些控制型技能,如減速,束縛,冰凍在對應一些需要集中力量消滅對手,或控制敵方核心輸出如戰鬥中,敵方的火槍爆頭非常厲害,使用艾薇兒的暴風雪將敵方火槍全部凍住使用此類範圍控制法術時,需要考慮到兵種AI會前進,合理的施放技能的位置也是策略要素。
3.技能的釋放時機策略
萊奧能夠復活十字軍,阿瓦隆復活弓箭手,當攜帶的劍士或弓箭手死到一定程度,及時釋放減小戰損復活單位在開荒巨龍,或者是城戰探路都是非常有效的手段而使用復活技能的時機需要有對應的單位陣亡,在合理的陣亡數下釋放才是最優策略。
4.技能的使用配合策略
英雄使用技能需要造成一些效果,另一位英雄能夠強化或者補充效果的能力形成配合比如英雄格羅特的技能基本都需要使用彈藥才能打出傷害,而他的好基友將軍希德有彈藥補充功能玩家可以先使用格羅特的火力全開,造成大量傷害,當技能CD好時,再使用彈藥補給,保持格羅特的傷害最大化那這種配合就需要二個將領同時上場,且保證前一個技能在結束之前,第二個技能能夠及時跟上進行配合。
總結:
策略遊戲的樂趣就是提供足夠的策略性,讓玩家根據不同的場景,不同的環境,不同的敵人,不同的戰鬥目標做出最優的選擇。
《劍與家園》在設計的過程中也在不斷的迭代,有取捨性的將核心策略集中到了戰前的佈陣策略,比較好的貼合了手機遊戲的特性。雖然之前《劍與家園》一度被認為是一款失敗的產品,但4年過去了,產品依舊在全球的暢銷榜上,個人認為他是成功的。每一個創新的遊戲都要付出巨大的努力,不知道這款遊戲有沒有達到最初製作人的預期,但達到了他想表達的目的,且積累了大量的經驗(在新的《萬國覺醒》,《劍與遠征》中還或多或少看到了一些劍與家園的影子)。致敬創新遊戲,期待有越來越多優秀的策略遊戲湧現。
作者:神作
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