新的世界,啟程! - 莉莉絲火爆新作《AFK Journey》中令我讚歎不已的設計
作者:林彥丞Vergil,快手遊戲製作人,10年以上的遊戲從業者,負責過多款產品。
本文首發公眾號“Vergil的遊戲雜談”
概述
《AFK Journey(國服名稱《劍與遠征:啟程》,下文簡稱AFK2)》是莉莉絲自研自發的放置卡牌,於2024年3月27日上線歐美地區。由於前作《AFK Arena》(國服名稱《劍與遠征》,下文簡稱AFK)的爆火,大家對這款續作充滿期待。
當然,AFK2的品質和成績也對得起這份期待,上線後在多國免費榜登頂,目前總新增超過450W,全平臺收入超過2.9億元。
在出色成績的背後,AFK2在產品層的進化更令人瞠目結舌。畢竟作為卡牌遊戲賽道的領跑者,莉莉絲的產品一直是在紮實積累中穩步迭代,每一代都會引領一個時代。
在用心體驗了遊戲一個多月後,一向發言保守的我會給出一個從未給過其他遊戲的評價:《AFK2》在策劃設計層面,從規劃到落地,幾乎執行到了極致,我挑不出任何問題。其中不少設計,在細心體驗後,更會感嘆其中的精妙。
畢竟遊戲上線已經有段時間,也有不少文章寫過全面分析,我在這裡就不做全方位拆解咯。產品值得聊的內容非常非常多,但因為篇幅和精力有限,我僅會站在個人角度把我認為值得分析的部分內容列一下,供大家討論。
迭代方向
AFK是傳統的放置卡牌,憑藉獨特的美術風格和過硬的產品素質,當時引領了放置卡牌的一代熱潮。到了AFK2,在前作基礎上著重在以下兩個方向進行了迭代:
世界探索
這部分我本想直接跳過,因為我的感慨並不多,且可能不太正面……但,這也是AFK2最大的變革之一,完全不提有些不禮貌。畢竟4億+的研發成本,至少有2億花在了美術方面。
手遊中所謂的“卡牌遊戲”,其實是早期在技術力和手機效能不足的情況下,以簡略形式製作出的殘缺RPG遊戲。隨著時代的發展,技術力和手機效能早已不再是壁壘,莉莉絲這次選擇在AFK2裡補上真正的“RPG體驗”。
AFK2的大世界是較為傳統的俯視角探索,表現力和使用者體驗中規中矩,換句話說就是很“典”,彷彿來自一個好學生的作文一樣,看似樸實無華的表面下,各種順滑體驗的背後均是老道成熟的設計(比如地圖佈局對應劇情引導、明雷布怪和高戰殲滅、互動設計與相關表現等等),固然值得細細拆解的設計點非常多,但我選擇……跳過不講。
二代並不是開放世界,大概只能稱作“大世界”,原因是:論自由度不夠開放,論精緻度又不如箱庭。從投產比來說,AFK2的大世界無疑是非常失敗的;但從專案立意來講,這又是必須得選擇。畢竟你想拓圈,那麼,代價是什麼?錢。
AFK2的大世界表現,肯定是不如玩家心中的那款遊戲(對,就是那個),雖然明知玩家只會記住最頭部的產品,但……你還是要做。就像遊戲劇情,質量確實不夠頂,但,也是要做。
PS:順便一提,雖然主線劇情很平淡,但賽季新增劇情質量提升明顯,尤其在角色塑造上簡直讓人懷疑團隊是不是僱傭了資深文案幹員(……)。
我會大膽預測一下:AFK的老玩家,會對AFK2表現出不適應,甚至難以轉化,罪魁禍首之一就是大地圖。RPG探索是吸引泛使用者的武器,但對老玩家而言是核心迴圈以外不必要的內容,與養成戰鬥迴圈驗證割裂的獨立部分,對習慣於數值迴圈的玩家來說,無疑是雞肋;但地圖上分佈的各種獎勵以及與其他新內容的解鎖強制關聯,又吊著這些玩家不得不持續體驗,最終能轉化下來的玩家留下,無法轉化的只能流失。
另一個我這麼預測的原因是在於養成深度變淺和付費設計收斂這兩個方面,大佬又沒得養又沒得氪還要爆肝刷圖,屬實是難受了。
玩法
掛機副本
99%以上的卡牌遊戲中,主線副本都是最核心的戰力驗證玩法。作為線性關卡,推過一關推下一關,卡關了就去練級,提升戰力後再繼續,是基礎迴圈。而AFK2的掛機副本(即主線副本)卻做了一個雖然很微小但令我非常震撼的設計,我稱之為“可選型線性關卡”:
