上線即登美國免費榜,莉莉絲髮行的SLG新作《Call of Dragons》成功有跡可循
3月28日,由樂狗研發、莉莉絲代理發行的《Call of Dragons》正式在海外超100個國家/地區開啟了公測,不到一週的時間,該作已在全部發行地區躋身免費榜TOP10,並且先後登頂了14個國家/地區iOS免費榜。
其中,最受行業矚目的,無疑就是在美國這一大體量市場,《Call of Dragons》也在上線當天便一舉斬獲了iOS免費榜TOP1+暢銷榜TOP33的卓越表現。
談及樂狗和莉莉絲這對“黃金搭檔”,繞不開的一款產品就是它們於2018年聯手推出的全球爆款《萬國覺醒》(Rise of Kingdoms),該作的的出現不僅帶動了“多文明”題材的應用頻率,其在COK-Like玩法基礎上,引入的無極縮放大地圖、RTS自由行軍體驗等創新元素,也成功孵化出了一套具有革新性的SLG玩法體系——ROK-Like。
5年後,當樂狗與莉莉絲再度攜手,《Call of Dragons》的出現又將給SLG賽道和全球玩家帶來怎樣的變化?簡單體驗幾天後,GameRes有了一些感觸。
在美術品質這塊兒,《Call of Dragons》確實“卷”贏了
近幾年來,美術品質無疑是SLG內卷的“重災區”,但平心而論,在體驗《Call of Dragons》後,GameRes著實被驚豔了一把。
在畫風上,《Call of Dragons》還是採用了更契合全球玩家審美的3D美式卡通風格,雖然整體觀感與《萬國覺醒》如出一轍,但其實仔細對比就能發現,在這個精靈、人類、獸人共生的魔幻世界裡,不論是宏觀視角下的整體畫面精細度,亦或是微觀視角下的建模與光影效果,都較《萬國覺醒》來說有了大幅度的升級。
甚至就連NPC、大地圖野怪的自然姿態與動態行為,也在主創團隊細緻的雕琢下,顯得無比鮮活而真實。
莉莉絲北京分公司總經理劉豔晶曾在採訪中提到過:“《Call of Dragons》的美術投入是以往的數倍之多”。
確實,至少就個人主觀感受而言,《Call of Dragons》的美術品質在當下的SLG領域中已稱得上是頂尖水準,可以說“卷”贏了近年來的大部分SLG新品,這也為其全球發行之路夯實了基礎。
精美的“皮相”固然重要,但決定產品質量的根本還是以玩法為主的“核心”,這就不得不提《Call of Dragons》透過強化敘事,以及鋪墊大量潛在內容去完成對遊戲世界的飽滿塑造,以及其在在ROK-Like框架基礎上,在玩法層面嘗試引入的創新理念。
一個由充沛內容包裝出的飽滿魔幻世界
近年來,行業有一個比較明顯的現象,就是隨著《原神》的大熱,全球玩家被抬升的不只是審美標準,他們對遊戲世界內容深度的要求,以及對探索類玩法的青睞度其實也有了大幅提升,並且這一影響正在逐步擴散至各個品類,也成為大廠們爭相展開“軍備競賽”的重要驅動因子。
而過去多年來,作為重社交、重PVP的品類,幾乎沒有SLG遊戲會將過多的精力放在對世界觀、敘事、探索體驗等內容的打磨上,但不知是不是基於對市場趨勢、使用者偏好變化的關注,這一次《Call of Dragons》相當用心的補上了這塊兒“短板”。
《Call of Dragons》的遊戲背景並不複雜:共處一片大陸的精靈、人類、獸人間的紛爭綿延許久,直到有一天,如末日預言中所描繪的一樣,龍族帶著黑暗靈大軍降臨,掀起了一場空前的浩劫,三大種族面對共同的危機選擇了攜手與龍族對抗……
在這一大背景下,選定三族之一展開遊戲的玩家,能夠在整個遊戲過程中一點點探索、收集到與這個世界相關的碎片化資訊。
