上線即登美國免費榜,莉莉絲髮行的SLG新作《Call of Dragons》成功有跡可循

南山發表於2023-04-06
3月28日,由樂狗研發、莉莉絲代理發行的《Call of Dragons》正式在海外超100個國家/地區開啟了公測,不到一週的時間,該作已在全部發行地區躋身免費榜TOP10,並且先後登頂了14個國家/地區iOS免費榜。

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其中,最受行業矚目的,無疑就是在美國這一大體量市場,《Call of Dragons》也在上線當天便一舉斬獲了iOS免費榜TOP1+暢銷榜TOP33的卓越表現。

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談及樂狗和莉莉絲這對“黃金搭檔”,繞不開的一款產品就是它們於2018年聯手推出的全球爆款《萬國覺醒》(Rise of Kingdoms),該作的的出現不僅帶動了“多文明”題材的應用頻率,其在COK-Like玩法基礎上,引入的無極縮放大地圖、RTS自由行軍體驗等創新元素,也成功孵化出了一套具有革新性的SLG玩法體系——ROK-Like。

5年後,當樂狗與莉莉絲再度攜手,《Call of Dragons》的出現又將給SLG賽道和全球玩家帶來怎樣的變化?簡單體驗幾天後,GameRes有了一些感觸。

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在美術品質這塊兒,《Call of Dragons》確實“卷”贏了

近幾年來,美術品質無疑是SLG內卷的“重災區”,但平心而論,在體驗《Call of Dragons》後,GameRes著實被驚豔了一把。

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高品質的劇情開場CG

在畫風上,《Call of Dragons》還是採用了更契合全球玩家審美的3D美式卡通風格,雖然整體觀感與《萬國覺醒》如出一轍,但其實仔細對比就能發現,在這個精靈、人類、獸人共生的魔幻世界裡,不論是宏觀視角下的整體畫面精細度,亦或是微觀視角下的建模與光影效果,都較《萬國覺醒》來說有了大幅度的升級。

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精靈族的城建大本營

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波光粼粼的溪流

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遊戲中的奇觀“太陽神山”

甚至就連NPC、大地圖野怪的自然姿態與動態行為,也在主創團隊細緻的雕琢下,顯得無比鮮活而真實。

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吐著信子四處遊蕩的蜥蜴

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忙碌於城建工作的獸人NPC們

莉莉絲北京分公司總經理劉豔晶曾在採訪中提到過:“《Call of Dragons》的美術投入是以往的數倍之多”。

確實,至少就個人主觀感受而言,《Call of Dragons》的美術品質在當下的SLG領域中已稱得上是頂尖水準,可以說“卷”贏了近年來的大部分SLG新品,這也為其全球發行之路夯實了基礎。

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不同種族的兵種設計也頗具特色

精美的“皮相”固然重要,但決定產品質量的根本還是以玩法為主的“核心”,這就不得不提《Call of Dragons》透過強化敘事,以及鋪墊大量潛在內容去完成對遊戲世界的飽滿塑造,以及其在在ROK-Like框架基礎上,在玩法層面嘗試引入的創新理念。

一個由充沛內容包裝出的飽滿魔幻世界

近年來,行業有一個比較明顯的現象,就是隨著《原神》的大熱,全球玩家被抬升的不只是審美標準,他們對遊戲世界內容深度的要求,以及對探索類玩法的青睞度其實也有了大幅提升,並且這一影響正在逐步擴散至各個品類,也成為大廠們爭相展開“軍備競賽”的重要驅動因子。

而過去多年來,作為重社交、重PVP的品類,幾乎沒有SLG遊戲會將過多的精力放在對世界觀、敘事、探索體驗等內容的打磨上,但不知是不是基於對市場趨勢、使用者偏好變化的關注,這一次《Call of Dragons》相當用心的補上了這塊兒“短板”。

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《Call of Dragons》的遊戲背景並不複雜:共處一片大陸的精靈、人類、獸人間的紛爭綿延許久,直到有一天,如末日預言中所描繪的一樣,龍族帶著黑暗靈大軍降臨,掀起了一場空前的浩劫,三大種族面對共同的危機選擇了攜手與龍族對抗……

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在這一大背景下,選定三族之一展開遊戲的玩家,能夠在整個遊戲過程中一點點探索、收集到與這個世界相關的碎片化資訊。

例如在推進主線劇情的過程中,玩家可以漸漸瞭解到龍族黑暗力量對這個世界造成的影響,在結識一個個NPC的道路上,探究淨化黑暗的方法。

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又比如說在大地圖探索的過程中,玩家在派遣斥候驅散區域迷霧後,除了野怪、資源點之外,還會發現諸如散落的資源、洞穴、營地、村莊、奇觀等探索點,其中營地、洞穴大多隻有攻擊資源的簡單功能性,村莊則會在一段小劇情後提供選項,為玩家帶來一點不大不小的探索樂趣。

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奇觀則不同,它承載了一定的敘事意義,也是玩家瞭解這片大陸的重要資訊載體。