這個看起來比較反直覺的設計,其實解決了數值卡牌關卡配置的一個頑疾:在角色設計中,有時會存在一些品質 / 數值低下,但機制很強的角色;而線性副本的關卡配置,往往採取精英關套用設計過的關卡組,普通關隨機配置的方式。隨著副本進度往後,敵人數值膨脹起來時,有些機制怪會突然成為無法戰勝的強敵卡住玩家,帶來的遊戲體驗較為惡劣,這顯然不是策劃的設計預期。比如在遊戲中,亡靈英雄伊戈爾(暱稱“墓碑”)就是玩家在pve推圖中的噩夢:伊戈爾是一位遠端英雄,具有吸血和AOE輸出能力,隨時間推進可以在戰場上放置墓碑,自己受到致命傷時能跳到另一個墓碑上並免死,是拉扯能力極強的角色。當輸出不足的玩家開局沒有爆發秒掉還沒有插好墓碑陣的伊戈爾時,結局就註定會被其拖到時間結束而屈死,體驗非常負面。但開放了可選型線性關卡的機制後,玩家可以先繞過有伊戈爾的關卡,等練度上來再回頭挑戰,即可避免被其卡住的惡性體驗。
雖說在基礎的養成->驗證迴圈中,戰力不足被卡關就該讓玩家去提升,但比起被機制怪卡住帶來的不甘,提供更多的彈性選擇無疑會讓玩家感到舒適(你看,後面三關你全都打不過,是不是該乖乖去練級咯?)。畢竟玩家戰力不足時,還是會被後面的關卡卡住,設計目的肯定能達到的。可選型線性關卡的設計,我認為是從紮實設計中迭代出的新最佳化,也是冰冷數值驗證裡增加的一點難得的溫柔。
養成
職業裝備
在數值卡牌遊戲裡,繫結在角色身上的縱深養成線越多,遊戲的結構上越趨近於固定角色的單隊玩法;可插拔養成便於在角色間替換使用,利好玩家嘗試更多配合,但根據其上繫結的養成線數量和深淺,決定是否適配多隊玩法;而全域性屬性的養成線越多,則遊戲越支援橫向多角色的多隊玩法。
而裝備自然是穿在角色身上並提供屬性的,根據使用者的認知習慣,往往是比較重量級的養成載體,包含較多和/或較深的養成線。在傳統大數值卡牌中,玩家基本只會養一套裝備供自己的主隊使用;而在近些年主流二遊中,由於較淺的數值坑和主打橫向收集的結構,裝備承載的屬性也沒那麼多(大多會附帶隨機屬性),玩家習慣是庫存多套裝備,長草期的長線追求也改為了刷隨機詞條。
在大數值卡牌遊戲中,讓我印象深刻的創新是來自《召喚與合成2》:該作中的裝備系統也做了共鳴水晶,將所有裝備等級直接拉平,改為全域性屬性,設計雖不夠完善,但足夠新穎大膽。而在AFK2,莉莉絲這次提供的方案是:職業裝備。
遊戲中的職業裝備系統規則如下:
可以看到,AFK2徹底把裝備系統改造為了一個全域性系統,設計思路算是在《召喚與合成2》的方案上又前進了一步,其目的自然是降低玩家單隊養成的成本,鼓勵玩家嘗試更多角色,後續反哺到多隊玩法。邏輯自洽,體驗優秀,價值塑造合理,在遊戲中提供了良好的養成追求體驗,尤其是在出色的數值規劃下,玩家探索和推圖時掉落遠高於自己等級的裝備時,這種爽快感難以形容。
數值
養成線
在卡牌遊戲中,持續為玩家提供數值追求是極為重要的事情,一旦成長放緩停滯,或得不到有效驗證,使用者都很容易流失。所以傳統大數值卡牌會定期增加新養成線,持續對數值進行膨脹,而偏小數值的二遊卡牌則會把重點放到新角色推出,使用者核心追求重點放到橫向。
比起前作,AFK2在數值規劃上調整較大:前期提供更多成長爽感(提早解鎖裝備,新增迴響系統)和陣容試錯(共鳴水晶的有限解鎖改為全家共鳴),中後期將整體有效養成線大幅度壓縮(高價效比養成控制在240級,無氪玩家一個月左右達成,241-300級是低價效比區間),長線則切割一部分投放至賽季內容。莉莉絲在數值設計和把控方面總能維持一貫的老道,各方面表現非常熟練,其中值得細說的設計點其實非常多,但真的難以一一列舉。
在基礎養成線上,英雄還是維持了傳統的升級+階段突破的結構,提升梯度感明顯,而共鳴水晶級差不能超過10又保證了玩家的隊伍不會出現極限養成的情況,再加上最佳化為全體共鳴的效果,前期給了玩家充分嘗試各種組隊方式的利好,配合地圖上各種特殊機制的戰鬥,讓玩家感受到了不同英雄適配不同場合的策略深度。而英雄的進階體系,則迴歸到了傳統的吃同名+吃通用資源的設計,坑的深度也縮減為橙色英雄只需要8個本體就畢業,比前作便宜不少(但神魔的進階公式不同,需要14本體,畢竟是巨R追求線)。
從升級和升階線可以看到,AFK2比起傳統大數值卡牌,養成坑淺了很多。無氪玩家甚至能在一個月內達到240級(241 - 300級的養成提升價效比很低)的畢業狀態,所有玩家的進度居然這麼快就拉平了?同樣,掛機副本的1125關數量看著雖然不少,但實際也是一個月左右就能通關的長度,這麼快就讓掛機產出效率也全民一致,真的多少有些令老玩家詫異和不適。我也是玩到了接近一個月的時候,隨著養成封頂,劇情+掛機本也雙通,過了幾天爬塔也通關,在遊戲似乎失去了追求,我一頭霧水的進入了……長草期?