例如在推進主線劇情的過程中,玩家可以漸漸瞭解到龍族黑暗力量對這個世界造成的影響,在結識一個個NPC的道路上,探究淨化黑暗的方法。
又比如說在大地圖探索的過程中,玩家在派遣斥候驅散區域迷霧後,除了野怪、資源點之外,還會發現諸如散落的資源、洞穴、營地、村莊、奇觀等探索點,其中營地、洞穴大多隻有攻擊資源的簡單功能性,村莊則會在一段小劇情後提供選項,為玩家帶來一點不大不小的探索樂趣。
奇觀則不同,它承載了一定的敘事意義,也是玩家瞭解這片大陸的重要資訊載體。
尤其是遍佈於大陸各處的奇觀,當玩家在遊歷邂逅時,除了能直觀感受到外觀維度的驚豔衝擊感,以及耳畔迴響的或陰森、或神聖的詠歎之外,還會接到對應的任務,指引玩家對周邊村莊進行探索收集詩歌,解鎖奇觀背後的故事。
除了透過劇情、探索玩法的深化,去引導玩家抽絲剝繭的瞭解世界觀之外,《Call of Dragons》對遊戲內角色的塑造也較傳統SLG來得更加全面與立體。
正如上文提到的,精靈、獸人、人類是這片大陸的三大種族,除了城建風格的不同之外,各族角色的形象、人設也都異常鮮明,比方說精靈族的斥候在驅散迷霧時,就會化身為奔襲的黑豹,與其種族設定相耦合。
並且玩家獲得英雄之後,每日都能在大本營跟他們聊天,或是旁聽角色間的閒談,透過高頻的互動去加深對他們以及這個世界的瞭解。
遊戲甚至還引入了“好感度”、“人物傳記”這類常見於卡牌RPG遊戲,但在SLG遊戲中異常少見的系統,這些細節其實都體現了主創團隊希望在SLG框架中加入更多元素,使這個世界的一切都變得更鮮活、飽滿的“野心”,也是該作區隔於同類競品的優勢所在。
差異化創新“兩手抓”:擴充空戰玩法、代入MMO體驗
就具體玩法而言,作為一款底子是ROK-Like的遊戲,《Call of Dragons》大體上還是那套耳熟能詳的城建經營、打野開地、英雄養成、以聯盟為中心發展與擴張的玩法體系,包括無極縮放地圖、自由行軍等經典要素也得到了傳承。
不過值得一提的是,《Call of Dragons》遊戲初期的節奏很快,在大量碎片式任務、密集開箱資源的投放、更加便捷的聯盟互助等體驗調優的驅動下,玩家基本無時無刻都忙碌於打野、探索、建造中,高頻的正向反饋也使該作具備了更密集的爽點,對玩家的留存有所裨益。
除此之外,《Call of Dragons》的主要創新點,落在了兩個方面。
一是《Call of Dragons》在ROK-Like大框架內,透過對“地形”縱深度的強化,衍生出了“空戰”這一在SLG領域較為新穎的戰鬥概念。
簡單來說,《Call of Dragons》在設計出更多山體、懸崖、鴻溝等縱深地形的基礎上,增設了全新的飛行英雄與兵種,而隨著這類Z軸新設定被引入遊戲,遊戲內的行軍、戰鬥也有了更多變化。
譬如在行軍時的戰略層面,聯盟可以在規劃路線時,額外調動一批成員成立一支“空軍”,透過穿越周圍的高緯地形,進行兩翼包抄或繞後偷襲,打敵人一個措手不及;亦或者在兩軍對壘的戰術層面,聯盟也可以搶佔高地等行為,形成“高打低”的優勢等等……這些都是“空戰”概念強化遊戲策略深度的體現。
二是引入更多MMO體驗,增強遊戲的可玩性、社交性。
將這一點體現得最為突出的,可能就是《Call of Dragons》中的“魔獸”設計。
因為遍佈大陸各處,需要召集全聯盟一同討伐的魔獸,本質上類似於MMO遊戲中的世界BOSS,並且據官方介紹,在完成對魔獸的討伐與征服後,它們能帶給玩家的不僅僅是資源以及聯盟BUFF,還能夠被馴服並用於後續的PVP時召喚出來幫助己方克敵。
