從研發與運營角度談遊戲內道具的定價
以一般的,數值成長和戰鬥為主,沒有交易的遊戲來討論——
按我的理解,遊戲中需要定價的道具,分為三個大類:
1.培養材料,例如角色經驗丹,裝備強化石……
玩家通過消耗這些材料,在遊戲的培養系統中,獲得數值成長。
也可以說,玩家在遊戲中的總屬性數值,很大程度上都是這些基礎材料的累計。
所以,在購買這些道具的時候,你是在為你的屬性付錢。
2.時間材料,例如體力道具,副本額外次數,掃蕩券……
玩家並不會直接因為這些材料獲得屬性提升,它們相當於給了玩家更多的時間。
首先你要理解這樣一個概念,玩家在遊戲中成長,是有時間進度的。
第一天,你可以升到10級,1000戰鬥力;第二天20級,2000戰鬥力……
而這一類道具,便是幫你縮短你的時間程式。
換句話說,在購買這些道具的時候,你就是在為你的時間付錢。
3.特殊材料,例如稀有卡牌,傳說武器,皮膚外觀……
這些道具比較特殊,我們到最後再說。
那麼,在這個分類之下,我們是如何對它們進行定價的呢?
面對這個問題,在遊戲的研發階段,和運營階段,看法是不一樣的。
首先來談研發階段——
對於第一類,培養材料的定價,需要參照的有兩個點:
1、價效比;
2、遊戲日產出價值
價效比很好理解,比如說,在一個相同的培養時期內,10個強化石可以強化一次裝備,帶來1000HP屬性加成;而5個經驗丹能夠給角色升一級,帶來2500HP屬性。
那麼,一個強化石相當於100點HP,一個經驗丹相當於500HP,理所當然地,一個經驗丹的價格就應該等於五個強化石。
不過這個問題事實上沒有那麼簡單,因為玩家的屬性在隨著遊戲程式成長,100HP在前期和後期的價值差距是非常大的。
所以,我給定的前提是“相同培養時期內”。整個週期下,比較所有培養線的價效比,是件很難的工作。
再展開的話,就是研發階段數值策劃內容的細節了,就此打住吧。
說到這裡,你可能要問了:上面只有屬性,那麼500HP到底相當於多少錢呢?
第二點就是用來解答這個答案的:日產出價值。
沒有遊戲是一毛不拔,沒有任何資源產出的。
它需要滿足玩家基本的培養需求,那麼它就需要產出一些材料。
而日產出價值的意思,就是玩家在遊戲中,一日能夠獲取的所有材料的價值。
為什麼這個引數這麼重要呢?因為它和玩家的付費體驗息息相關。
設想一下,假如遊戲內每日產出材料的價值,是1000塊錢,那麼你是什麼感覺呢?你可能會覺得遊戲很良心。
但事實並不是這樣,遊戲良心與否,其實取決你,遊戲給你的挑戰,你是不是能在遊戲中以比較舒適的方式去克服它。
如果關卡難到你打不過去,或者各種PK被別人完虐,你依然會覺得很憋屈。
那麼這時,如果你想要通過付費去解決問題,那麼完了,你會發現難於上青天。
因為你充值了1000塊之後,發現僅僅只是加快了一天的遊戲進度而已。
那麼,是不是遊戲每日產出材料的價值越低越好呢?
哈哈哈,當然也不是,我只是故意舉了一個這樣的例子。
事實上,問題的本質在於,你在通過付費提高實力時,效率是怎麼樣的。
如果你肝一天遊戲,產出的內容僅有10塊錢,那麼你就會覺得這個遊戲很逼氪,因為隔壁老王只要充100塊就能抹平你10天的努力;
反過來,如果產出內容有1000塊,那麼你幾乎就不會有付費動力,因為充1000塊的收益,也不過是多等一天而已。
而研發方的訴求,就是在這之間找到一個平衡:既不希望玩家不氪金玩不下去,也不希望玩家想要付費時卻發現很無力。
不知你發現了沒有,之前的討論中,其實已經提到了加快遊戲進度的概念了。
事實上,在給第二類道具,時間材料定價的時候,上面的工作的確是重要的前提。
假設遊戲內的10點體力,玩家可以選擇用它來打一次經驗副本,得到一個經驗丹;或者打一次強化石副本,得到五個強化石。
你可能會說:這樣看來體力的定價很簡單嘛,不過是一個等式變換的關係罷了。
但問題往往沒有那麼簡單,因為在不同的遊戲週期內,體力獲得的材料其實是在不斷變化的。
很可能到了下個階段,就是兩個經驗丹,對應七個強化石了。
這個問題也是研發階段數值策劃內容的細節,我就不詳細解釋了。
面對時間材料,我們通常會站在更全域性的角度去考慮問題。
假設,玩家一天能夠自然獲得288點體力。那麼,玩家每購買60點體力,就能夠獲得大概20%的進度提升。
如果這個遊戲滿級是100天的話,每天購買60點體力的話則只需要82天。
又發現什麼問題嗎?事實上,這樣的玩家的遊戲體驗,和免費玩家沒有區別,只是時間加快了而已。
他的確通過體力獲得了更多材料,但他也加快了自己的進度,更快地見到了難度更高的挑戰,也更快地解鎖了更多培養線。
換句話說,他購買了體力之後,付費的壓力更加大了,如果他還想全速趕上進度的話。
所以對於它們的定價,考慮的更多的,是對玩家付費能力的衡量,讓不同付費能力的玩家能夠處於自己最合適的遊戲進度下。
一般遊戲體力都是越賣越貴的,也是這個道理。
(事實上這一段我的預設非常多,所以適用面很窄,只是一種我最熟悉的做法之一)
最後,關於特殊材料……其實依然沒有太多可說的。
原因很簡單,它們的定價在研發時的確沒有太多研究的依據,只能憑藉經驗來定一個粗略的值。
事實上,特殊材料的定價是最為重要的,因為遊戲內最主要的收入就是它帶來的。
而它的主要參照,則在後面的運營階段之中。
那麼接下來,我們就來談談運營階段——
在運營階段,我們就不再是研發階段的閉門造車了,玩家的資料將是最大的參照。
首先,還是從基礎材料說起。
還記得上面談到的價效比嗎?完成這份工作需要浪費數值策劃很多頭髮和腦細胞。
然而,上線之後,可能會發現一切都白給了。
哈哈,開個玩笑。不過事實是什麼呢?玩家並不是計算大師,它並不會每時每刻都去計算材料的價效比。
所以,玩家培養的情況,會和表格裡有很大的偏差:很可能強化石價效比已經低到掉渣了,玩家依然在購買強化石。
為什麼會出現這樣的情況呢?可能是產出材料的玩法有問題,可能是培養系統的引導有問題,也可能是活動獎勵有問題,還可能玩家就是盲目地熱情……
總之可能的情況非常多,如果沒有明顯問題的話,我們該怎麼辦呢?