而這一切的一切,則是為了引出後續的重磅設計:賽季。
賽季
曾幾何時,很多對卡牌遊戲長留問題無法從設計層解決的人們,開創出了一條可行的道路:以“二次元”為皮相,以“內容型”為武器,將版本重點壓在角色、劇情和美術上,成功的調教出了一批新時代的二遊玩家,讓他們養成了所謂長草期和拔草期的概念,從而出色的解決的卡牌遊戲的長留問題……嗎?
確實,誰都希望能抱著牛逼隊友的大腿躺贏。在美術大神和劇情大神的傾力協作下,一個個令玩家痴迷的老婆們出現,不斷的收入也保證了產品的持續熱度。但是,作為一個系統 / 數值 / 戰鬥 / 關卡策劃,這難道不是在你懶惰與無能下才誕生的方案嗎?
那麼,有沒有誰能從設計層面去拯救一下卡牌遊戲的長留呢?啪的一下,很快啊!(好吧,其實也沒多快……)在開服六週後,5月10日,AFK2的首個賽季宣佈開啟!我們來看一下,本次更新包含的內容:
這滿滿當當諸多內容,大概分為三類:整合進賽季概念的新內容,賽季相關內容,其他。
第一類內容是卡牌遊戲正常更新時會做的內容,包括新的主線劇情、新的英雄、新皮膚、玩法更新、玩法擴充等內容,以及推出新的商業化內容。但有了賽季概念之後,可以將這些內容進行打包整合,並打上賽季標籤,給玩家以整體性的概念。比如新的主線劇情,邏輯與之前的沒有區別,雖然加入了新角色、新場景、新敵人和新地圖機制,但都屬於傳統設計,封入賽季概念。
第二類是最核心的賽季設計內容,也是莉莉絲對放置卡牌的長線新解法,這部分包括了賽季掛機副本和賽季養成線,具體如下:
賽季掛機本:設計邏輯與之前的副本無區別,掛機產出的養成資源,除金幣以外都加了賽季標,與基礎資源做切割
賽季養成線:包括賽季共鳴等級、迴響和裝備,設計邏輯也和基礎的沒區別。養成消耗除了金幣,都是消耗賽季標資源;屬性規則是在保留已有養成的基礎上做疊加;數值層面是把規劃養成線的一部分切出來放入賽季,讓玩家在賽季內肝,賽季結束後重置。
賽季技能:所有英雄都追加了賽季技能,在賽季玩法中生效,這個設計和配置成本不低。
第三類周邊內容,就忽略不計了。
整體看下來,就是把玩家在前一個多月熟悉的玩法和養成內容,以賽季概念包裝後重新再來一次開荒的感覺,是不是充滿了“新瓶裝舊酒”的感覺?而不同的是,已經積累的角色和養成都保留,體驗是以前的延伸,但成長的爽感則與剛開服時候接近。
看了這個設計,可能你會說,這不就是SLG / 魔獸世界嗎,有啥好吹的?確實,“賽季”這個概念本來就不是多新鮮的東西,一些成熟設計在SLG、MMO等品類的諸多產品裡也屢見不鮮,但據我所知,在卡牌遊戲中真正的賽季設計確實是第一次出現。或許你會覺得這些設計擺出來,也沒啥新鮮,但莉莉絲的強大之處正是在於將賽季設計,從結構規劃到系統拆分到具體設計再落到數值體驗最後是實際執行層,其完成度和最終結果就是這麼完整和合理,在遊戲裡呈現給你的感覺就是絲滑又舒適。
那麼,這種設計帶來的好處是什麼?
但是,這個賽季設計就這麼完美嗎?怎麼可能,這世界上哪有完美的設計!