平心而論,這一設計還是頗具想象空間的,畢竟在後期GVG時,想想雙方互召魔獸對壘的恢弘場面就能將戰役的史詩感拉滿。
結語
GameRes認為,不論從哪個角度來看,《Call of Dragons》都稱得上是一款很有特色的SLG新作,雖然核心相對傳統,但卻幾乎在每一個細分內容維度都進行了相應的升級或創新。
更精緻的美術品質、更飽滿的世界觀、更鮮活的人設、更有想象力的玩法微創新,凸顯了樂狗日益精進的研發實力,再加上莉莉絲在海外愈發嫻熟的發行打法,種種因素疊加之下,協同鑄就了《Call of Dragons》在全球市場中的初步成功,也為行業提供了一定的可借鑑思路。
作為最熱門的品類之一,SLG長期都是全球手遊行業高度關注的焦點賽道,但其實仔細想想,從COK-like到率土Like再到ROK-Like,SLG已經又有好幾年沒有出現過大方向的革新迭代了,大多數新品都還只是沿著過去的路進行著題材發散等創新嘗試。
然而近一個月來,隨著《三國志·戰棋版》、《Call of Dragons》先後在國內外取得開門紅,SLG的玩法迭代僵局似乎鬆動愈發明顯,雖說這兩款新品採用的戰棋+SLG以及MMO+SLG創新思路的持續性還有待時間檢驗,但我們有理由相信,SLG距離下一個“變盤節點”或許不遠了。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/GoSRK1CNZkdSEV8Yz7MWOA
其中,最受行業矚目的,無疑就是在美國這一大體量市場,《Call of Dragons》也在上線當天便一舉斬獲了iOS免費榜TOP1+暢銷榜TOP33的卓越表現。
談及樂狗和莉莉絲這對“黃金搭檔”,繞不開的一款產品就是它們於2018年聯手推出的全球爆款《萬國覺醒》(Rise of Kingdoms),該作的的出現不僅帶動了“多文明”題材的應用頻率,其在COK-Like玩法基礎上,引入的無極縮放大地圖、RTS自由行軍體驗等創新元素,也成功孵化出了一套具有革新性的SLG玩法體系——ROK-Like。
5年後,當樂狗與莉莉絲再度攜手,《Call of Dragons》的出現又將給SLG賽道和全球玩家帶來怎樣的變化?簡單體驗幾天後,GameRes有了一些感觸。
在美術品質這塊兒,《Call of Dragons》確實“卷”贏了
近幾年來,美術品質無疑是SLG內卷的“重災區”,但平心而論,在體驗《Call of Dragons》後,GameRes著實被驚豔了一把。
高品質的劇情開場CG
在畫風上,《Call of Dragons》還是採用了更契合全球玩家審美的3D美式卡通風格,雖然整體觀感與《萬國覺醒》如出一轍,但其實仔細對比就能發現,在這個精靈、人類、獸人共生的魔幻世界裡,不論是宏觀視角下的整體畫面精細度,亦或是微觀視角下的建模與光影效果,都較《萬國覺醒》來說有了大幅度的升級。
精靈族的城建大本營
波光粼粼的溪流
遊戲中的奇觀“太陽神山”
甚至就連NPC、大地圖野怪的自然姿態與動態行為,也在主創團隊細緻的雕琢下,顯得無比鮮活而真實。
吐著信子四處遊蕩的蜥蜴
忙碌於城建工作的獸人NPC們
莉莉絲北京分公司總經理劉豔晶曾在採訪中提到過:“《Call of Dragons》的美術投入是以往的數倍之多”。
確實,至少就個人主觀感受而言,《Call of Dragons》的美術品質在當下的SLG領域中已稱得上是頂尖水準,可以說“卷”贏了近年來的大部分SLG新品,這也為其全球發行之路夯實了基礎。