有兩種辦法:
第一,重新引導玩家,通過活動的推送,讓玩家意識到某條被忽視的培養線價效比高到爆炸啊,玩家趕緊搞啊!
我們都不太喜歡這樣的辦法,這相當於在教玩家爸爸玩遊戲,效果其實是很差的,吃力不討好。
另一種呢,就是遵循玩家爸爸的習慣,把價效比低得掉渣的培養線,再拉起來。
為什麼要這麼做呢?
假設100個玩家裡,95%的玩家都把資源傾斜到強化石裡去了,只有5%的遊戲高手,合理分配了各個培養線的比例。
最後的結果,就是這95%的玩家都覺得自己很蠢,戰力被這5%的玩家碾壓了,遂刪除了遊戲。
我們的調整,要避免的就是這樣的情況。
遊戲有鑽研的空間當然沒問題,但順應大部分玩家的培養習慣,給予其順暢的培養反饋體驗,才是更重要的。
關於日產出價值呢,倒是可以提前預期了。
隨著遊戲的進度不斷推進,遊戲內的產出理所當然要增加,不可能你第一天每天一個強化石,50天后還是一個強化石吧,成長感就沒有了。
所以日產出價值一定是遞增的。那麼為了保住日產出價值和付費的比例,我們就要結合規劃,對基礎材料進行打折。
當然這種行為也是週期性進行的,同時也要和玩家資料去對比,找到一個玩家最合適的日產出價值。
對於第二類材料呢,我們同樣也要和玩家資料去進行對比。
最重要的,就是不同付費能力的玩家,是不是像我們預設的那樣,購買了自己最適合的進度速度?
有兩種比較顯而易見的現象:
第一種,就是小氪玩家通常會單純把體力用於兌換材料,而對進度的加速視而不見。
這種情況幾乎無法避免,只需確保體力價效比高於兌換材料的程度不要過分即可,就當是基礎材料打折出售了。
第二種呢,就是大佬對進度道具沒有需求。
這時,調整的辦法也就和上面的類似了,要麼順著來,教大佬需要買這個;要麼就找到大佬在意的點,調整系統分部,讓其它培養線來承載進度的功能。
最後,就是特殊材料了。
一方面呢,它們的定價非常自由,很難以數值的層面去給它估算一個價值;
另一方面呢,這類材料往往是玩家最為追求的。
所以,對於它們定價的依據,就是單純對遊戲收入的考慮了。
其實原理也很簡單,比如一個SSR角色,最初我們拍板定價,1000塊錢。
結果當期活動,有1000個玩家付出了這1000塊,其中有20%屬於被轉化的。
被轉化是什麼意思呢?就是上面所提到的,付費能力分層,玩家向上轉化了。
舉例就是,一個本來屬於每月充值500~1000玩家,當月被提高到了1000+的水平。
那麼這樣是不是就是收入最大化的定價呢?可能並不是,假如下次我們定價5000塊呢?
再假設一組資料,只有300個玩家付出了這5000塊,其中有80%的玩家是被轉化的,同時周留存下降了1個點。
可以看到,收入得到了提升,因為有很多頭部使用者是願意為這個角色付出更大代價的。
那麼還能不能定更高的價格呢?我也不知道,一切以資料為準。
其實這也就是一個和使用者去交流的過程,漸漸瞭解自己使用者群的習慣能力,定價就有參照了。
在實際操作過程中呢,主要就看KPI的要求了。
如果KPI要求高了,那麼定價就會追求收入的最大化;
如果KPI還好,那就會更加註重人數最多的付費層級的轉化,為以後打算了。
哈哈哈哈,說這段感覺會被噴死。
但其實也希望有人能體諒,因為資料和收入就是很冰冷的現實。
如果專案入不敷出,再怎麼樣鑽研玩家體驗也沒有意義了。
資本是逐利的,持續虧本的結果,就是遊戲關服,專案解散,然後我們這些打工仔被老闆掃地出門……
同為天涯淪落人,相煎何太急呀!
英特納雄耐爾,就一定要實現!(小聲BB……)
作者:李冬奇
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/89567968
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