一個比較好解決的問題是,目前的開荒期與賽季開始中間的長草期較長,這個階段玩家的留存資料應該不好看。這個後續可以透過增加基礎內容和調整賽季開啟時間就能解決。
而另一個問題似乎有點難。我與一位做SLG的朋友聊了之後,他很關心的問題是:“玩家的賽季目標是什麼?”看我不太理解,他解釋說:比如SLG重點是地圖和目標框架的設計,不同的賽季核心玩法區別會很大,可能這個賽季3V3,下個賽季大混戰,下下個賽季是吃雞,不同目標下塑造出玩家不同追求,即使是相同的成長體系,但遊戲體驗可能完全不同。而卡牌遊戲的追求就是往上養,缺少使命感,如果做不出太差異化的核心內容,重置賽季也只是再來一次,當玩家第二次、第三次被重置的時候,再繼續的動力何在呢?
我想了想,說:首先,對比之前的產品,AFK2做到這個賽季設計,就已經能把使用者的長留大大延長,這已經算是成功了;其次,賽季時長是四個月,算上開荒時間,玩家面臨首個重置時間已經接近半年,第二次和第三次被重置更是很久之後。或許,第一個賽季做成這樣就行,第二個賽季再尋求突破也來得及?
他想了想,表示“也不是不行。”
至於之後的情況到底如何,我們只好期待隨著時間推進,莉莉絲繼續拿出精彩的設計了。
結語
我從不懷疑AFK2的出色品質,也認為國服上線後莉莉絲依舊會引領一個卡牌遊戲的全新時代。但我不禁會想起另一個非常優秀的團隊和他們的極為出色的產品:紫龍的《夢幻模擬戰》。
在取得了商業和口碑的雙邊成功後,團隊發力將美術從2D升級為3D,使用者方面決定主打泛使用者和年輕人市場,產品上做了養成減負並降低商業化,誕生出的產品《天地劫》雖然也非常優秀,但更高的研發和宣發成本換來的卻是並未超過前作的成績。而再看AFK和AFK2,我不禁有些擔心……在相似的路徑下,是否會迎來相似的結果?
我不認為紫龍和莉莉絲在產品迭代方向是錯誤的,也認為AFK2做出了符合大趨勢的產品:在一個越發兩極分化的時代,要麼提升團隊規模去做大做強博一個爆款,要麼降低體量去做小程式以巧制勝。而在早已是血海的手遊市場,使用者早已沒有增量空間,大dau產品只能去重新定義賽道規則,正面和其他產品硬搶使用者。而在當今越發浮躁的時代下,只有做出體驗反饋更快更強的產品,才能服務好越發見多識廣的使用者們。
我知道這真的很難,我的朋友……但即便如此,我還是會欽佩那些啟程踏上旅途的勇者們,更期待你們在旅途歸來時,咱們一起坐在爐火邊,講講關於凱旋歸來的故事。
來源:Vergil的遊戲雜談
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概述
《AFK Journey(國服名稱《劍與遠征:啟程》,下文簡稱AFK2)》是莉莉絲自研自發的放置卡牌,於2024年3月27日上線歐美地區。由於前作《AFK Arena》(國服名稱《劍與遠征》,下文簡稱AFK)的爆火,大家對這款續作充滿期待。
當然,AFK2的品質和成績也對得起這份期待,上線後在多國免費榜登頂,目前總新增超過450W,全平臺收入超過2.9億元。
2024.3.27,公測開啟!
在出色成績的背後,AFK2在產品層的進化更令人瞠目結舌。畢竟作為卡牌遊戲賽道的領跑者,莉莉絲的產品一直是在紮實積累中穩步迭代,每一代都會引領一個時代。
在用心體驗了遊戲一個多月後,一向發言保守的我會給出一個從未給過其他遊戲的評價:《AFK2》在策劃設計層面,從規劃到落地,幾乎執行到了極致,我挑不出任何問題。其中不少設計,在細心體驗後,更會感嘆其中的精妙。
畢竟遊戲上線已經有段時間,也有不少文章寫過全面分析,我在這裡就不做全方位拆解咯。產品值得聊的內容非常非常多,但因為篇幅和精力有限,我僅會站在個人角度把我認為值得分析的部分內容列一下,供大家討論。
迭代方向
AFK是傳統的放置卡牌,憑藉獨特的美術風格和過硬的產品素質,當時引領了放置卡牌的一代熱潮。到了AFK2,在前作基礎上著重在以下兩個方向進行了迭代:
- 產品立意:比起作為傳統商業化放置卡牌的前作,AFK2則關注擴大dau和使用者長線留存。前者表現在更重視全球化表現和非卡牌使用者的拓圈(比如增加大地圖探索來吸引更多使用者),後者則是減輕養成壓力和付費深度的同時,用全新的賽季設計來持續維持使用者新鮮感