不同種族的兵種設計也頗具特色
精美的“皮相”固然重要,但決定產品質量的根本還是以玩法為主的“核心”,這就不得不提《Call of Dragons》透過強化敘事,以及鋪墊大量潛在內容去完成對遊戲世界的飽滿塑造,以及其在在ROK-Like框架基礎上,在玩法層面嘗試引入的創新理念。
一個由充沛內容包裝出的飽滿魔幻世界
近年來,行業有一個比較明顯的現象,就是隨著《原神》的大熱,全球玩家被抬升的不只是審美標準,他們對遊戲世界內容深度的要求,以及對探索類玩法的青睞度其實也有了大幅提升,並且這一影響正在逐步擴散至各個品類,也成為大廠們爭相展開“軍備競賽”的重要驅動因子。
而過去多年來,作為重社交、重PVP的品類,幾乎沒有SLG遊戲會將過多的精力放在對世界觀、敘事、探索體驗等內容的打磨上,但不知是不是基於對市場趨勢、使用者偏好變化的關注,這一次《Call of Dragons》相當用心的補上了這塊兒“短板”。
《Call of Dragons》的遊戲背景並不複雜:共處一片大陸的精靈、人類、獸人間的紛爭綿延許久,直到有一天,如末日預言中所描繪的一樣,龍族帶著黑暗靈大軍降臨,掀起了一場空前的浩劫,三大種族面對共同的危機選擇了攜手與龍族對抗……
在這一大背景下,選定三族之一展開遊戲的玩家,能夠在整個遊戲過程中一點點探索、收集到與這個世界相關的碎片化資訊。
例如在推進主線劇情的過程中,玩家可以漸漸瞭解到龍族黑暗力量對這個世界造成的影響,在結識一個個NPC的道路上,探究淨化黑暗的方法。
又比如說在大地圖探索的過程中,玩家在派遣斥候驅散區域迷霧後,除了野怪、資源點之外,還會發現諸如散落的資源、洞穴、營地、村莊、奇觀等探索點,其中營地、洞穴大多隻有攻擊資源的簡單功能性,村莊則會在一段小劇情後提供選項,為玩家帶來一點不大不小的探索樂趣。
奇觀則不同,它承載了一定的敘事意義,也是玩家瞭解這片大陸的重要資訊載體。
尤其是遍佈於大陸各處的奇觀,當玩家在遊歷邂逅時,除了能直觀感受到外觀維度的驚豔衝擊感,以及耳畔迴響的或陰森、或神聖的詠歎之外,還會接到對應的任務,指引玩家對周邊村莊進行探索收集詩歌,解鎖奇觀背後的故事。
除了透過劇情、探索玩法的深化,去引導玩家抽絲剝繭的瞭解世界觀之外,《Call of Dragons》對遊戲內角色的塑造也較傳統SLG來得更加全面與立體。
正如上文提到的,精靈、獸人、人類是這片大陸的三大種族,除了城建風格的不同之外,各族角色的形象、人設也都異常鮮明,比方說精靈族的斥候在驅散迷霧時,就會化身為奔襲的黑豹,與其種族設定相耦合。
並且玩家獲得英雄之後,每日都能在大本營跟他們聊天,或是旁聽角色間的閒談,透過高頻的互動去加深對他們以及這個世界的瞭解。
暫時聯合的三個種族積怨仍然深重
遊戲甚至還引入了“好感度”、“人物傳記”這類常見於卡牌RPG遊戲,但在SLG遊戲中異常少見的系統,這些細節其實都體現了主創團隊希望在SLG框架中加入更多元素,使這個世界的一切都變得更鮮活、飽滿的“野心”,也是該作區隔於同類競品的優勢所在。
差異化創新“兩手抓”:擴充空戰玩法、代入MMO體驗
就具體玩法而言,作為一款底子是ROK-Like的遊戲,《Call of Dragons》大體上還是那套耳熟能詳的城建經營、打野開地、英雄養成、以聯盟為中心發展與擴張的玩法體系,包括無極縮放地圖、自由行軍等經典要素也得到了傳承。
