從莉莉絲遊戲的戰略佈局與設計角度,探究《劍與遠征》的火爆原因
相信每一個曾經沉迷於《刀塔傳奇》(後更名為《小冰冰傳奇》)的玩家,對“莉莉絲遊戲”(以下簡稱莉莉絲)這個廠商想必不會陌生。
在那個並不遙遠的年代,《小冰冰傳奇》雖然被玩家冠以“肝氪相依”的名頭,但其優秀的品質依舊可以看作是動作卡牌手遊行業的標杆,單月流水超2億。但是,在歷經一系列的版權糾紛,重新更名上線的《小冰冰傳奇》似乎再也無法再重回巔峰,延續那段不朽“傳奇”。
重新上架後的《小冰冰傳奇》
之後,看似沉寂的莉莉絲在“研發、運營一體化和全球化戰略”的發展方針下,將目光瞄向了海外市場。一款幾乎可以看作是《小冰冰傳奇》復刻版的作品《Soul Hunters》以“試水性質”登陸了Google Play平臺,而500萬下載量的資料也從側面印證了國際市場的廣闊發展空間。
“如果推動世界進步的不是科技,而是魔法,世界將會怎樣?”
2017年,莉莉絲帶來了以這樣一句話為核心玩法設計的自研產品《劍與家園》。該作集合了城市建設、領土爭奪、英雄收集和養成與即時戰略的玩法,在海外同步登陸App Store & Google Play平臺後一舉拿下全球超過141個地區iOS首頁推薦,莉莉絲遊戲的名號也正式在全球市場開始嶄露頭角。
面對全球化市場的《劍與家園》
2018年,《萬國覺醒》與《劍與遠征》的推出使得莉莉絲在海外市場的影響力不斷攀升。國際化的定位、歐式美術風格、自由度極高的玩法、以及堅持在SLG卡牌的品類上打造的二次創新……兩款遊戲雖然定位不同,但無一例外的都取得了良好的市場反響,甚至可以稱得上是真正意義上的“全球性”的成功。
據發行負責人張子龍表示:“海外市場的整體收入佔莉莉絲總收入的近八成”。由此可見,在海外市場的深耕使得莉莉絲這個小廠商在遊戲市場上徹底站穩了腳跟。
全球文明即時戰略手遊《萬國覺醒》
作為在海外市場率先發行並獲得了成功的作品,《劍與遠征》在2020年1月獲得了國內版號之後,果不其然掀起了熱潮。結合了歐美童話風格的美術與放置策略的休閒玩法迅速俘獲了無數玩家的心,在鋪天蓋地的宣傳攻勢下,該作單月流水高達6億人民幣,莉莉絲在海外收入排行榜再次登頂。
2020年伊始莉莉絲遊戲海外收入排行第一,圖片源自:App Annie
依靠《劍與遠征》重回巔峰的莉莉絲其實並非偶然,戰略佈局只是其中的一方面,與製作組多年沉澱的獨特設計角度也脫不開關係。
劍與遠征:簡化玩家成長,優秀的關卡設計讓人沉迷
從本質上來看,《劍與遠征》就是一款純粹意義上的“掛機”遊戲。據製作人Don的親口表述:“該作最初的立專案標僅僅只是想迎著小程式的風口,做一個輕鬆休閒的卡牌RPG小遊戲而已。“
正巧掛機的核心玩法正中製作組的初衷,在茶餘飯後、上下班通勤等碎片時間都可以隨心所欲的進行遊戲的特點成為了最佳表達方式。由於此類遊戲的核心點往往都不囿於一時成敗,簡化玩家的成長過程,每次開啟遊戲都能感覺到角色在進步,這也是讓玩家保持長期興趣的決定性因素。
就算不在遊戲之中,也能夠收穫經驗與裝備
- 戰鬥陣型排布與陣營剋制
《劍與遠征》在核心戰鬥方面做出了戰前準備的策略性改變。在傳統的英雄培育5V5對戰玩法中,玩家能夠通過改變“2+3”式的前後排陣型、把握技能釋放時間,繼而取得戰鬥勝利。當通過改變了英雄的登場位置通過無法逾越的關卡,實現跨戰力通關之時,內心的滿足感自然是無與倫比的。
不僅如此,為了進一步加強遊戲的戰術搭配,半神、惡魔、綠裔聯盟、耀光帝國、蠻血部落、亡靈軍團以及虛空來客七大陣營加成與屬性相剋的設計,也讓玩家能夠根據對手的出戰資訊來合理的排布自己的登場角色。相同陣營的英雄單位登場會獲得整體性屬性加成,而剋制屬性也會提升相應百分比傷害,讓玩家選擇性搭配陣容的慾望更加強烈。