- 美術表現:AFK是用COCOS引擎開發的2D遊戲,到了AFK2則實現了全面3D化,在表現力上有了質的提升。同時,本作的美術風格也是令人眼前一亮,歐美卡通+吉卜力風的融合結果和諧優美,產品中超大的資源量令人咋舌,而各種細節表現的打磨更是令人讚歎
美術品質無疑是業界頭部水準
世界探索
這部分我本想直接跳過,因為我的感慨並不多,且可能不太正面……但,這也是AFK2最大的變革之一,完全不提有些不禮貌。畢竟4億+的研發成本,至少有2億花在了美術方面。
手遊中所謂的“卡牌遊戲”,其實是早期在技術力和手機效能不足的情況下,以簡略形式製作出的殘缺RPG遊戲。隨著時代的發展,技術力和手機效能早已不再是壁壘,莉莉絲這次選擇在AFK2裡補上真正的“RPG體驗”。
AFK2的大世界是較為傳統的俯視角探索,表現力和使用者體驗中規中矩,換句話說就是很“典”,彷彿來自一個好學生的作文一樣,看似樸實無華的表面下,各種順滑體驗的背後均是老道成熟的設計(比如地圖佈局對應劇情引導、明雷布怪和高戰殲滅、互動設計與相關表現等等),固然值得細細拆解的設計點非常多,但我選擇……跳過不講。
很好的大世界,使我的錢包旋轉——
二代並不是開放世界,大概只能稱作“大世界”,原因是:論自由度不夠開放,論精緻度又不如箱庭。從投產比來說,AFK2的大世界無疑是非常失敗的;但從專案立意來講,這又是必須得選擇。畢竟你想拓圈,那麼,代價是什麼?錢。
AFK2的大世界表現,肯定是不如玩家心中的那款遊戲(對,就是那個),雖然明知玩家只會記住最頭部的產品,但……你還是要做。就像遊戲劇情,質量確實不夠頂,但,也是要做。
PS:順便一提,雖然主線劇情很平淡,但賽季新增劇情質量提升明顯,尤其在角色塑造上簡直讓人懷疑團隊是不是僱傭了資深文案幹員(……)。
誰不喜歡內心堅強又元氣滿滿的穿山甲小姑娘呢?
我會大膽預測一下:AFK的老玩家,會對AFK2表現出不適應,甚至難以轉化,罪魁禍首之一就是大地圖。RPG探索是吸引泛使用者的武器,但對老玩家而言是核心迴圈以外不必要的內容,與養成戰鬥迴圈驗證割裂的獨立部分,對習慣於數值迴圈的玩家來說,無疑是雞肋;但地圖上分佈的各種獎勵以及與其他新內容的解鎖強制關聯,又吊著這些玩家不得不持續體驗,最終能轉化下來的玩家留下,無法轉化的只能流失。
另一個我這麼預測的原因是在於養成深度變淺和付費設計收斂這兩個方面,大佬又沒得養又沒得氪還要爆肝刷圖,屬實是難受了。
玩法
掛機副本
99%以上的卡牌遊戲中,主線副本都是最核心的戰力驗證玩法。作為線性關卡,推過一關推下一關,卡關了就去練級,提升戰力後再繼續,是基礎迴圈。而AFK2的掛機副本(即主線副本)卻做了一個雖然很微小但令我非常震撼的設計,我稱之為“可選型線性關卡”:
- 在副本進度到達後半段時,副本介面會改為同時展示出之後三個玩家可挑戰的關卡。玩家可任選其一挑戰,過關後上面的副本進度+1,之後介面會重新整理並展示出再後面一個關卡
- 可能描述的有點抽象,我舉個例子:目前你副本進度到10,介面展示11 / 12 / 13三個關卡,你選擇挑戰12併成功過關,介面會改為展示11 / 13 / 14,再選14挑戰並過關,會改為展示11 / 13 / 15;而未被挑戰的11關會一直存在,直到玩家選擇挑戰該關卡並獲得勝利
- 到了賽季副本,這個設計被調整為同時展示單隊挑戰和多隊挑戰兩個入口,玩家無論通關哪邊的關卡,上面的副本透過進度都會+1,底層設計邏輯相同
更多選擇更多歡笑,就在掛機本——
這個看起來比較反直覺的設計,其實解決了數值卡牌關卡配置的一個頑疾:在角色設計中,有時會存在一些品質 / 數值低下,但機制很強的角色;而線性副本的關卡配置,往往採取精英關套用設計過的關卡組,普通關隨機配置的方式。隨著副本進度往後,敵人數值膨脹起來時,有些機制怪會突然成為無法戰勝的強敵卡住玩家,帶來的遊戲體驗較為惡劣,這顯然不是策劃的設計預期。比如在遊戲中,亡靈英雄伊戈爾(暱稱“墓碑”)就是玩家在pve推圖中的噩夢:伊戈爾是一位遠端英雄,具有吸血和AOE輸出能力,隨時間推進可以在戰場上放置墓碑,自己受到致命傷時能跳到另一個墓碑上並免死,是拉扯能力極強的角色。當輸出不足的玩家開局沒有爆發秒掉還沒有插好墓碑陣的伊戈爾時,結局就註定會被其拖到時間結束而屈死,體驗非常負面。但開放了可選型線性關卡的機制後,玩家可以先繞過有伊戈爾的關卡,等練度上來再回頭挑戰,即可避免被其卡住的惡性體驗。
伊戈爾是——男人中的男人——墓碑中的墓碑——後期戰的——巔峰!