不過值得一提的是,《Call of Dragons》遊戲初期的節奏很快,在大量碎片式任務、密集開箱資源的投放、更加便捷的聯盟互助等體驗調優的驅動下,玩家基本無時無刻都忙碌於打野、探索、建造中,高頻的正向反饋也使該作具備了更密集的爽點,對玩家的留存有所裨益。
可手操走位、釋放技能的類RTS體驗
除此之外,《Call of Dragons》的主要創新點,落在了兩個方面。
一是《Call of Dragons》在ROK-Like大框架內,透過對“地形”縱深度的強化,衍生出了“空戰”這一在SLG領域較為新穎的戰鬥概念。
簡單來說,《Call of Dragons》在設計出更多山體、懸崖、鴻溝等縱深地形的基礎上,增設了全新的飛行英雄與兵種,而隨著這類Z軸新設定被引入遊戲,遊戲內的行軍、戰鬥也有了更多變化。
譬如在行軍時的戰略層面,聯盟可以在規劃路線時,額外調動一批成員成立一支“空軍”,透過穿越周圍的高緯地形,進行兩翼包抄或繞後偷襲,打敵人一個措手不及;亦或者在兩軍對壘的戰術層面,聯盟也可以搶佔高地等行為,形成“高打低”的優勢等等……這些都是“空戰”概念強化遊戲策略深度的體現。
圖源:B站@COD噠噠噠
二是引入更多MMO體驗,增強遊戲的可玩性、社交性。
將這一點體現得最為突出的,可能就是《Call of Dragons》中的“魔獸”設計。
因為遍佈大陸各處,需要召集全聯盟一同討伐的魔獸,本質上類似於MMO遊戲中的世界BOSS,並且據官方介紹,在完成對魔獸的討伐與征服後,它們能帶給玩家的不僅僅是資源以及聯盟BUFF,還能夠被馴服並用於後續的PVP時召喚出來幫助己方克敵。
平心而論,這一設計還是頗具想象空間的,畢竟在後期GVG時,想想雙方互召魔獸對壘的恢弘場面就能將戰役的史詩感拉滿。
圍獵魔獸
結語
GameRes認為,不論從哪個角度來看,《Call of Dragons》都稱得上是一款很有特色的SLG新作,雖然核心相對傳統,但卻幾乎在每一個細分內容維度都進行了相應的升級或創新。
更精緻的美術品質、更飽滿的世界觀、更鮮活的人設、更有想象力的玩法微創新,凸顯了樂狗日益精進的研發實力,再加上莉莉絲在海外愈發嫻熟的發行打法,種種因素疊加之下,協同鑄就了《Call of Dragons》在全球市場中的初步成功,也為行業提供了一定的可借鑑思路。
國服估計也不遠了
作為最熱門的品類之一,SLG長期都是全球手遊行業高度關注的焦點賽道,但其實仔細想想,從COK-like到率土Like再到ROK-Like,SLG已經又有好幾年沒有出現過大方向的革新迭代了,大多數新品都還只是沿著過去的路進行著題材發散等創新嘗試。
然而近一個月來,隨著《三國志·戰棋版》、《Call of Dragons》先後在國內外取得開門紅,SLG的玩法迭代僵局似乎鬆動愈發明顯,雖說這兩款新品採用的戰棋+SLG以及MMO+SLG創新思路的持續性還有待時間檢驗,但我們有理由相信,SLG距離下一個“變盤節點”或許不遠了。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/GoSRK1CNZkdSEV8Yz7MWOA
相關文章
- 上線即登頂iOS免費榜 高開高走的《妖尾:無盡》憑什麼能成功?iOS
- 拿下iOS免費榜第一,莉莉絲又出一款“王炸”新遊iOS
- 朝夕光年發行,《武林閒俠》上線首日登頂iOS免費榜iOS
- 上線即登頂iOS免費榜!這款「題材+玩法」雙創新驅動的新品成功突圍卡牌賽道iOS
- 上線即登免費榜TOP1 《妄想山海》如何借“軟硬雙核”征服市場?