尤其是遍佈於大陸各處的奇觀,當玩家在遊歷邂逅時,除了能直觀感受到外觀維度的驚豔衝擊感,以及耳畔迴響的或陰森、或神聖的詠歎之外,還會接到對應的任務,指引玩家對周邊村莊進行探索收集詩歌,解鎖奇觀背後的故事。

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除了透過劇情、探索玩法的深化,去引導玩家抽絲剝繭的瞭解世界觀之外,《Call of Dragons》對遊戲內角色的塑造也較傳統SLG來得更加全面與立體。

正如上文提到的,精靈、獸人、人類是這片大陸的三大種族,除了城建風格的不同之外,各族角色的形象、人設也都異常鮮明,比方說精靈族的斥候在驅散迷霧時,就會化身為奔襲的黑豹,與其種族設定相耦合。

並且玩家獲得英雄之後,每日都能在大本營跟他們聊天,或是旁聽角色間的閒談,透過高頻的互動去加深對他們以及這個世界的瞭解。

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暫時聯合的三個種族積怨仍然深重

遊戲甚至還引入了“好感度”、“人物傳記”這類常見於卡牌RPG遊戲,但在SLG遊戲中異常少見的系統,這些細節其實都體現了主創團隊希望在SLG框架中加入更多元素,使這個世界的一切都變得更鮮活、飽滿的“野心”,也是該作區隔於同類競品的優勢所在。

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差異化創新“兩手抓”:擴充空戰玩法、代入MMO體驗

就具體玩法而言,作為一款底子是ROK-Like的遊戲,《Call of Dragons》大體上還是那套耳熟能詳的城建經營、打野開地、英雄養成、以聯盟為中心發展與擴張的玩法體系,包括無極縮放地圖、自由行軍等經典要素也得到了傳承。

不過值得一提的是,《Call of Dragons》遊戲初期的節奏很快,在大量碎片式任務、密集開箱資源的投放、更加便捷的聯盟互助等體驗調優的驅動下,玩家基本無時無刻都忙碌於打野、探索、建造中,高頻的正向反饋也使該作具備了更密集的爽點,對玩家的留存有所裨益。

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可手操走位、釋放技能的類RTS體驗

除此之外,《Call of Dragons》的主要創新點,落在了兩個方面。

一是《Call of Dragons》在ROK-Like大框架內,透過對“地形”縱深度的強化,衍生出了“空戰”這一在SLG領域較為新穎的戰鬥概念。

簡單來說,《Call of Dragons》在設計出更多山體、懸崖、鴻溝等縱深地形的基礎上,增設了全新的飛行英雄與兵種,而隨著這類Z軸新設定被引入遊戲,遊戲內的行軍、戰鬥也有了更多變化。

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譬如在行軍時的戰略層面,聯盟可以在規劃路線時,額外調動一批成員成立一支“空軍”,透過穿越周圍的高緯地形,進行兩翼包抄或繞後偷襲,打敵人一個措手不及;亦或者在兩軍對壘的戰術層面,聯盟也可以搶佔高地等行為,形成“高打低”的優勢等等……這些都是“空戰”概念強化遊戲策略深度的體現。

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圖源:B站@COD噠噠噠

二是引入更多MMO體驗,增強遊戲的可玩性、社交性。

將這一點體現得最為突出的,可能就是《Call of Dragons》中的“魔獸”設計。

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因為遍佈大陸各處,需要召集全聯盟一同討伐的魔獸,本質上類似於MMO遊戲中的世界BOSS,並且據官方介紹,在完成對魔獸的討伐與征服後,它們能帶給玩家的不僅僅是資源以及聯盟BUFF,還能夠被馴服並用於後續的PVP時召喚出來幫助己方克敵。

平心而論,這一設計還是頗具想象空間的,畢竟在後期GVG時,想想雙方互召魔獸對壘的恢弘場面就能將戰役的史詩感拉滿。

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圍獵魔獸

結語

GameRes認為,不論從哪個角度來看,《Call of Dragons》都稱得上是一款很有特色的SLG新作,雖然核心相對傳統,但卻幾乎在每一個細分內容維度都進行了相應的升級或創新。

更精緻的美術品質、更飽滿的世界觀、更鮮活的人設、更有想象力的玩法微創新,凸顯了樂狗日益精進的研發實力,再加上莉莉絲在海外愈發嫻熟的發行打法,種種因素疊加之下,協同鑄就了《Call of Dragons》在全球市場中的初步成功,也為行業提供了一定的可借鑑思路。

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國服估計也不遠了

作為最熱門的品類之一,SLG長期都是全球手遊行業高度關注的焦點賽道,但其實仔細想想,從COK-like到率土Like再到ROK-Like,SLG已經又有好幾年沒有出現過大方向的革新迭代了,大多數新品都還只是沿著過去的路進行著題材發散等創新嘗試。

然而近一個月來,隨著《三國志·戰棋版》、《Call of Dragons》先後在國內外取得開門紅,SLG的玩法迭代僵局似乎鬆動愈發明顯,雖說這兩款新品採用的戰棋+SLG以及MMO+SLG創新思路的持續性還有待時間檢驗,但我們有理由相信,SLG距離下一個“變盤節點”或許不遠了。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/GoSRK1CNZkdSEV8Yz7MWOA

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