雖說在基礎的養成->驗證迴圈中,戰力不足被卡關就該讓玩家去提升,但比起被機制怪卡住帶來的不甘,提供更多的彈性選擇無疑會讓玩家感到舒適(你看,後面三關你全都打不過,是不是該乖乖去練級咯?)。畢竟玩家戰力不足時,還是會被後面的關卡卡住,設計目的肯定能達到的。可選型線性關卡的設計,我認為是從紮實設計中迭代出的新最佳化,也是冰冷數值驗證裡增加的一點難得的溫柔。
養成
職業裝備
在數值卡牌遊戲裡,繫結在角色身上的縱深養成線越多,遊戲的結構上越趨近於固定角色的單隊玩法;可插拔養成便於在角色間替換使用,利好玩家嘗試更多配合,但根據其上繫結的養成線數量和深淺,決定是否適配多隊玩法;而全域性屬性的養成線越多,則遊戲越支援橫向多角色的多隊玩法。
而裝備自然是穿在角色身上並提供屬性的,根據使用者的認知習慣,往往是比較重量級的養成載體,包含較多和/或較深的養成線。在傳統大數值卡牌中,玩家基本只會養一套裝備供自己的主隊使用;而在近些年主流二遊中,由於較淺的數值坑和主打橫向收集的結構,裝備承載的屬性也沒那麼多(大多會附帶隨機屬性),玩家習慣是庫存多套裝備,長草期的長線追求也改為了刷隨機詞條。
在大數值卡牌遊戲中,讓我印象深刻的創新是來自《召喚與合成2》:該作中的裝備系統也做了共鳴水晶,將所有裝備等級直接拉平,改為全域性屬性,設計雖不夠完善,但足夠新穎大膽。而在AFK2,莉莉絲這次提供的方案是:職業裝備。
這個介面很有AFK1中的彩繪玻璃風feel
遊戲中的職業裝備系統規則如下:
- 根據遊戲中的六大職業把裝備分為6套,每套分為6個部件,所有該職業的英雄共享該職業套裝的屬性
- 裝備無養成,只能透過獲得新裝備替換舊裝備來提升屬性,替換下的裝備回收後獲得鍛造石
- 裝備的獲得方式有兩種:直接獲得和消耗金幣+鑄造石進行鍛造
- 玩家鍛造裝備的等級上限為共鳴之手(上陣5名英雄的平均等級)的等級
- 裝備線的內容投放不涉及付費,均為遊戲中的免費產出
可以看到,AFK2徹底把裝備系統改造為了一個全域性系統,設計思路算是在《召喚與合成2》的方案上又前進了一步,其目的自然是降低玩家單隊養成的成本,鼓勵玩家嘗試更多角色,後續反哺到多隊玩法。邏輯自洽,體驗優秀,價值塑造合理,在遊戲中提供了良好的養成追求體驗,尤其是在出色的數值規劃下,玩家探索和推圖時掉落遠高於自己等級的裝備時,這種爽快感難以形容。
數值
養成線
在卡牌遊戲中,持續為玩家提供數值追求是極為重要的事情,一旦成長放緩停滯,或得不到有效驗證,使用者都很容易流失。所以傳統大數值卡牌會定期增加新養成線,持續對數值進行膨脹,而偏小數值的二遊卡牌則會把重點放到新角色推出,使用者核心追求重點放到橫向。
比起前作,AFK2在數值規劃上調整較大:前期提供更多成長爽感(提早解鎖裝備,新增迴響系統)和陣容試錯(共鳴水晶的有限解鎖改為全家共鳴),中後期將整體有效養成線大幅度壓縮(高價效比養成控制在240級,無氪玩家一個月左右達成,241-300級是低價效比區間),長線則切割一部分投放至賽季內容。莉莉絲在數值設計和把控方面總能維持一貫的老道,各方面表現非常熟練,其中值得細說的設計點其實非常多,但真的難以一一列舉。
最高品質英雄數量會額外提升共鳴等級上限,也是經典設計
在基礎養成線上,英雄還是維持了傳統的升級+階段突破的結構,提升梯度感明顯,而共鳴水晶級差不能超過10又保證了玩家的隊伍不會出現極限養成的情況,再加上最佳化為全體共鳴的效果,前期給了玩家充分嘗試各種組隊方式的利好,配合地圖上各種特殊機制的戰鬥,讓玩家感受到了不同英雄適配不同場合的策略深度。而英雄的進階體系,則迴歸到了傳統的吃同名+吃通用資源的設計,坑的深度也縮減為橙色英雄只需要8個本體就畢業,比前作便宜不少(但神魔的進階公式不同,需要14本體,畢竟是巨R追求線)。
從升級和升階線可以看到,AFK2比起傳統大數值卡牌,養成坑淺了很多。無氪玩家甚至能在一個月內達到240級(241 - 300級的養成提升價效比很低)的畢業狀態,所有玩家的進度居然這麼快就拉平了?同樣,掛機副本的1125關數量看著雖然不少,但實際也是一個月左右就能通關的長度,這麼快就讓掛機產出效率也全民一致,真的多少有些令老玩家詫異和不適。我也是玩到了接近一個月的時候,隨著養成封頂,劇情+掛機本也雙通,過了幾天爬塔也通關,在遊戲似乎失去了追求,我一頭霧水的進入了……長草期?