- 《明日方舟》海外上線,首日日本App Store免費榜登頂、韓國免費榜第二APP
- 4月Google Play美國暢銷總榜變化:莉莉絲RPG入榜Go
- Ohayoo新作登頂免費榜,位元組穩坐休閒遊戲發行一哥?遊戲
- 《諾亞之心》全平臺上線,首日登頂Appstore免費榜APP
- 放置遊戲又添新軍? 《暴走神話》上線即殺入免費榜第二遊戲
- 朝夕光年出品手遊《航海王熱血航線》上線首日登頂iOS免費榜iOS
- 登頂海外28國iOS免費榜,這款遊戲國內正式上線了!iOS遊戲
- 上線即登免費榜TOP1 《天諭》手遊憑藉哪些差異化特色成為“開年爆款”?
- 莉莉絲第二款自研SLG已達一億流水,預計3月16日登陸iOSiOS
- 程式設計師的成功是否有規律可循?程式設計師
- 《暗區突圍》全平臺上線 首日登頂Appstore免費榜第一APP
- 開門紅!《七人傳奇:光與暗之交戰》上線首日三小時即登頂iOS免費榜第一iOS
- 谷歌Play Pass即將上線 月費4.99美元海量遊戲免費玩谷歌遊戲
- 上線即衝至免費榜TOP2《星之軌跡》是如何詮釋15年經典IP的?
- 上線登頂iOS免費榜,十一黑馬《網咖模擬器》是什麼來頭iOS
- 趣加遊戲打造全球第一SLG,《State of Survival》登頂7月美國SLG收入和下載榜遊戲
- 新的世界,啟程! - 莉莉絲火爆新作《AFK Journey》中令我讚歎不已的設計
- 登頂免費榜第一!《三國志・戰略版》今日全平臺上線
- 上架即封神!3.6k Star 的開源遊戲模擬器,Delta 衝上 App Store 免費榜遊戲APP
- 多款遊戲登頂美國免費榜,這家來自法國的遊戲公司做對了什麼?遊戲
- 觸寶又推一款跑酷換裝遊戲,登頂iOS美國遊戲免費榜遊戲iOS
- 莉莉絲新作《末日餘暉》全球首曝,滿足你對射擊遊戲的一切想象!遊戲
- 國內網賺團隊正在“血洗”美國iOS免費榜內網iOS
- 莉莉絲《萬國覺醒》空降韓國免費榜TOP2,《第五人格》近三個月三度打入日本暢銷榜TOP3
- 免費!國產大模型程式設計助手豆包MarsCode重磅上線,還有登入即用的雲端IDE大模型程式設計IDE
- 登頂免費榜 頭條發行的“特牛”超休閒遊戲是如何做到的?遊戲
- 出海遊戲《ABC Runner》登頂美國iOS免費總榜,超休閒遊戲2021年走向何方遊戲iOS
- 《愛上消消消》登頂iOS免費榜的背後:三消遊戲與網賺紅包相遇了iOS遊戲
- 登頂蘋果免費榜,《行走大師》憑什麼翻紅?蘋果
- 《Valorant》成有史以來首發最成功的免費PC遊戲遊戲
- 單季度吸金7200萬美金,騰訊、莉莉絲的遊戲是如何在美國走紅的?遊戲
- 《鏢人》手遊登頂iOS免費榜 國漫IP逆襲之路iOS
- 《雲·原神》宣佈8月限免:每日登入即領10小時免費時長