虛空來客陣營獨立與所有陣營之外,不受剋制影響,也無法剋制任何陣營
- 多樣化關卡設計的趣味性
戰役是《劍與遠征》中最為常見的關卡,也就許多玩家提到的“推圖”。在伊索米亞大陸之上,目前擁有34個大關卡供玩家組建隊伍進行“遠征”,而每個大關卡內都排布數十個小關卡等待玩家進行挑戰。玩家的主要目標便是組建隊伍打敗首領,征服一個又一個的領域。
不斷挑戰首領,下方自動戰鬥能夠積蓄“掛機”資本
當然,僅僅擁有常規的冒險很快就會讓人倦怠,所以《劍與遠征》之中還有著奇境探險、時光之巔、王座之塔、異界迷宮、競技場等幾種風格迥異的玩法。其中,時光之巔與異界迷宮這兩種尤為有趣。
時光之巔的玩法設計類似於故事副本。劇情展開與怪物的分佈都是固定的,玩家能夠在一定程度上有選擇性的進行挑戰格子之中的敵人,從而獲得遺物的屬性加成。這個模式不再將戰鬥作為最為主要的策略因素,兼具了一些互動性,讓玩家的參與感更強。
- 時光之巔:宛如進入了故事副本之中
而異界迷宮則像極了簡化版的“爬塔”。帶有一定Rougelike元素的關卡設計使得玩家需要思考行進的路線,而在靈魂馬車中對英雄的招募、對戰獲勝後遺物的選擇,都將成為帶來趣味的隨機性的一份子。成為《劍與遠征》關卡設計中尤為重要的一環。
異界迷宮:《劍與遠征》式“爬塔”
- 英雄養成,共鳴水晶的獨創性設計
汲取了許多同質化手遊中玩家對培養不同英雄的艱辛歷程,《劍與遠征》通過“共鳴水晶”系統解決了這個窘境。玩家只需要著重培養五個英雄角色,其他的置入共鳴水晶的英雄便會完全同步等級,便捷的實現等級共享,同時也符合多角色、多陣營、多樣化的戰鬥設計理念。
不過需要注意的是,同步的僅僅只有等級,想要將對應的英雄升階,還需在大聖堂中用不斷成倍增長的同陣營卡牌充當“狗糧”。這也就意味著《劍與遠征》的故事將會是一個曠日持久的“掛機”戰爭。
沒有體力,不用掃蕩,無需刷圖,閒暇時間開啟手機擺弄一番,發現自己卡在某一關的你完全不必氣餒,一覺醒來就能預見煥然一新的自己。
畫風優點明顯,但“營養”有些失調
偏向歐洲審美的玻璃彩繪畫風,成為了《劍與遠征》中最為得意的宣傳點。實際上這種很容易讓人聯想到西方的教堂和壁畫的美術風格,確實有值得稱道之處。
就目前國內手遊市場的已有的產品來看,具有類似風格的遊戲也並不常見。線條簡潔,立繪精緻,配合上豐富的細節設計與特點鮮明的陣營角色形象,使得遊戲整體的氛圍營造更貼合人物故事背景,甚至還衍生出了不少畫師進行“同人”作品的二次創作,更加激發出玩家們的無窮的創作欲。
優秀的玻璃彩繪畫風
不過,與美型的畫風相對應的系統介面就顯得有些不盡如人意。無論是上下方的操作UI介面,還是畫面中分佈的功能性設施,都透露出幾分“時代的廉價感”。明明有優秀的人物畫師,卻讓介面顯得如此不堪,讓人頗有幾分“營養”失調的感覺。
個人對操作UI的視覺感並不是太過滿意
結語
從刻意打磨過的平滑的難度曲線、穿插主線之中的各類設計關卡、多陣營的策略性排兵佈陣、優質而又美型的畫風來看,《劍與遠征》的成功得益於在玩法設計上沒有太多的缺陷。在遊玩的過程中,你會發現整個系統體系都經過了詳細的打磨。
用製作人王信文的話來說,這是為了迎合現代都市人而產生的“理性選擇的結果”。秉承著“不要用廢操作去浪費玩家的時間”的設計理念,《劍與遠征》在掛機遊戲領域延續了《小冰冰傳奇》的動作卡牌養成玩法,用另一種形態將傳承延續。
作者:魏賴皮
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