而這一切的一切,則是為了引出後續的重磅設計:賽季。
劇情通關+掛機本通關+共鳴240級,正是賽季的參加門檻
賽季
曾幾何時,很多對卡牌遊戲長留問題無法從設計層解決的人們,開創出了一條可行的道路:以“二次元”為皮相,以“內容型”為武器,將版本重點壓在角色、劇情和美術上,成功的調教出了一批新時代的二遊玩家,讓他們養成了所謂長草期和拔草期的概念,從而出色的解決的卡牌遊戲的長留問題……嗎?
確實,誰都希望能抱著牛逼隊友的大腿躺贏。在美術大神和劇情大神的傾力協作下,一個個令玩家痴迷的老婆們出現,不斷的收入也保證了產品的持續熱度。但是,作為一個系統 / 數值 / 戰鬥 / 關卡策劃,這難道不是在你懶惰與無能下才誕生的方案嗎?
那麼,有沒有誰能從設計層面去拯救一下卡牌遊戲的長留呢?啪的一下,很快啊!(好吧,其實也沒多快……)在開服六週後,5月10日,AFK2的首個賽季宣佈開啟!我們來看一下,本次更新包含的內容:
- 新主線劇情
- 新英雄:阿爾薩(新卡池),索恩(卡池未開啟)
- 新英雄皮膚:布魯特斯
- 新玩法:巔峰競技場,女神試煉
- 賽季掛機副本
- 玩法更新:迷夢之域,天穹試煉
- 賽季養成線:賽季共鳴等級,賽季裝備,賽季迴響
- 賽季魔法配飾
- 賽季商業化:戰令,成長禮包
- 七日登入禮
夕陽下的戰歌,蠻血崛起!
這滿滿當當諸多內容,大概分為三類:整合進賽季概念的新內容,賽季相關內容,其他。
第一類內容是卡牌遊戲正常更新時會做的內容,包括新的主線劇情、新的英雄、新皮膚、玩法更新、玩法擴充等內容,以及推出新的商業化內容。但有了賽季概念之後,可以將這些內容進行打包整合,並打上賽季標籤,給玩家以整體性的概念。比如新的主線劇情,邏輯與之前的沒有區別,雖然加入了新角色、新場景、新敵人和新地圖機制,但都屬於傳統設計,封入賽季概念。
這“賽季戰令”聽著就比普通戰令厲害,買(bushi)
第二類是最核心的賽季設計內容,也是莉莉絲對放置卡牌的長線新解法,這部分包括了賽季掛機副本和賽季養成線,具體如下:
賽季掛機本:設計邏輯與之前的副本無區別,掛機產出的養成資源,除金幣以外都加了賽季標,與基礎資源做切割
賽季養成線:包括賽季共鳴等級、迴響和裝備,設計邏輯也和基礎的沒區別。養成消耗除了金幣,都是消耗賽季標資源;屬性規則是在保留已有養成的基礎上做疊加;數值層面是把規劃養成線的一部分切出來放入賽季,讓玩家在賽季內肝,賽季結束後重置。
賽季技能:所有英雄都追加了賽季技能,在賽季玩法中生效,這個設計和配置成本不低。
第三類周邊內容,就忽略不計了。
整體看下來,就是把玩家在前一個多月熟悉的玩法和養成內容,以賽季概念包裝後重新再來一次開荒的感覺,是不是充滿了“新瓶裝舊酒”的感覺?而不同的是,已經積累的角色和養成都保留,體驗是以前的延伸,但成長的爽感則與剛開服時候接近。
看了這個設計,可能你會說,這不就是SLG / 魔獸世界嗎,有啥好吹的?確實,“賽季”這個概念本來就不是多新鮮的東西,一些成熟設計在SLG、MMO等品類的諸多產品裡也屢見不鮮,但據我所知,在卡牌遊戲中真正的賽季設計確實是第一次出現。或許你會覺得這些設計擺出來,也沒啥新鮮,但莉莉絲的強大之處正是在於將賽季設計,從結構規劃到系統拆分到具體設計再落到數值體驗最後是實際執行層,其完成度和最終結果就是這麼完整和合理,在遊戲裡呈現給你的感覺就是絲滑又舒適。
那麼,這種設計帶來的好處是什麼?
- 樹立階段目標:傳統數值卡牌擅長塑造玩家的短期追求,但後續隨著內容消耗和數值膨脹,加上玩家的倦怠感,在長線目標方面表現較差;AFK2加入賽季設計後,能以更強的主題性和更具體的版本時間,為玩家規劃各階段的目標,塑造不同需求
- 延長使用者留存:傳統數值卡牌的長線留存一向存在問題,而AFK2的賽季設計如果開放時間合理,就能在使用者疲軟期出現前將其拉入一個長達幾個月的賽季,並樹立相關目標,從而大大改善留存問題
- 利於版本推廣:傳統大數值卡牌的版本更多繫結於角色或新玩法,想進行大宣發總要整合內容搞“大新聞”;而AFK2將大版本內容以賽季形式包裝,對營銷方來說是很好的宣傳點,也便於在各大平臺拿下資源位,進行更多推廣
- 便於玩家迴流:傳統大數值卡牌的玩家在流失後,如果想回坑,原賬號因為進度落後過多基本是廢的,只能重新開號;而AFK2的賽季因為有重置概念,玩家只要基礎養成達標,新賽季回坑就和大部分玩家起點一致
- 消除數值膨脹:傳統大數值卡牌的養成是持續疊加的設計,為了讓玩家對新增養成有認知,數值投放必須持續膨脹,容易出現惡性失控;而AFK2的長線數值放到了賽季部分,會階段性重置,能把數值把握在可控範圍內,有效避免惡性膨脹的情況
但是,這個賽季設計就這麼完美嗎?怎麼可能,這世界上哪有完美的設計!
一個比較好解決的問題是,目前的開荒期與賽季開始中間的長草期較長,這個階段玩家的留存資料應該不好看。這個後續可以透過增加基礎內容和調整賽季開啟時間就能解決。
而另一個問題似乎有點難。我與一位做SLG的朋友聊了之後,他很關心的問題是:“玩家的賽季目標是什麼?”看我不太理解,他解釋說:比如SLG重點是地圖和目標框架的設計,不同的賽季核心玩法區別會很大,可能這個賽季3V3,下個賽季大混戰,下下個賽季是吃雞,不同目標下塑造出玩家不同追求,即使是相同的成長體系,但遊戲體驗可能完全不同。而卡牌遊戲的追求就是往上養,缺少使命感,如果做不出太差異化的核心內容,重置賽季也只是再來一次,當玩家第二次、第三次被重置的時候,再繼續的動力何在呢?
我想了想,說:首先,對比之前的產品,AFK2做到這個賽季設計,就已經能把使用者的長留大大延長,這已經算是成功了;其次,賽季時長是四個月,算上開荒時間,玩家面臨首個重置時間已經接近半年,第二次和第三次被重置更是很久之後。或許,第一個賽季做成這樣就行,第二個賽季再尋求突破也來得及?
他想了想,表示“也不是不行。”
至於之後的情況到底如何,我們只好期待隨著時間推進,莉莉絲繼續拿出精彩的設計了。
不知道下個賽季主題是什麼呢?
結語
我從不懷疑AFK2的出色品質,也認為國服上線後莉莉絲依舊會引領一個卡牌遊戲的全新時代。但我不禁會想起另一個非常優秀的團隊和他們的極為出色的產品:紫龍的《夢幻模擬戰》。
在取得了商業和口碑的雙邊成功後,團隊發力將美術從2D升級為3D,使用者方面決定主打泛使用者和年輕人市場,產品上做了養成減負並降低商業化,誕生出的產品《天地劫》雖然也非常優秀,但更高的研發和宣發成本換來的卻是並未超過前作的成績。而再看AFK和AFK2,我不禁有些擔心……在相似的路徑下,是否會迎來相似的結果?
我不認為紫龍和莉莉絲在產品迭代方向是錯誤的,也認為AFK2做出了符合大趨勢的產品:在一個越發兩極分化的時代,要麼提升團隊規模去做大做強博一個爆款,要麼降低體量去做小程式以巧制勝。而在早已是血海的手遊市場,使用者早已沒有增量空間,大dau產品只能去重新定義賽道規則,正面和其他產品硬搶使用者。而在當今越發浮躁的時代下,只有做出體驗反饋更快更強的產品,才能服務好越發見多識廣的使用者們。
我知道這真的很難,我的朋友……但即便如此,我還是會欽佩那些啟程踏上旅途的勇者們,更期待你們在旅途歸來時,咱們一起坐在爐火邊,講講關於凱旋歸來的故事。
來源:Vergil的遊戲雜談
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